TIER LIST SOLOQ – Patch 7.13

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Important :

Nos tierlists s’adressent aux ligues Bronze / Argent / Or et bas de Platine et s’articulent autour de trois axes :

  • Les champions Méta : les champions en forme du moment et qui illustrent la méta actuelle de la ligne. Ce ne sont pas forcément les champions que nous conseillons de jouer, mais plutôt ceux qu’il faut vous attendre à croiser et dont il faut vous méfier. Bien sûr, savoir et pouvoir les jouer est un plus.
  • Les champions conseillés : au-delà ou en complément des champions forts du moment, il s’agit pour chaque ligne d’une liste de champions que nous sélectionnons pour vous. Le plus souvent simples d’accès, si vous hésitez ou cherchez un nouveau champion à jouer cette liste est faite pour vous.
  • Les champions à bannir : pour chaque rôle, si vous deviez bannir un champion. Soit trop dangereux pour être laissé ouvert, soit simplement pour ne pas avoir à l’affronter, voici une liste possible de champions à retirer.

Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

Dernière mise à jour le 01.07.17

Bonne lecture !

Hightlight

Afin d’illustrer notre tier list, nous mettons à l’honneur 1 ou 2 champions dans une vidéo spotlight du patch.
Tirés de nos listes, le ou les champions que nous vous présentons ne sont pas forcément les champions abusés ou sur-dominants du moment. Il s’agit davantage de champions que nous voulons mettre en avant pour leur état de forme ou les changements reçus sur le patch.

Top Lane

Champions Méta : Rang S+

Yasuo est toujours à considérer en soloQ, à tel point qu’il est généralement sélectionné sinon banni. Si les ajustements qu’il a reçu réduisent le temps pendant lequel il pouvait zoner (un peu trop) gratuitement ses adversaires, Yasuo n’en ressort pas tellement plus faible dans le contexte de la solo Q qui lui laisse trop d’espace pour pouvoir s’exprimer. Il conserve ainsi sa place dans nos listes.

Fiora reste elle aussi en forme. Globalement à l’aise face à beaucoup de laners qu’elle agace et épuise de son poke, la duelliste est difficile à tenir en 1 contre 1 et son split push peut rapidement passer hors contrôle dès qu’elle récupère quelques kills.

Darius conserve lui aussi son rang S+ sur cette ligne, rien dans cette hiérarchie ne venant tellement l’inquiéter. Toujours à craindre en solo Q, la Main de Noxus punit les erreurs de son adversaire lors d’échanges qui tournent généralement à son avantage dès qu’ils sont un peu trop longs. Capable de déployer d’énormes dégâts en ligne ou lors des combats s’il est laissé un peu trop libre, Darius reste une plaie en solo Q (au moins à bas ELO, et parfois même plus haut).

Riven se devait de rentrer dans nos listes, sa présence actuelle ne nous permettant plus de la garder sous silence. Riven est un champion qui doit être maîtrisé pour pouvoir être efficace, mais placée dans les bonnes mains elles sera capable de largement dominer sa ligne et la partie (à l’inverse, une mauvaise Riven sert rapidement… à rien). Quoiqu’il en soit, Riven mérite actuellement ce rang S+.

Champions conseillés

Pantheon dispose de tout ce que l’on peut attendre d’un champion en Solo Q, et reste ainsi dans nos champions conseillés : simplicité de prise en main, très bons dégâts, un poke ciblé et un combo très facile à placer. Pantheon met son adversaire sous pression à force de A (Vélite) jusqu’à l’exposer au passif de son E (Crève-cœur) alors que sa vie baisse. Apprenez à gérer votre mana et vous pourrez zoner votre adversaire. Son passif Protection de l’égide offre même un bon surplus de protection qui complexifie encore un peu plus une prise de duel avec lui. Privilégiez une utilisation de votre R (Météore) vers la bot-lane, une fois débloqué et après un retour au magasin. On y trouve plus de joueurs à piéger pour une ligne plus longue que celle du milieu, et avec un possible dragon à récupérer après ça. Pantheon se joue en 12/18/0 pour augmenter la pression de son combo et s’équipe toujours en une sorte de Bruiser-assassin : Lame spectre de Youmuu, Couperet noir, Hexdrinker (Gueule de Malmortius), Plaque du Mort… et le nouvel Ange Gardien semble désormais parfait pour ce genre de champion très offensif!

