Guide: Nocturne Saison 7

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Bonjour à tous!

Nocturne est un champion assez discret depuis plusieurs saisons. S’il ne peut pas être considéré « God tier » dans sa catégorie à cause de ses faiblesses évidentes (manque d’escape après initiation, champion fragile, puissance contestable en fin de partie…), il peut néanmoins s’avérer très efficace en solo Q s’il est placé entre de bonnes mains. Ce n’est sans doute pas un hasard si le champion s’est toujours maintenu, et se maintient toujours, parmi les champions régulièrement croisés en solo Q coréenne.

Ce guide va tenter de vous expliquer pourquoi,et je vais vous donner quelques trucs à savoir pour devenir un meilleur joueur de Nocturne, jour après jour !

 

Le kit de Nocturne

Lames d’ombre (Passif)


Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base de Nocturne inflige 120% de ses dégâts d’attaque en dégâts physiques aux ennemis proches et lui rend des PV par cible touchée. Les attaques de base réduisent ce délai de 1 seconde.

Il s’agit là d’une mécanique très importante chez Nocturne, et vous allez vite comprendre pourquoi. Lors du nettoyage de sa jungle, Nocturne préférera s’attaquer aux camps avec beaucoup de créatures (Corbins, Golems, Loups) car il profite d’une très grosse régénération de PV sur ces derniers. Savoir placer vos auto-attaques sur le bon timing pour profiter au maximum du passif, c’est ce qui fait la différence entre un Nocturne qui gank au niveau 3 avec 50% de ses PV seulement, et un autre qui arrive sur la ligne en pleine santé. Croyez-moi : le premier aura plus de chances de donner un doublé à l’ennemi qu’autre chose, et ce n’est pas ce que l’on veut.

Il y a également une particularité à savoir sur les ganks au sujet de ce passif, mais je le préciserai un peu plus bas.

Crépuscule (A)


Nocturne projette une lame noire qui inflige des dégâts physiques et laisse une Lueur Crépusculaire derrière elle pendant 5 secondes. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur Crépusculaire.Quand il est dans la lueur, Nocturne peut traverser les unités et profite d’un bonus en vitesse de déplacement et en dégâts d’attaque.

La compétence principale de Nocturne, celle qui fait le café ! Ce sort facilite le nettoyage de la jungle, permet autant de poursuivre que de fuir, il permet d’achever une cible qui tente de s’enfuir, ou encore de vérifier à distance un buisson (il y a un bruit caractéristique que l’on entend lorsqu’il touche une cible, et même dans le brouillard de guerre la Lueur Crépusculaire laissée par le sort est visible si la cible touchée se déplace). La Lueur Crépusculaire permet même de suivre les personnages qui peuvent devenir invisibles car elle trahira leurs déplacements.

Pour finir, cette compétence est le plus gros outil de burst de Nocturne, mais comme pour le passif, on abordera ça plus tard.

Linceul des ténèbres (Z)


Augmente la vitesse d’attaque de Nocturne.
Actif :  Nocturne crée une barrière magique qui dure 1.5 secondes et bloque la prochaine compétence ennemie lancée contre lui. Si une compétence est bloquée par le bouclier, le bonus passif est doublé pendant 5 secondes.

Le sort skill-cap du cauchemar éternel. On peut l’utiliser de façon défensive (pour bloquer un ultime anticipé, un skillshot, un hard CC) ou agressive (au drake, voir sur un gank) et son buff d’AS, bien que sous-estimé en duel, vous permettra de 1v1 la plupart des junglers du jeu pendant l’early/mid game. Il m’est arrivé un nombre incalculable de fois de sauver un teamfight en bloquant l’ultime de Varus, le kick de Lee Sin, le R de Fizz (auquel cas il reste sur le sol)… c’est vraiment la compétence qui reflétera votre niveau de skill et qui fera de vous un bon Nocturne. Le plus important étant de savoir l’utiliser de façon agressive pendant un gank.

Horreur indicible (E)


Nocturne profite d’un énorme bonus en vitesse de déplacement lorsqu’il avance vers des cibles effrayées.
Actif :  Nocturne implante un cauchemar dans l’esprit de sa cible, infligeant des dégâts magiques en 2 secondes. Si Nocturne reste à portée de la cible pendant toute la durée, cette cible est effrayée pendant quelque(s) seconde(s).

