Analyse de patch 7.14

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Bonjour à tous et bienvenue dans cette analyse de patch 7.14.

Comme cette courte introduction l’indique, cette article est dédié à l’analyse du patch. Elle vient en complément des habituelles Tier Lists afin de vous aider à comprendre l’impact de certains changements. Nous n’allons pas lister l’intégralité des changements apportés par ce patch, vous pouvez les trouver sur le site officiel de League Of Legends, et sur beaucoup d’autres sites. Dans cet article, nous allons vous donner notre opinion sur certains des changements les plus importants, ceux que l’on aime et ceux que l’on n’aime pas, et ceux que nous pensons qui impacteront le plus vos parties à venir. Bonne lecture.

 

Changements sur les champions

On dit Non

 Garen

Riot avait exprimé son souhait de faire de Garen un champion plus « skillé » (on se demande toujours si c’est vraiment possible), et d’autres changements viendront. Pour ce patch, Garen gagne en gestion de ligne et d’agressions avec un passif ajusté, en anti-contrôle avec le Z bien plus efficace, et le Tourbilol est de retour : le E (jugement) voit son ratio de dégâts augmenté par rotation. En avait-il vraiment besoin ? On pense que oui, mais on pense aussi que ça change assez peu Garen.

 Fiora

Fiora est confortablement installée dans la méta depuis plusieurs patchs, et nombreux sont ceux qui attendaient une action de Riot. La championne voit son passif diminué : le bonus en vitesse de déplacement passe de 20/30/40/50% à 15/20/25/30%. L’ultime, quand à lui, n’octroie plus le gain de vitesse de déplacement lié à son passif. C’est un nerf qui est sans doute notable et qui rendra moins gratuits le poke des points faibles au A (Fente). Mais ça ne fera sans doute pas tomber la duelliste de son piedestal. On en attend plus de la part de Riot.

 

On dit Oui

 Singed

Depuis le temps qu’on les attendait ces changements (Ha non ?). Riot veut rendre le champion plus intéressant à jouer, lui permettre de mieux choisir son orientation (Dégâts ? Tank ?) et offrir aux joueurs plus de souplesse dans son build. Ses PV de base sont augmentés pour lui octroyer plus de résistance en début de partie, et l’ancien passif est remplacé : adieu donc aux objets à mana pour gagner des PV, et place à Sillage Toxique qui lui octroie 20% de vitesse de déplacement bonus quand il passe à moins de 225 unités d’un champion (10 secondes de récupération par champion unique). La piste empoisonnée a un ratio AP plus élevé (0.8 de puissance) mais des dégâts de base réduit. Son Z (Attrape-mouches) subit lui aussi un changement, les unités sont maintenant inertes dans la flaque (elles ne peuvent plus sauter, dash, flash…).

On aime quand des changements rendent un champion plus fun à jouer, en lui apportant de nouveaux outils. Et c’est le cas ici : le Z permettra d’aller chercher une cible plus efficacement, et on peut espérer que l’interaction avec sa Projection soit enfin possible. Et le gain de vitesse de déplacement devrait lui permettre de s’extraire des builds classiques basés sur la vitesse de déplacement. Singed devrait gagner en intérêt et en puissance. On entend déjà son rire d’ici.

 Diana

Le Mépris de la lune est un vrai casse tête pour l’équipe d’équilibrage de Riot, ils veulent la rendre donc moins « manavore » et axer son style de jeu sur un mélange entre ses autos-attaques et ses sorts, en récompensant les joueurs qui utilisent correctement l’ensemble. Plusieurs changements donc sur ce patch. Le passif, Lame Sélène, augmente la vitesse de ses attaques de 20% pour ses trois prochaines attaques et restaure en mana 15% de la puissance de Diana. Voilà de quoi lui permettre de tenir ses agressions, et de ne plus se contenter de poke au Croissant lunaire. À noter que le gain de vitesse d’attaque augmente avec le niveau de son E (Attraction Lunaire), jusqu’à 90% au rang 5 ! Et pour finir, le Z (Corps Célestes) voit son coup en mana réduit : 40/55/70/85/100 pts de mana.