Tryndamere a l’énorme avantage de souvent passer au travers des bans, et de parfaitement tenir les champions que l’on croise actuellement sur cette ligne. A commencer par ceux que nous avons rangés dans les S+. L’objectif premier de Trynda sera d’assurer son farm et son économie en début de partie, car il faudra bien souvent attendre votre premier objet complété et votre niveau 5 (voire 6) pour prendre réellement l’avantage (mis à part les cas où la RNG sourit à vos coups critiques dès les premières frappes échangées). Mécaniquement assez simple, Trynda profite de l’absence de mana, d’une très bonne régénération de PV grâce à son A (Soif de sang), de la possibilité de jouer autant agressivement que défensivement grâce à l’ensemble de ses sorts, et son R (Rage inépuisable) force très souvent l’adversaire à l’erreur ou permet de survivre à de grosses prises de risque. Par la suite, la plus grande force du Roi barbare est de pouvoir s’attaquer aux bâtiments adverses: si la première tour ennemie de votre ligne n’est pas encore tombée, restez sur votre ligne et cherchez à l’assurer. Une fois fait, poussez votre ligne et assurez vous la vision nécessaire à vos décisions: reculez dès que vous manquez d’information, poussez vers la T2/T3 si rien ne vous dit le contraire, et tenez vous prêt à rejoindre votre équipe dans le dos de l’adversaire ou sous leur tour (le doigt prêt à enclencher votre ulti). Pour vos maîtrises, le 18/0/12 est sans surprise ce qui convient le mieux. Côté équipement le Poignard de Statik reste très populaire en premier objet car il assure encore un peu plus votre push. D’un autre côté, le Danseur fantôme augmente très largement votre puissance de duel. Selon l’état de votre ligne, privilégiez l’un ou l’autre avant de compléter une Lame d’infini. Bien entendu, la Lame du roi déchu devra elle aussi trouver une place dans votre inventaire. Vous serez alors très difficile (voire impossible) à tenir en 1 contre 1, et votre split push deviendra forcément problématique pour l’équipe adverse.

Bans conseillés


Yasuo
reste suffisamment dangereux en solo Q. N’hésitez pas à l’enlever.


Darius
est un énorme lane bully en solo Q. Si vous le craignez ou si vous pensez ne pas avoir dans votre équipe un champion capable de le contenir, il est toujours possible de lui consacrer un ban.


Fiora
est un moins un must-ban, mais la retirer de l’équation ouvre certaines possibilités à votre top laner (comme Kled, pour ne citer que lui), et la championne est de toute façon suffisamment performante pour justifier ce choix. C’est un ban à considérer.

 Jungle

Champions Méta : Rang S+

Zac conserve son trône depuis le patch 7.10, et n’accuse cette fois aucun nerf direct. Il pourra même trouver dans les changements apportés aux Cendres de Bami et au Titan cendré un léger coup de pouce pour ses débuts de partie. Si le champion semble plus équilibré que ce qu’il n’était quelques patchs en arrière, il reste en place dans ce haut de tableau encore pour ce patch.

Lee Sin reste extrêmement populaire en solo Q (comme sur la scène compétitive), le champion profitant de sa mobilité pour dicter le rythme des débuts de partie. Placé dans de bonnes mains, le champion continue d’impressionner.