Le passif de cette compétence est souvent utilisé à mauvais escient et c’est dommage. Pour optimiser l’utilisation du E de Nocturne, il faut comprendre la mécanique du fear : une cible qui est effrayée fuit dans la direction opposée de son agresseur. C’est pour cela que Nocturne possède une vitesse de déplacement décuplée lorsqu’il se dirige vers des cibles effrayées. Pour que vous puissiez les contourner et les faire aller vers vos alliés !

De plus, il est intéressant de noter que la chaîne du cauchemar de Nocturne voit sa portée augmenter une fois qu’elle est mise sur sa cible (comme pour le E de LeBlanc), et il y a un indicateur qui apparaît pour vous montrer la limite de la chaîne. Ce sort, couplé au A de Nocturne, lui permet de rattraper à peu près tout ce qui existe, si la cible en question n’est pas déjà morte à cause de son R.

Paranoïa (R)


Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu’ils ont de leurs alliés pendant 4 secondes.
Tant que Paranoïa est active, Nocturne peut se projeter vers un champion ennemi, infligeant des dégâts physiques à l’impact.

Le sort caractéristique de Nocturne, son ultime. Il se projette sur une cible à portée et lui inflige d’énormes dégâts à l’impact. Il y a plusieurs astuces à savoir sur cet ultime : sa portée est très faible au niveau 1, moyenne au niveau 2 et très importante au niveau 3. Ensuite, cette compétence est extrêmement dépendante de la CDR (car cela signifie plus de présence en jeu). Le premier actif de cet ultime (la réduction de champ de vision) possède également un important effet psychologique qui peut être parfois intéressant à mettre à profit. Un bon R lorsque l’ADC ennemi s’isole pour X raisons, et vous pouvez voir les lignes ennemies partir en cendres. Enfin, Nocturne peut utiliser l’intégralité de ses autres compétences en plein vol, et c’est ce point qui va précisément nous intéresser !

Runes et Maîtrises

Avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques précisions sur les Runes. Personnellement, j’ai opté pour 9 runes Létalité, 9 sceaux Armure, 3 glyphes Résistance magique et 6 glyphes de Réduction des délais de récupération par niveau (pour obtenir -10% CDR au niveau 18). Les 3 quintessences sont orientées Vitesse d’attaque pour profiter plus souvent du passif du champion.
Les deux pages ci-dessous se valent. J’utilise personnellement celle de gauche en général, la létalité permettant un burst assez surprenant lors des premiers ganks. La page de droite est plus générique mais fonctionne tout aussi bien.

À noter également que Nocturne peut se jouer avec 9 runes + 3 quintessences AD (pour un total de 15,3 AD), ou 9 runes + 3 quintessences de Vitesse d’attaque (pour un total de 28,8%). Ces choix auront chacun leurs forces et faiblesses, nous y reviendront en fin d’article. Pour ma part, je privilégie ces 2 pages montrées ci-dessus.

Pour les Maîtrises, on va prendre du classique pour un jungler à burst et aller chercher le 12/18/0.

L’optique de jeu est ainsi clairement orienté autour du burst que le champion peut déployer sur une cible lors d’un gank, et on essayera de snowball dessus. Tout en restant dans la même optique, quelques choix peuvent s’adapter à votre style de jeu ou à la composition adverse. Mais cette page est suffisamment générique pour fonctionner dans la majorité des cas. Pour les adaptation majeures possibles :

  • Sorcellerie est un choix possible, afin de profiter un peu plus de votre Crépuscule et de vos combos.
  • Assassin permet d’assurer encore un peu plus l’utilisation de votre Paranoïa sur une cible isolée.

Comme pour les runes, il est également possible de jouer Nocturne avec d’autres maîtrises et dans une optique de jeu différente. Nous y reviendrons en fin d’article.

Équipement

On va partir sur un départ classique pour une bonne régénération dans la jungle. On cherchera ensuite à acheter le Tiamat au premier achat, avant de finir l’objet de jungler. On enchaîne ensuite sur le core build.