Diana ne trouvait pas vraiment sa place dans la faille mais reste un champion très intéressant à jouer. Il n’est pas impossible de la revoir en jungle grâce à ces changements, ou sur la ligne centrale si la meta de cette ligne change suffisamment pour le permettre. On espère que ces changements séduiront les joueurs actuels et à venir de la mage assassin.

Taric

Taric va tenter de dépasser les blagues sur ses choix personnels et son allure, pour se concentrer sur ce qu’il gagne dans ce patch. Un stock de mana plus simple à gérer, une Bénédiction stellaire plus en adéquation avec son rôle de Tank-Healer, et l’impact de son Éblouissement plus fort dès le rang 1. Ainsi Taric devrait se concentrer désormais sur son soin, Bénédiction stellaire, qui progressera mieux avec lui. Les changements ne sont pas ahurissants, mais devraiENt dynamiser Taric dès les premiers niveaux. Les niveaux où justement il souffrait.

Voilà de quoi permettre à Taric d’espérer être utile et efficace jusqu’au déblocage de son Ultime. Son late ne devrait pas trop changer, sinon l’interaction renforcée entre son soin et son passif. Bravez les moqueries, il est temps de ressortir le Chevalier aux gemmes Bouclier de Valoran.

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On a des doutes

 Cho’Gath

Le E (Piques Vorpales) du champion n’était pas très stimulant à jouer jusque là. Une compétence passive que la majorité des joueurs oubliaient et qu’il fallait juste penser à désactiver sous les tours pour éviter de prendre l’agro, ou lorsqu’on ne veut pas pousser sa vague de sbire. Des dégâts OK, mais rien de bien transcendant.
Alors, ça donne quoi maintenant ? Le sort change énormément. C’est désormais un actif qui amplifie, après activation, les trois prochaines auto-attaques qui enverront des piques infligeant des dégâts 20/35/50/65/80 (+0,3 puissance) + 4% des PV max de la cible (+0,5% par effet Festin cumulé), et avec un ralentissement en plus de 30/35/40/45/50%, diminuant en 1,5 seconde. Rajoutez à ça une augmentation de la portée de 50 et la réinitialisation de ses auto-attaques. C’est bon, vous pouvez respirer.

À côté de ça, le Z (Cri Sauvage) voit la durée de son silence augmentée sur les premiers niveaux et son A (Rupture) est moins manavore.

Ça semble gros. Et si jouer contre la Terreur Noire était déjà une vraie plaie avant cette refonte des Piques Vorpales, Cho’Gath souffrait d’un rôle un peu bâtard de mage de mêlée sans mobilité, avec des contrôles pénibles mais facilement évitables, et qui pouvait se faire refuser à l’infini. Ce changement ne va pas bouleverser le rôle de Cho’gath qui se reposera toujours énormément sur sa Rupture. Mais désormais, il gagne en intérêt autant en duel que pendant les combats d’équipe. Avec un bonus sur son E qui peut monter potentiellement à +10% des PV max de la cible, en AOE (court, mais quand même), c’est potentiellement 30% des PV adverses qui pourraient s’envoler en AOE. Ça parait fort, mais notre plus grosse crainte reste dans le rôle et l’itemisation de Cho’Gath qui restent un peu bâtards (au risque de ne servir à rien quand rien ne passe). Mais préparez-vous tout de même à subir bumps, silences, ralentissements et dégâts de zone… Avant de vous faire « Gnum Gnum ».

 

 Rammus

Pas grand chose en apparence, le Tatou gagne simplement… une réduction du ralentissement personnel sur son Z (Boule défensive), qui passe de 60% à 30%. Pas fou ?

Continuons la lecture du patch, jusqu’à arriver aux changements sur la côté épineuse. Moins conditionnelle, potentiellement moins forte en fin de partie (encore que), mais un intérêt très largement augmenté en début et milieu de partie avec une base de dégâts magiques fixe infligés en retour, en plus d’une hémorragie appliquée à l’attaquant et d’une réduction de sa vitesse d’attaque. Le tout avec une recette adaptée, plus douce en terme d’intermédiaires, et incluant une mini Côte épineuse. Le retour du Tatou Bindé dans la jungle ?