Nunu monte silencieusement en puissance depuis quelques patchs. Trop souvent sous-estimés, l’enfant et son Yéti profitent d’une tenue de jungle impossible à égaler et ses invasions dans les camps adverses sont difficiles à contester. Nunu agace dans la gestion des ressources qu’offre la jungle, creusant l’écart avec le jungler adverse qu’il empêche de progresser correctement. Ce 7.13 offre même avec les Cendres de Bami et le Titan cendré un départ potentiellement un peu plus rapide à un Nunu qui n’en avait pas besoin. Si le champion manque de contrôles directs, ses ralentissements à répétitions mettent rapidement en péril les adversaires du Yéti qui auront du mal à se mettre hors de portées de ses frappes boostées, ou, mieux encore, de celles d’un carry allié.

Maître Yi garde une très forte popularité (au moins dans les ligues Bronze à Or) tout en conservant une efficacité suffisante. C’est toujours délicat de placer Maître Yi dans ce genre de liste à cause des clichés qui l’accompagnent, mais il n’empêche que les stats du champion parlent pour lui: très présent, relativement efficace, et toujours doté d’une puissance incontestable en fin de partie. Surtout lorsqu’il est correctement joué.

Champions conseillés

Warwick est un (sinon LE) champion à conseiller: il est très simple à jouer, son kit de sorts lui permet de tenir facilement sa jungle et le passif de son Z (Traque sanguinaire) lui laisse mettre en place des ganks redoutables sur les cibles marquées. De quoi mettre sous pression psychologique vos adversaires simplement par votre possible présence. Bien combinés, vos sorts permettent de sauter vers vos victimes d’une pression maintenue sur A (Dents de la bête) afin de passer derrière elles. Et votre E (Hurlement bestial) chargé en amont enverra alors votre cible vers vos coéquipiers, tout en semant la zizanie parmi les siens. Quant à votre R (Contrainte infinie) il est dévastateur sur une cible isolée ou sur un carry mal positionné. Monté dans un 18/0/12 et autour d’un équipement basé sur ses résistances et le vol de vie, Le Tiamat est une première étape à valider avant votre objet de jungler. Et si certains joueurs poussaient le vice jusqu’à compléter l’hydre Titanesque avant même le Titan cendré, les changements apportés sur les Cendres de Bami et le Titan cendré devraient accélérer l’arrivée de l’objet dans l’inventaire du garou (et donc de le placer avant l’hydre). Côté résistances, les Visage spirituel et autres Plaque du mort restent un classique sur Warwick. Attention tout de même aux parties un peu longues ou aux compositions capables de vous contrer.

Jarvan IV est actuellement une très bonne alternative aux joueurs recherchant un champion agressif, suffisamment résistant au besoin, et pouvant offrir une force d’engagement pour leur équipe. Et Jarvan a même l’avantage de laisser planer le doute sur son rôle lors de la sélection des champions: car si la scène pro l’utilise régulièrement sur la ligne du haut, nous vous le conseillons pourtant bien à ce poste de Jungler. Jarvan est assez simple à prendre en main, son seul combo étant de savoir faire suivre son A (Frappe du dragon) sur son E (Etendard démacien) suffisamment bien placé auparavant (indice: derrière le ou les champions que vous voulez projeter). Le Z (Egide doré) complète votre panoplie en vous offrant un bouclier et un ralentissement des champions ennemis proches. Il est ainsi difficile de se tromper dans l’utilisation des sorts de l’Exemple demacien. En début de partie, votre venue sur une ligne peut rapidement forcer un Saut éclair (flash), aussi essayez d’en abuser et de vous montrer présent. Plus tard, votre niveau 6 et votre R (Cataclysme) débloqués, vous aurez bien souvent de quoi assurer un kill (ou un autre flash, au minimum). A l’image de vos 3 autres sorts, Cataclysme ne peut pas vraiment se rater: c’est une compétence ciblée, et donc à moins de vous tromper de cible… vous devriez faire mouche. Jarvan IV rentre généralement dans la Faille du haut d’un 12/18/0 qui lui permet d’amplifier la puissance de ses premiers ganks. Pour son équipement, nous vous conseillons de partir sur l’enchantement Guerrier avant d’acquérir un Tiamat (à moins que vos lignes ne vous permettent pas de gank, auquel cas le Tiamat peut se récupérer en premier). Laissez l’Hydre de côté et privilégiez le Couperet noir avant de seulement finir l’Hydre titanesque si vous êtes suffisamment bien dans la partie. Sinon la Plaque du mort peut venir avant, et l’Hydre attendra encore un peu. En dernier objet l’Ange gardien est parfait si vous menez les débats, ou le Lithoplastron de gargouille si votre temps de survie dans la mêlée ne semble pas suffisante (ou face à quelques champions plus orientés AP).