Départ

Premier achat

Bottes

 OU 

Exemple type d’équipement complet

   

La rapide acquisition de du Tiamat permet de nettoyer la jungle plus rapidement très tôt dans la partie, et donc d’assurer une économie rapide afin de faire progresser votre équipement. L’Hydre Titanesque est un objet extrêmement important dans ce build car il rend votre burst tout simplement immonde (l’actif de l’hydre faisant des dégâts colossaux juste après le passif de Nocturne). Pour avoir testé pas mal de combinaisons, j’en conclus que mon burst est plus grand avec une Hydre Titanesque qu’avec tout autre objet de létalité. Et l’objet apporte en plus une tankiness, ce qui n’est pas négligeable.

Pour le reste, on prendra des objets classiques de jungler AD, en fonction de la composition ennemie (magique ou non). Si vous avez de l’avance, n’hésitez pas à retarder au maximum les objets de pure résistance en donc à monter en priorité les dégâts de votre champion. Ça n’en sera que plus bénéfique pour vous.

Une fois en fin de partie, si votre équipement est complet, vous pouvez revendre votre objet de jungler contre sa version Sabre de l’Escarmoucheur + Rasoir sanglant: étant donné que votre burst est amoindri en fin de partie et que vous êtes plus tanky, autant maximiser vos dégâts sur le temps. Si vous souhaitez maintenir votre AD, le Couperet Noir est envisageable avec un DPS similaire, mais le passif sera plus intéressant selon certaines compositions d’équipe.

Vous avez donc ici une version Bruiser de Nocturne, pouvant à la fois menacer les cibles fragiles et assumer un peu de tanking pour son équipe au besoin. Légèrement moins snowball et all-in que la version pure Assassin, cette optique a l’avantage de ne pas s’éteindre aussi vite et de rester utile à l’équipe même si la partie s’éternise. Et croyez moi, les carry adverses ne se diront pas pour autant que vous n’êtes pas assez effrayant à leur goût.

Mécaniques globales du champion

Gestion de la carte

Mes excuses pour la qualité de cette image qui n’est pas excellente, mais cela suffit pour indiquer les éléments fondamentaux du gameplay de jungler.

Les points rouges indiquent les camps à faire en début de partie, selon votre côté. Commencez au buff qui se trouve vers votre ligne du bas, et remontez vers le haut en suivant le tracé (bleu/rouge selon votre côté). Vous arriverez normalement assez vite en état de gank au niveau 3. J’ai également indiqué sur cette carte d’autres points importants :

  • Les cercles à fond noir indiquent les balises que vous pouvez poser grâce à votre relique pour apporter de la vision utile à votre équipe. Ces zones devraient vous permettre de voir et de suivre les déplacements des joueurs ennemis (et surtout de leur jungler) afin d’anticiper leurs actions. Le contour bleu correspond à ceux que l’équipe bleue peut placer, et le contour rouge correspond à l’équipe rouge.
  • Les cercles de couleur détourés par la couleur « opposée » correspondent à des emplacements très importants où vous pourrez poser une balise de contrôle (une pink) assez tôt en début de partie. La position la plus profonde (vers les buff bleus/rouges) permet de suivre le déplacement du jungler ennemi et, bien positionnée, peut donner des informations pendant très longtemps dans la partie. La position la plus commune (dans le buisson près de l’ouverture sur la rivière) permet de donner une vision plus directe des déplacements ennemis vers la ligne centrale, mais il fort probable qu’une balise de contrôle à cet endroit ne dure pas longtemps.

Ces positions sont indiquées à titre informatif et seront utiles pour les parties serrées.

Début de partie (early)

On peut maintenant commencer ! Nocturne n’est pas un champion extrêmement dur à jouer mais il y a plusieurs particularités à connaître à son sujet. Déjà, contrairement à ce que tout le monde persiste à croire, Nocturne est l’un des meilleurs duellistes du jeu au niveau 3. Et je vais vous expliquer pourquoi.

Imaginons que vous commenciez du côté bas de la carte, vous avez une bonne aide de la part de votre duo, vous faites le premier buff sans utiliser votre Châtiment (smite). Foncez directement aux loups, prenez vos potions, puis faites l’autre buff et cette fois smitez-le. Normalement vous êtes au niveau 3, avec vos PV quasiment au complet (si votre gestion est suffisamment bonne sur vos camps) et prêt à l’emploi. C’est là que les choses sérieuses commencent.