 

Changements sur les objets

Objets défensifs

 Cotte épineuse

Riot veut donner un coup de pouce aux tanks de mêlée pour affronter les menaces fondées sur les soins. Et surtout pour ne plus être des réservoirs à PV dont on draine toute la vie. La nouvelle Cotte épineuse est donc plus chère mais elle octroie dorénavant 250 PV mais seulement 75 points d’armure. La donnée la plus intéressante est sans doute la mise à jour de ses passifs. Épines renvoie des dégâts magiques équivalents à 25 + 10% de votre bonus d’armure et inflige Hémorragie à l’attaquant pendant 1 seconde quand vous êtes touché par une attaque de base. Ajoutez à cela un nouveau passif, Acier Froid, qui réduit la vitesse d’attaque de 15% pendant 1 seconde après avoir subit une attaque de base. Les tanks gagnent là un vrai bel outil qui fera réfléchir à deux fois les ADC avant de les affronter tête baissée !

 

 Armure Roncière

Ce nouvel item sert de base dans la recette de la cotte épineuse et vous offre le passif Épines à faible coup (Armure d’étoffe + Armure d’étoffe + 300 PO). Une sorte de mini Cotte épineuse, un intermédiaire vraiment bien senti. Vous pourrez rush cet item assez rapidement dans la partie, qui peut s’avérer très intéressant selon les compositions et votre champion.

 

 Présage de Randuin

Cette item défensif, spécialisé contre les champions à coups critiques, subit un petit up. Il faut dire que passer de la Maille du gardien à l’objet final étant long et peu valorisant (2 rubis… puis un bond à 1100 PO). La recette change pour ré-intégrer la Ceinture du géant,mais le coup reste inchangé. À noter également un petit up des PV bonus qui passent de 350 à 400 PV.

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Les Objets offrant de la létalité

Gros travail de Riot sur ce point qui considérait que ces objets étaient un peu faible et n’offraient pas beaucoup de possibilité de build. Tous les items ont subis des changements et Riot souhaite que chacun se détache vraiment et ait un rôle, un impact différent. La létalité ne prend plus en compte l’ennemi mais est maintenant calculée en fonction de l’attaquant. De plus, la vitesse de déplacement octroyée par ses objets a été supprimée sauf pour la Lame Spectre de Youmuu. Les objets de létalité finaux octroient davantage de létalité et moins de dégâts d’attaque (sauf pour le Manteau de la nuit).

Avec ces changements, la létalité se recentre donc clairement sur les Assassins pouvant assumer les rôles solitaires, idéalement les midlaners et les toplaners, afin d’espérer capitaliser sur l’expérience offerte par ces lignes et prendre ainsi l’avantage sur le reste des joueurs. Car tomber derrière ou se maintenir dans le peloton de fin (en terme d’XP) ne sera pas suffisant pour en exploiter le potentiel. Sans surprise, on peut directement penser à Zed ou Talon qui se frottent sans doute les mains, mais peut être également à Quinn, Nocturne ou Rengar ? À suivre. En attendant, voici le détail des changements :

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 Dague dentelée & Dague du Braconnier 

Nouveau passif pour les deux dagues : Chasseur de têtes : après avoir tué un ennemi, votre prochain sort infligeant des dégâts infligera 40 pts de dégâts physiques supplémentaires à tous les ennemis touchés (30 secondes de récupération). Le but ici est de valoriser les tentatives d’escarmouches des assassins et permettra de clean plus rapidement les vagues de sbires ou les camps de la jungle.