Sejuani est un tank relativement simple d’accès. Son début de partie encore un peu lent se voit amélioré sur ce patch (voire les Cendres de Bami + Titan cendré). Ainsi l’étape Potion du chasseur pour ceux qui l’avaient adoptée n’est peut être plus nécessaire (faites le test, et au besoin conservez la). Vous ne dominerez probablement pas les premières minutes de jeu pour autant, et votre vis-à-vis sera sans doute plus rapide et plus efficace que vous dans les premières minutes de jeu. Mais si votre présence permet à vos lignes de tenir, vous finirez par rythmer les escarmouches depuis le milieu partie jusqu’à sa fin, Sej s’exprimant parfaitement lors des combats d’équipe et avec un équipement suffisamment rempli. Une fois en place (ou si l’occasion se présente très tôt dans la partie), vos ganks sont redoutables si vous vous assurez de bien enchainer vos contrôles: depuis la projection de votre A (Assaut arctique), le ralentissement du retour de votre Z (Colère de l’hiver), en passant par l’emprisonnement de votre E (Permafrost). Sans oublier une possible visite sur la ligne du bas (ou ailleurs) au passage de votre niveau 6 et du déblocage de votre Prison de glace. Sejuani se joue en 12/0/18 et s’équipe de quoi jouer les tanks afin de briller lors des combats d’équipe: Titan cendré, Gantelet givrant, Masque abyssal, Lithoplastron de gargouille… Adaptez vos résistances à la composition adverse.

Bans conseillés


Zac reste redoutable. N’hésitez pas à lui consacrer un ban.


Maître Yi est un choix de ban acceptable et compréhensible si vous le redoutez ou le croisez régulièrement, d’autant plus depuis l’extension aux 5 bans par équipe (votre simple choix pesant « légèrement » moins désormais).


Nunu devient un choix de ban possible si vous montez en ELO et commencez à le voir plus souvent. Sa puissance en début et milieu de partie est difficile à contester dans la jungle, et on n’est jamais à l’abri d’un Nunu capable d’assurer les objectifs neutres, de nullifier votre jungler en le privant de ressources, et de sublimer un de ses alliés (ce qui est d’autant plus vrai s’il peut s’appuyer sur un carry suffisamment bien pour l’emmener vers la victoire). Ce n’est peut être pas un must ban selon votre division, mais il faut le garder en tête.

Mid Lane

Champions Méta : Rang S+

Ahri a peu de contres directs capables de la mettre réellement en péril tout en profitant d’une relative simplicité d’accès ce explique sa popularité. Et la mage-assassin peut même s’intégrer à n’importe quelle composition d’équipe ou presque. Trop « simplement puissante », Riot avait diminué l’impact de ses sorts sans visée (Z, R). La renarde a parfaitement encaissé cette diminution et s’est avérée toujours aussi puissante et versatile pour justifier sa présence à ce rang.

Orianna profite d’une bonne tenue de ligne, de très bons dégâts de zone, et d’un excellent suivi avec son équipe. Elle se combine fort bien avec énormément des junglers actuellement à la mode, et au besoin une seule bonne utilisation de son R (Ordre : Onde de choc) en fin de partie peut décider de l’issue de celle-ci.