Niveau 3 donc. Analysez la situation actuelle de la partie. Le toplaner/midlaner ennemi pousse un peu trop ? Punissez-le. Vous avez un buff rouge, un effet de peur à disposition, un anti-sort et un bon burst : vous devriez au moins forcer le laner ennemi à utiliser un sort d’invocateur (idéalement son Saut éclair), et pourquoi pas le tuer sur ce gank. Personne ne pousse et vos lignes sont neutres ? D’accord, dans ce cas, prenez le carapateur et allez faire un tour dans la jungle ennemie, en précisant bien à vos alliés de se tenir prêts en cas de coup dur. L’objectif va être de chercher le duel avec le jungler ennemi pour le tuer, sur la même base de sorts que lors d’un gank. Il vous suffira de lier votre W sur un de ses sorts principaux (le A de Lee, le E de Jax, le A chargé de Rengar) et le tour est joué. Votre vis-à-vis se retrouve avec seulement deux sorts utiles (l’un étant absorbé) contre votre champion avec une vitesse d’attaque décuplée, un A qui augmente vos dégâts et un E qui le mettra hors d’état de nuire pendant une seconde.

L’early va globalement se jouer de la sorte. Nocturne est un champion à snowball, il ne faut pas se contenter de farm avec lui, surtout dans une méta où les junglers sont souvent choisis pour leur puissance en début de partie. Faites toujours au maximum deux camps entre chaque gank, ou allez envahir la jungle adverse. Mais souvenez-vous bien de ne pas prendre ce genre d’initiative si vos lignes ne sont pas au moins neutres, voire dominantes (si le laner adverse décale, ça peut vite tourner à la catastrophe).

Bref, vous devez être présent, montrer que vous existez et mettre la pression. Une fois niveau 5, concentrez-vous sur votre jungle jusqu’à obtenir (ou préparer) votre niveau 6, puis rentrez au magasin. Les choses sérieuses commencent.

Milieu de partie (midgame)

Nocturne possède un combo qu’il faut connaître, et qui peut même se complexifier en ce qu’on pourrait appeler un « combo de la mort ». La base est « R + A + attaque (proc passif) », et il faut déjà la maîtriser pour en apprendre les versions plus évoluées. Car si ce combo est très simple à lire ou à énoncer (« R + A + attaque »… ha ouais… quel combo incroyable…), il faut comprendre les nuances qui permettent de profiter de l’ensemble.

Le plus important vient du timing des compétences. Le Crépuscule (A) doit être lancé sur votre adversaire en plein vol ! Mais pas n’importe comment, pas au hasard. En fait, vous devez lancer votre A vers votre cible juste avant l’impact de votre R, de façon à profiter de la Lueur crépusculaire à vos pieds juste avant l’impact de votre R, tout en vous assurant de toucher votre cible de votre A. Souvenez-vous de la description du sort : Nocturne bénéficie d’un bonus en dégât d’attaque lorsqu’il se trouve dans la lueur. Il faut donc parfaitement timer l’activation de votre A pour profiter de ce bonus au moment où votre R va toucher. Les dégâts du R bénéficient ainsi du bonus d’AD de Crépuscule, augmentant les dégâts à l’impact, ainsi que de votre auto-attaque et de votre passif dans le même temps. Ajoutez à cela les dégâts du A lui même, et en toute logique de l’activation du Décret du lord fulminant (le tout sous le bonus d’AD, lui aussi). Un seul sort à assurer, et c’est l’ensemble qui est décuplé. Ratez votre A (lancé trop tôt, ou trop tard), et vous perdez sur l’ensemble. C’est bien pour ça qu’on parle de combo.