 Épée Vesperale de Draktharr

Riot veut rendre l’objet plus intéressant pour les joueurs. Ils ont donc réduit le coût et la construction de l’item pour qu’il s’aligne avec celui de la Lame spectre de Youmuu. Les passifs sont eux aussi modifiés : 10% de réduction des délais et les dégâts de Traqueur Nocturne sont augmentés : 90 + 15 par niveau (105 – 360 aux niveaux 1-18) pts de dégâts physiques. Rajoutez à tout cela un nouveau passif, Ralentissement de Traqueur Nocturne qui ralentit désormais la cible de 99% pendant 0,25 seconde.

 Lame Spectre de Youmuu

Riot veut rendre son identité propre à l’item, puisqu’il est désormais le seul item à létalité apportant de la vitesse de déplacement. Et il en rajoute même, la vitesse de déplacement hors combat passe de 20 à 40. La létalité a été augmentée (de 15 à 18) et les dégâts d’attaque ont été réduits (de 60 à 55).

 Manteau de la nuit

L’item ne plaisait pas, les joueurs faisaient le choix de la Gueule de Malmortius ou du Cimeterre Mercuriel au détriment du manteau quand il s’agissait de build de la résistance magique. Riot a donc choisi d’enlever la résistance magique apportée par le Manteau de la nuit et de la remplacer par un apport de PV (+250 PV). Les champions peuvent donc maintenant acheter les deux.

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Les petits plus

Finissons sur une note un peu plus légère.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, Kayn, le Faucheur de l’ombre, vient tout juste d’arriver dans la faille ! Vous pouvez retrouver tous les détails sur le site officiel.

Le premier Skin de Kayn (1350 RP) : Soulhunter Kayne

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Le Mode de Jeu en Rotation de la semaine sera Singularité du Pulsar sombre. Il sera disponible du 14/07/17 à 21h00 au 18/07/17 à 13h00, puis du 21/07/17 à 20h00 au 25/07/17 à 13h00. Pour ceux qui n’ont pas encore testé ce mode, vous incarnez Thresh du pulsar sombre (comme tout vos coéquipiers) dans une bataille infernale en 3v3 dans les runes cosmiques.

La Singularité vous appelle. Lui répondrez-vous ?

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Trois nouveaux packs de chromas sortiront au cours du patch 7.14

PoolParty Lulu

PoolParty Graves

PoolParty Fiora

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Si des points dont vous souhaitez parler n’ont pas été soulevés dans l’article, n’hésitez pas à nous laisser un commentaire, on fera tout notre possible pour vous répondre. C’est tout pour cette semaine !

 

 

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6 réponses

  1. Anarky dit :

    Je trouve ce patch très mauvais, sauf pour le up de quelques champions comme Taric qui en avaient besoin (mais j’attends toujours des nerfs sur Thresh par exemple, qui domine la méta support depuis pas mal de patch maintenant), par contre le up de Cho j’en reviens toujours pas tant ce champion est pénible à affronter. La thornmail c’est une aberration aussi, les seuls personnages efficaces contre les tank sont les adc avec beaucoup d’as, donc du lifesteal par extension, et RIot nous pond un item qui fait directement chier les seuls counters des tank? Je rêve là!

    Les changements sur la letalité sont mal pensés aussi, ils veulent que ce soient les assassins qui en prennent mais on revoit déjà des Jhin et MF létalité pour mon plus grand plaisir, je trouve ce build beaucoup plus amusant et récompensant que le build coup critique ou as, n’en déplaise à Riot!

    Bref, un des pires patch de la saison pour moi, j’attends avec impatience de voir ce Riot va faire pour les prochains vu que le mondial approche.

    • xWormer dit :

      Il en faut pour tous les goûts. Certains objets ou champions avaient véritablement besoin de ce patch (dans un sens comme dans un autre), même s’il n’est pas impossible que le prochain vienne ajuster pas mal des choix faits sur celui-ci.

    • Caenem dit :

      Bonne nouvelle pour toi ils vont nerf la Drakthar et faire en sorte que les adc ne build plus full létalité car le slow de 99% ne sera plus appliqué pour les ranges et ils feront moins de dégats

  2. OSU Pornstar dit :

    Ah bien les analyses de patch !

  3. OKtamere dit :

    Sympa de lire vos analyses !

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