Fizz est resté en forme dans sa version assassin AP. Si son début de partie est parfois délicat, Fizz est toujours capable de violemment punir son adversaire à partir de son niveau 3, et sa Pêche au gros est toujours autant dissuasive qu’elle ne sème le chaos lors des combats d’équipe que Fizz traverse, insaisissable. Et le snowball d’un Fizz reste quelque chose de difficile à contenir.

Kassadin se maintient au mieux, et Riot continue de fermer les yeux sur les statistiques du Chasseur du néant. Très sensible en début de partie, bien maîtrisé un Kassadin donnera facilement le sentiment de 1v9 même si son équipe est derrière au moment où il démarre sa domination: vers les 30-35 min de jeu, Kassadin finira par déployer une puissance écœurante quoiqu’il ait pu se passer avant. Et si son début de partie se passe bien voire très bien pour lui, réduisez d’autant ce délai.

Champions conseillés

Malzahar est un champion efficace sur cette ligne centrale tout en étant assez simple à comprendre. Son début de partie est toujours un peu délicat à prendre en main, ainsi n’hésitez pas à lui consacrer quelques parties d’échauffement avant de vous lancer dessus en parties classées. Car il faut s’habituer à bien gérer son passif et le rythme de sa ligne, qui se contrôle de nouveau depuis ses Nuées et ses Visions maléfiques. Une fois le niveau 6 atteint, déployez votre puissance pour punir votre adversaire s’il est suffisamment affaibli, ou synchronisez-vous simplement avec votre jungler pour assurer le kill en combinaison avec votre R (Poigne du néant). Malzahar se joue en 18/12/0 pour accentuer les dégâts de sa vision, et cherche le plus souvent à s’équiper d’un Morellonomicon et de pénétration magique (Liandry, Bâton du vide…). De notre côté, on aura tendance à vous conseiller de directement débuter sur un Sceptre de Rilay: la tenue de ligne reste délicate un peu plus longtemps (sans la régénération du Morello), mais vos Nuées deviendront directement une horreur à éviter.

Lux est assez facile à prendre en main, une fois que l’on s’est habitué au rythme dicté par son passif (Illumination). Il faut savoir jouer très en recul, et abuser de la portée de vos sorts. Incarnez cette Lux ultra sécuritaire, qui ne s’expose jamais et reste toujours si difficile à gank: privilégiez votre farm, abusez de votre poke au E (Anomalie radieuse) si votre adversaire s’expose, et n’allez placer votre attaque pour activer votre passif que si votre position vous permet de le faire sans risque. Plus tard, si vous liez votre A (Entrave de Lumière), enchaînez directement avec votre E pour le positionner autour de lui, placez votre attaque auto, détonnez le E, replacez une auto si la situation le permet et reculez. Répétez l’opération pour épuiser votre adversaire. Une fois votre niveau 6 atteint, votre ultime viendra remplacer la première attaque de votre combo. Côté maîtrises, privilégiez un 12/18/0 pour augmenter la violence de vos combos. Pour votre équipement, le Voleur d’âmes de Mejai a de grandes chances de grossir si vous êtes assez bon sur Lux. Pour le reste, c’est AP, CDR et Pénétration magique : Morellonomicon, Echo de Luden, Bâton du vide…