La base étant acquise, je vous parlais d’une amplification possible, d’un Combo de la mort. Il s’agit d’ajouter tout ce qui peut l’être afin de maximiser vos dégâts : l’actif du Tiamat, votre Z pour profiter autant de l’absorption que du bonus de vitesse d’attaque, ou encore votre E pour fixer votre victime. « R + A (impact du A avant le R) + attaque (+ proc passif) + Z + Tiamat (actif) + E ». Sur papier, c’est imparable.
Mais je dis bien sur le papier, car selon l’adversaire vous pouvez (ou devez) varier votre combo : le Z doit être chargé plus tôt si votre adversaire possède un hard CC, le E peut attendre que l’adversaire ait utilisé son sort d’esquive ou de fuite (vous le rattraperez avec la Lueur Crépusculaire de votre A), il faudra peut être penser au Zhonia adverse, votre Châtiment (smite) peut s’ajouter au tout, etc…

Mais le plus important à bien comprendre, c’est bien le timing du A pendant votre R. La perte de burst liée à l’utilisation trop tardive du A de Nocturne est fréquente à tous ELO, et bien souvent dommageable. Ça peut faire la différence entre un kill assuré, et une cible qui s’enfuit. Le combo précisé plus haut doit être réalisé de façon quasi instantanée au moment de l’impact. Une fois qu’on l’a compris, la mécanique n’est pas si dure à répéter. Pas de maltraitance de clavier : on ne bourrine surtout pas et on se concentre pour assurer le A. Pire : mettre l’actif de l’Hydre en même temps que le passif fait perdre potentiellement 1/3 des dégâts du combo ! Donc on pose le A sur la cible, juste avant l’impact du R, puis après l’impact on attend bien de placer une première attaque pour déclencher le passif (120% dégâts) et le Décret, et seulement après on enchaîne sur l’actif du Tiamat… votre cible sera très basse en PV, si pas déjà morte.

Au besoin il ne restera plus qu’à l’assurer de votre E, quasi impossible à briser via la mobilité apportée par votre A.

Bref, une fois le niveau 6 atteint la partie se jouera sur votre vision de jeu. Vous voyez une grosse vague de sbires alliés sur la ligne du bas ? Approchez-vous d’elle. Il y a des chances pour que l’ADC ennemi débarque avec des étoiles plein les yeux, prêt à récupérer tout ce farm. Si c’est le cas, punissez-le et allez chercher une tour ou un objectif. Le top laner adverse se lance dans un splitpush, sans doute avec une vision trop courte comparée à la portée de votre R ? Fondez dessus et faites lui regretter cette inconscience. Et au besoin, Nocturne est également très fort au splitpush à cause de la présence au travers de la carte que lui apporte son ultime, alors n’hésitez pas à abuser de la stratégie 1/3/1 si la situation s’y prête, et pour semer la confusion dans les lignes ennemies.

Depuis votre niveau 6 jusqu’à l’entrée du lategame, le plus important avec Nocturne sera de savoir « gratter » des kills un peu partout sur la carte sans rien donner en retour. Vous êtes un assassin, apprenez à vous comporter comme tel.

Fin de partie (lategame)

Nocturne est un personnage qui s’essouffle énormément quand les parties s’éternisent, et donc évitez au maximum d’atteindre ce stade du jeu. Si vous en avez l’occasion, il faut conclure tant que vous menez la danse. Si la partie s’éternise trop, il devient difficile de punir des carry adverses qui seront moins isolés, qui auront compris le danger que vous représentez, et qui se seront peut être même équipés en fonction (Zhonia, Ange gardien…).

Dans ce cas, adaptez-vous et adoptez le bon comportement lors des combats d’équipe. Attendez au maximum que les contrôles ennemis soient utilisés avant d’entrer à votre tour dans la mêlée, sur leur ligne arrière. Votre rôle d’initiateur disparaît à ce stade du jeu, et vous ne pouvez plus vous permettre d’engager le combat. Par contre votre rôle d’assassinat de carry reste le même. Attendez dans l’ombre le moment propice et lancez-vous.

En parlant d’adaptation, Le R peut également être utilisé dans d’autres cas de figure : un allié est sur le point de se faire intercepter ? Votre R faussera la vision de l’ennemi et pourrait même apeurer leur(s) carry(s) ou un champion affaibli. Même si vous n’êtes pas à portée, ou pas en mesure de rejoindre le combat (santé faible, 2v5 trop risqué, un autre objectif à réaliser…). Il est également possible de voler des objectifs grâce à lui, mais ça demande pas mal de doigté et de timing (le smite pendant le vol !). L’impact psychologique que vous pouvez avoir sur l’utilisation Paranoïa est sans limite, alors ne négligez pas cet aspect !

