Tips & Tricks : Nami

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namipar TacticOgre

Considéré comme faible à sa sortie Nami a reçu de nombreux buffs depuis. Elle est maintenant un support puissant et versatile. Elle apporte de la sustain, du CC, du poke, et de la désengage. Elle est souvent sous-estimée, notamment car elle est difficile à jouer. Ceci n’est pas un guide de Nami à proprement parler mais plutôt une liste de tips & tricks pour chacun de ses compétences.

Déferlantes (Passif)

  • Le passif de Nami offre un petit bonus de vitesse de déplacement sur chaque allié sur lequel vous utilisez une compétence. Ce passif peut paraître un peu faiblard mais il n’est pas à sous-estimer. C’est pratique pour aider vos alliés à kite, chase et escape mais aussi simplement pour se déplacer sur la map.
  • Quand vous êtes à la fontaine n’hésitez pas à utiliser une abilité sur vos alliés pour qu’ils partent comme des fusées. Vous régénérerez votre mana de toute façon.
  • Une chose intéressante et peu connue est que votre passif ne s’applique pas qu’avec les compétences que vous utilisez directement sur vos alliés. Par exemple si vous placez la bulle sur un de vos alliés il bénéficiera du passif.

Prison aqueuse (A)

  • Sans doute la compétence qui rend Nami si puissante. Ce stun de 1,50 sec fait trembler ses adversaire. La durée du stun n’augmenter pas avec les niveaux. Il n’est donc pas recommandé de max cette compétence en premier. Par contre dans la plupart des cas il est très avantageux de choisir cette compétence niveau 1.
  • Compétence connue pour être difficile à placer il vous faudra un peu d’entrainement. Il vous faudra prédire les mouvements de vos adversaires. Avoir l’adversaire ralentie rend la tâche plus facile bien entendu. Cette compétence est très efficace contre les mouvements téléphonés (Twisted Fate, Lissandra et Jarvan par exemple).
  • Même si cette compétence ressemble à un knock up c’est bel et bien un stun. Cette compétence peut-être purgée et la ténacité s’applique.
  • N’hésitez pas à l’utiliser pour trade lorsque un de vos adversaire est hors de position. Ce sort n’est pas fait que pour désengage et allin.
  • Comme dit précédemment il est plus facile de placer votre bulle si l’ennemi est ralenti. Un bon combo est de vous E vous même, lancer une auto attaque pour ralentir votre adversaire et ainsi placer plus facilement votre bulle.
  • Si vous essayez de fuir d’un ennemi mélée qui est déjà sur vous il vous suffit de placer votre prison aqueuse sous vos pieds.
  • Avant de facecheck vous pouvez aussi utiliser votre prison aqueuse. Il y a de fortes chance que l’ennemi se trouve à l’extrémité du bush.

Flux et Reflux (Z)

  • Très pratique pour la phase de lane et les teamfights cette compétence apporte simultanément de la sustain et du poke. En effet elle rebondit sur les alliés et les ennemis. Si vous vous débrouillez bien cette compétence peut affecter jusqu’à 3 joueurs.
  • Si vous l’utiliser sur un allié ça le heal et s’il y a un adversaire à proximité ça va lui faire des dégats puis encore rebondir pour soigner un allié si il y en a un de présent. L’inverse est vrai  aussi (poke=>heal=>poke). A vous de voir ce qui est le plus efficace pour une situation donnée.
  • Un rebond supplémentaire ne vaut pas le coup de vous mettre dans une position vulnérable. N’oubliez pas que Nami est fragile et jouez donc prudemment.
  • Ne spammez pas ce sort même si c’est tentant, il est très coûteux en mana.

Bénédiction de l’Aquamancienne(E)

  • Au rang 1 c’est la compétence la moins coûteuse de Nami (55 mana). Si vous voulez donc appliquer votre passif « déferlantes » sur un de vos alliés le mieux est de le faire avec cette compétence.
  • Le potentiel de kiting de cette compétence est énorme. En effet elle permet à votre ADC de slow vos adversaires à chaque auto et il gagne le bonus passif de vitesse de déplacement. Plus vous avez un bon ADC plus il pourra utiliser au mieux cet avantage.
  • Vous pouvez utiliser cette compétence sur votre ADC ou sur vous pour faciliter le last hit, notamment sous tourelle.
  • Votre E est aussi pratique pour chase. N’hésitez pas à le placer sur vous même si cela vous permet de rattraper un adversaire.
  • Si votre ADC n’est pas en danger il peut être judicieux de placer cette compétence sur votre bruiser. Il appréciera de pouvoir coller à l’adversaire.

Raz-de Marée (R)

  • Même si la durée du slow va de 2 à 4 secondes suivant le chemin que parcour la vague le knock up lui reste le même. N’ayez donc pas trop de scrupule à l’utiliser même si vos adversaires sont proches.
  • Parce que cette compétence à une portée absurde et qu’elle applique le passif à vos alliés la meilleure utilisation que vous puissiez faire de Raz-de Marée est de la lancer pour engage en vous tenant derrière vos alliés. Ainsi vos alliés se déplacent plus rapidement tandis que vos ennemis sont knock up et ralentis.
  • Bien que la vague se déplace relativement lentement elle va toujours plus vite que vos ennemis s’ils n’ont pas de bonus de vitesse de déplacement.
  • Même si c’est un outil d’engage incroyable c’est aussi très utile pour désengager ou sauver vos alliés. Quand un allié se dirige vers vous poursuivi par des ennemis vous devriez pouvoir le sauver sans problème avec votre ulti. En effet si les ennemis ne veulent pas être knock up et ralentis ils devront faire un détour et donc perdre du temps.
  • Un peu comme l’ulti de Sona (par sa courte portée, c’est pour cela qu’il y a beaucoup de flash+ulti) l’ulti de Nami (par sa lenteur) n’est pas évident à placer. C’est beaucoup plus facile de le placer après une autre forme d’AOE CC. Ainsi après un ulti de Malphite vos adversaires n’auront aucune chance !

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5 réponses

  1. Nico dit :

    Une petite astuce en bonus, avec les cast time, on peut faire une rotation de cc inévitable Raz de marée (ult) linké directement sur la Prison Aqueuse (Q/A) (on lance le q à l’instant où la vague touche)
    Avec le knock up de l’ulti le stun devient inévitable. C’est cadeau. (En S6, si vous jouez décret, ce que je vous conseille, une petite auto derrière fait proc le décret en plus, sur un carry adverse fragile ça fait zizir^^)
    idéal quand on se fait chase, pour chase, ou tout simplement pour maintenir un ennemi hors d’état de combattre/escape pendant plus de 2 seconde en début de teamfight

  2. Maximus dit :

    Nami est teeeeellement OP. Je comprends pas pourquoi elle est pas plus joué. Ca carry une botlane.

  3. Aller sur ici dit :

    Cet article correspond exactement à ce que je recherchais

    • Hiver dit :

      A noter que le Z de nami (flux et reflux), plus il rebondit, plus la valeur du soin/dégat diminue (sauf si t’as un gros tas d’ap mais ça c’est rare).
      C’est important à prendre en compte en phase de lane, en plus du choix poke-heal-poke ou heal-poke-heal.
      Sinon, en cas de fuite, nami s’arrète pas de courir pour lancer le z ou le e, mais marque un léger arret sur le a et un arret assez long sur l’ulti. Pour les deux derniers, faut faire un peu plus gaffe au final.

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