Anivia est parmi ces champions que nous conseillons pour sa simplicité (relative), sa force de depush et de contrôle des sbires, ainsi que pour les dégâts massifs qu’elle peut infliger. Si Anivia est facile à comprendre, ne vous méprenez pas car elle demande un minimum de temps de jeu pour être jouée efficacement: auto-attaque assez spéciale, rythme de ses agressions, positionnement de son mur de glace… Ses mécaniques viennent assez vite mais il faut prendre le temps d’acquérir les habitudes de jeu nécessaires sur le champion. Cela étant dit, Anivia vise le farm avant tout et le contrôle de sa ligne. Contentez-vous de connecter votre Gelure à votre A (Lance de glace), ou plus tard à votre R (Tempête glaciale), et les dégâts infligés à votre adversaires vous permettront de le tenir à distance. Répétez l’opération, sans vous exposer inutilement (contentez vous de le punir dans un premier temps), et petit à petit vous il aura à choisir entre quitter votre ligne, ou rester et risquer la mort alors que vous tenez tranquillement vos sbires. Essayez de conserver et de jouer autour de votre passif (Renaissance), il rend hésitants beaucoup de vos adversaires qui pourraient y perdre plus que vous lors d’un échange inconsidéré. Et votre objectif premier est d’être prêt pour les combats d’équipes, afin de contrôler et diviser vos ennemis à distance tout en infligeant d’énormes dégâts. Montée dans un 12/18/0, le Bâton de l’Archange et le Bâton séculaire sont au cœur de votre équipement (d’où l’importance de votre farming). Par la suite, le Bâton du vide et la Coiffe de Rabadon trouveront facilement une place dans votre inventaire. Vous représenterez alors autant une menace pour l’équipe adverse qu’une énorme force de défense de tourelles pour votre équipe.

Bans conseillés


Kassadin est probablement le champion le plus difficile à affronter, surtout quand les parties s’éternisent. Moins visible qu’une Ahri, qu’un Fizz ou qu’un Orianna, il n’a pourtant rien à leur envier à l’heure actuelle. Au contraire, et c’est bien pour ça que nous vous conseillons de l’enlever.


Fizz
est autant populaire qu’en forme en ce moment, fort d’un milieu de partie et d’un snowball difficiles à contenir. Autant ne prendre aucun risque et l’enlever.


Malzahar
est un choix qui s’explique surtout lorsque l’on pense aux 10 bans: si vous n’avez rien de mieux à enlever, il est suffisamment frustrant pour être retiré.

AD Carry

Champions Méta : Rang S+

Caitlyn utilise sa portée et sa mécanique de Tir à la tête pour agresser tout en conservant une position sécuritaire. Elle domine ainsi les débuts de partie pour évoluer tranquillement vers ses 4 à 5 objets majeurs complétés, moment où elle retrouve une puissance difficile à contester. Le nerf reçu au patch précédent a équilibré sa montée en puissance sans pour autant la chasser de la domination qu’elle peut déployer, la Shérif s’étant réorienté vers un équipement désormais basé sur les chances de Coups Critiques (Lame d’Infini, Poignard de Statikk…).

Draven reste très présent à l’heure actuelle, et il devrait conserver cette popularité (et efficacité) sur ce patch. Il déploie d’énormes dégâts dès les premiers niveaux de jeu, et s’il parvient à récupérer un kill ou deux assez rapidement il mettra en place un snowball dont lui seul à le secret. Pourtant sans mobilité et prévisible dans ses déplacements, Draven continue de surprendre en solo Q, et de ravir son public.

Champions conseillés

Ashe est simple à prendre en main. Si vous n’êtes pas habitué à la championne ou au rôle d’ADC, son Z (Salve) est un excellent outil qui complète la portée déjà avantageuse de la championne. En le maximisant, vous vous assurerez farm et poke dans un style relativement simple à jouer. Une fois plus accoutumé à elle, priorisez plutôt le A (Concentration du ranger) et vous gagnerez énormément en puissance lors des prises d’agression. Et une fois votre niveau 6 atteint, Ashe a l’avantage de proposer une force d’engagement (ou de désengagement) pour son équipe. Ce qui n’est pas souvent le cas chez les ADCs. Gardez cependant à l’esprit que vous n’avez aucune mobilité directe (en dehors du ralentissement que vous pouvez appliquer) et que vous serez donc sensible aux assauts adverses si votre positionnement n’est pas assez bon. D’un autre côté, l’Archère de givre est suffisamment simple à jouer pour vous laisser vous concentrer sur votre position. Ashe se joue donc en 18/12/0, à moins que l’optique 18/0/12 n’ait votre préférence. Pour son équipement, plusieurs solutions s’offrent à vous. Si vous abusez de la Salve, la Faux spectrale vous assurera la mana nécessaire. Sinon la Lame du roi déchu a fini de convaincre les joueurs de la championne, et elle se voit très souvent acquise en premier objet. Après quoi les traditionnels Ouragan de Runaan et Lame d’infini restent efficaces, peu importe votre premier choix.