Cibles prioritaires ?

Vous avez compris votre rôle. Vous avez compris comment poser votre combo efficacement. Vous avez compris votre plan de jeu. Vous avez compris comment finir la partie. Parfait ! Il me reste à vous parler des cibles prioritaires. Car si Nocturne est potentiellement ingérable lorsqu’il est bien joué, il y a toute une liste de champions qui lui sont particulièrement sensibles. Et c’est toujours bon de les connaître, car cela permet parfois de choisir Nocturne pour directement contrer un laner… ou deux !

Apprenez à reconnaître ce qui fait d’un champion adverse une bonne ou une mauvaise cible. Si vous parvenez à rentabiliser chaque utilisation de votre Paranoïa, très vite vous dominerez la partie et vous pourrez dicter votre loi.

Jungle

Vous ne choisirez pas forcément Nocturne pour votre duel direct dans la jungle, mais plutôt pour essayer de punir les erreurs de ligne. Néanmoins il y a certains match ups qui sont naturellement à l’avantage de l’Eternel cauchemar et il vous sera alors possible de les punir. C’est généralement le cas des champions assez fragile, à courte portée (voire de mêlée), ou dont le sort le plus impactant peut être absorbé par votre Z. Ainsi Rek’Sai ne pourra pas vous projeter, Graves ne parviendra pas à se défaire de vous, et Vi se verra totalement bloquée dans l’utilisation de son R tant que vous gardez votre Z.

À l’inverse, évitez de perdre votre temps et votre Paranoïa sur un personnage avec trop d’escape et capable de refuser vos assauts (Lee Sin, Shaco, Gragas…), ou tout simplement trop tanky (Warwick, Zac…).

Top Lane

Si Nocturne n’est pas forcément très à l’aise face aux tanks, il brillera très largement face aux champions assez fragiles, peu résistants et démunis de sort de fuite ou de contrôle. Ces champions là sont du pain béni pour Nocturne, et si vous êtes suffisamment bien dans la partie (ou pas trop en retard), la moindre bonne utilisation de votre Paranoïa peut généralement rapporter un kill. C’est déjà facile d’abuser d’eux pendant la phase de lignes, mais votre possible présence limitera grandement leur splitpush plus tard dans la partie.

Mid Lane

La philosophie reste la même, et Nocturne peut parfois se justifier sur le simple choix du midlaner adverse. Personnage sans moyen de fuir, avec des sorts de contrôles (ou de burst !) faciles à lire et à anticiper, et dont il faut abuser avant l’arrivée de leur Zhonia. Bien souvent, la ligne centrale est LA ligne où vous pouvez venir cueillir des kills facilement. D’abord de par la définition des champions qui la composent (des mages, fragiles), et ensuite de par la nature de l’affrontement qui a lieu ici : beaucoup de poke = des cibles potentiellement faibles en PV. Pour une utilisation de votre R sur cette ligne, le plus important au-delà du combo de base, ce sera de bien timer votre Z ! Si vous évitez la Carte jaune de Twisted Fate ou la cage de Lux, c’est comme si ils étaient déjà morts !

Par la suite, pensez bien à vérifier régulièrement leur équipement. Si les Bâton séculaire, Sablier de Zhonia ou autre Oracle du Séraphin commence à fleurir, il sera temps de changer de cible prioritaire.

Duo Lane

Ici encore la logique est la même. Il est plus simple d’attraper et d’éclater un Twitch ou une MF incapables de vous fuir, que d’essayer de courir après un Ezreal ou une Caitlyn. Mais ce qu’il faudra surtout bien regarder, c’est la présence et les possibilités de protection de leur support. Un Tahm Kench, une Lulu ou un Thresh par exemple rendront très (trop ?) compliquée votre tâche. Et dans ce cas, il vaut parfois mieux orienter vos choix sur une autre ligne. À l’inverse, si le support n’apporte pas suffisamment de protection (une Nami dont la Prison aqueuse s’évite, ou une Zyra qui ne pourra rien faire si vous absorbez ses ronces), alors la ligne du bas devient très vite un bon moyen de se nourrir.