Twitch est un ADC assez simple à comprendre dans son utilisation, et sur qui vous serez de plus en plus efficace au fur et à mesure que vous enchaînerez les parties dessus. Mieux vous apprendrez à reconnaître les situations propices à une bonne utilisation du A (Embuscade), et plus vous surprendrez efficacement vos adversaires. La phase de ligne est assez difficile pour le rat tireur, mais les dégâts bruts de votre passif et les points investis dans votre E (Contamination) permettent à vos dégâts de rapidement s’envoler, et font que Twitch, même en retard, finira toujours par être efficace. Car c’est surtout vers les fins de parties que Twitch s’exprimera le mieux alors que son équipement se complète. Une bonne Embuscade combinée à votre R (Panique) permet de détruire les combats d’équipe si vous êtes suffisamment bien dans la partie et/ou que votre équipe vous permet de vous exprimer. Il n’y a pas grand chose de plus à présenter du champion, sinon d’insister sur le temps de jeu nécessaire pour apprendre à jouer au mieux de ce gameplay pourtant simple en apparence. Twitch se joue en général en 18/0/12 afin d’assurer sa phase de ligne, et nous vous conseillons largement un départ au Bouclier de Doran pour assumer cette optique. Par la suite, la Lame du roi déchu est généralement privilégiée avant d’être complétée d’un Ruunan et d’une Lame d’infini. Si votre ligne vous le permet, il est possible de débuter par la Lame d’infini (ou du moins par le Glaive BF) avant de vous orienter vers un Ruunan, puis de vous équiper seulement après d’une Lame du roi déchu. Les pics de puissance sont plus lents à atteindre, mais pouvoir valider cet ordre sans trop chuter derrière permet d’avoir un meilleur impact plus tôt dans la partie. Voyez à vous adapter.

Jinx est toujours un champion qui peut se conseiller si vous cherchez un ADC efficace sans être trop compliqué à prendre en main. Sa phase de ligne est assurée par son A (Flip Flap !), alternant ses formes (minigun/Lance-roquettes) pour prendre son farm ou agresser l’adversaire. Mais sachez que c’est en milieu et fin de partie qu’elle brillera le plus sur l’activation de son passif (Enthousiasme), détruisant alors cible après cible si on lui en laisse l’accès, bâtiments inclus. Gardez tout de même en tête que la championne n’a aucune mobilité, et qu’elle doit être largement protégée pour être efficace. Jinx se monte en 18/12/0. Elle essaye généralement de revenir de son premier achat avec un Glaive BF en poche. Puis orientez-vous vers un Ouragan de Runaan avant de compléter la Lame d’infini, afin de minimiser les délais entre vos pics de puissance. Pour le reste c’est un ADC fidèle à la vieille école : Soif-de-sang, Canon ultrarapide, Salutations de Dominik...

Bans conseillés


Caitlyn
affole les compteurs tant sa présence est élevée ces derniers temps, tout en conservant une efficacité autant dans le jeu que dans les stats. C’est un ban qu’on ne pourra pas vous reprocher.


Draven
est un champion vite agaçant lorsqu’il domine sa ligne pour l’équipe adverse, les parties dérapant rapidement en sa faveur dès qu’il parvient à prendre l’avantage… Ce n’est donc pas un choix absurde que de vouloir l’enlever.