Les autres choix possibles du champion

On l’a rapidement abordé lors des Runes et Maîtrises, mais il existe d’autres choix possible (et viables) sur ce champion. Pour ma part, j’ai très largement adopté la forme que je viens de vous présenter. Il correspond à mon style et à mes parties. Mais il est important de présenter aussi ce qui se fait ailleurs. J’ai retenu 2 grands candidats pour ça :

Nocturne One-Shot (full AD)

Nocturne peut se monter dans une autre optique, toujours en se basant sur le Décret du lord fulminant. Il s’agit alors de privilégier l’AD dans vos runes (+15,3 AD), et d’opter pour les maîtrises qui augmentent votre combo : Sorcellerie, Chasseur de prime, Assassin, Décret…

L’équipement s’oriente principalement autour de l’AD, avec des objets comme l’Enchantement guerrier, le Couperet noir, l’Hexdrinker/Gueule de Malmortius, ou le nouvel Ange gardien. Plus tôt dans la saison, c’est le Nocturne de cette optique qui abusait des objets Létalité (Youmuu, Draktharr) avant leur nerf. L’optique est restée parfaitement la même, montée sur un snowball basé sur la prise de proie sensible, mais l’équipement s’est adapté.

La force de ce nocturne sera donc de supprimer la ou les cibles prioritaires et d’abuser de la phase de lignes et des mauvaises rotations. Il est incroyable lorsqu’il parvient à snowball, mais il est encore plus all-in et sa fin de partie souffre encore plus que la version que je vous ai proposée.

Nocturne Ferveur (Critiques)

Avec les récents up de la Ferveur du Combat et l’ajustement des objets à coups critiques, on a pu voir ré-émerger ce bon vieux Nocturne full critique (ou presque). Pour vos runes, il faut s’orienter vers énormément de Vitesse d’Attaque (vers les 25-28%), et n’embarquer alors de l’AD que si vous sentez que vous peinez en début de partie sur vos camps (mais l’AS doit largement compenser normalement). Quant aux Maîtrises, on vise la Vitesse d’attaque, la force de duel et la Ferveur du combat. On complète avec les classique 12 points en Ingéniosité.

Cette fois l’équipement change radicalement, et si l’Enchantement Guerrier reste maître, on complètera par la suite une Lame d’Infini et bien souvent une Lame du roi déchu, à suivre d’un Couperet noir ou d’un Maillet gelé. On ne vise plus du tout le one-shot, et la majorité des champions survivront à votre ulti. Dans ce genre build, Paranoïa apporte davantage un angle d’attaque et de rentrée dans la mêlée qu’un outil de suppression de carry. Vous troquez vos dégâts de burst vers du dégât sur le temps, en combat. Le lategame est moins horrible sans forcément devenir brillant.

Le gros intérêt de ce Nocturne sera d’utiliser sa Paranoïa pour brouiller la vision adverse, et rentrer dans le combat au meilleur moment possible. Dans l’idée, il est davantage orienté combat d’équipe.

Parlons un peu de moi

Je suis un joueur de Nocturne depuis la saison 4 et j’ai vraiment commencé à le spammer depuis deux ans, lors de ma reconversion en jungle. Je l’ai toujours considéré comme un excellent assassin, un peu comme Rengar, et il s’avère que même en Diamant les gens ont du mal à comprendre la portée de son ultime ainsi que les dégâts énormes qui s’échappent de ses griffes.

Même si le champion est mécaniquement parlant facile à maîtriser, il n’en reste pas moins très intéressant à jouer parce qu’il vous force à vous concentrer sur une bonne vision de jeu et à vous améliorer sur ce point. Nocturne est un champion qu’il est toujours bon de sortir contre les sempiternels Graves et Lee Sin de la soloQ car l’absorption de son Z lui permet de prendre le pas sur ses vis-à-vis et de mettre une plus grosse pression en milieu de partie. Et c’est justement là où notre bon Nocturne rayonne.

Pour des informations complémentaires, vous pouvez m’ajouter IG ou regardez mon compte sur op.gg/lolskill afin d’observer les changements de builds ou les replays.

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SGM Deathmaster

Rédacteur de niveau diamant, main jungle/support et coach à ses heures perdues !

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2 réponses

  1. BulkBicepsJVC dit :

    Bravo pour ton guide, tu m’as donné envie de jouer Nocturne.

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