Support

Champions Méta : Rang S+

Thresh dispose d’un kit de sorts assez complet, et lorsqu’il est bien joué il peut aussi bien proposer des ouvertures à ses coéquipiers que des options de retraite : une Peine capitale qui touche, un Fauchage qui repousse, une Lanterne qui ramène du renfort ou rappelle son ADC, ou encore sa Boîte qui perturbe tout un combat et condamne un ennemi. Très complet, et définitivement en forme.

Lulu se maintient dans une meta qui lui convient parfaitement et qu’elle sublime de ses boucliers et de ses contrôles. Dotée d’un assez bon poke et d’un excellent boost d’allié(s), elle a surtout l’avantage de pouvoir refuser les agressions adverses et de compenser (ou renforcer) le tanking de toute une composition. Lulu est à la mode, Lulu est efficace, et au besoin Lulu ouvre des combos extrêmement puissants en solo Q.

Blitzcrank est un support qui peut connaitre une phase de laning ingrate mais il n’en demeure pas moins redoutable et redouté, surtout dans les ligues plus basses où chacun de ses grappins trouvera généralement une cible : le Golem peut alors condamner ses victimes s’il touche ses Grappins propulsés. Blitz demeure ce support capable du meilleur comme du pire sur sa ligne, mais qui sera dans tous les cas game breaker en fin de partie sur le moindre grappin réussi.

Champions conseillés

Karma est un support relativement simple à jouer et qui peut dominer très largement la duo-lane de son poke et de son kit de sorts. Les dégâts du support sont redoutables en début de partie, et son A (Flamme intérieure) sous le bonus du R (Mantra) permettent autant de zoner que d’entamer sévèrement la santé de ses adversaires. Patientez pour trouver le bon angle, et tentez de positionner votre Flamme persistante de façon à gêner l’ADC adverse en augmentant vos chances de le piéger dans la seconde explosion. Ses autres sorts permettent autant à Karma de rassurer son ADC que de gêner ou punir les tentatives adverses. Analysez la situation et utilisez vos outils à bon escient : poke, bouclier, vitesse de déplacement, immobilisation… Karma se prend assez vite en main, et elle se joue en 12/18/0 si vous voulez accentuer la pression de votre poke, ou en 0/18/12 si vous préférez l’optique plus sage de protection. Pour votre équipement, l’orientation Support-AP est le choix le plus classique : Œil des veilleurs, Rédemption, Encensoir ardent… à compléter d’un peu d’AP ou d’utilitaire au besoin. Mais il est également possible d’assumer un peu plus d’AP si votre composition vous demande de combler un manque, ou si vous récupérez rapidement quelques kills : Prise de la reine de givre, Morellonomicon… mais sans oublier l’obligatoire Pierre de vision et probablement une Rédemption (l’objet étant vraiment trop fort pour s’en passer).

Leona est une optique possible si vous cherchez un tank relativement simple à comprendre pour ce poste, et pouvant apporter ses contrôles lors des combats. En ligne, Leona peut parfois souffrir face aux champions à poke comme Karma ou Zyra (pour ne citer qu’elles). Mais ses contrôles lui permettront de trouver des ouvertures souvent meurtrières sur l’ADC adverse ou son support. En gérant bien vos timings d’agression et si votre coéquipier est suffisamment réactif, Leona peut alors dicter sa loi depuis sa ligne jusqu’aux combats d’équipe. Et au contraire, si votre ADC n’est pas du genre téméraire, Leona peut toujours se positionner en peel afin de le protéger en réaction. Jouée en 0/12/18, elle profite de la mise à jour de mi-saison et des ajustements apportés sur les objets de résistance: depuis le Brassard de Targon, la quête du Bouclier relique est très appréciable sur la championne. La Pierre de vision reste la priorité, à vous de choisir entre l’œil d’équinoxe ou le Visage de la montagne. Et n’hésitez pas à vous essayer au Lithoplastron de Gargouille, vraiment efficace sur ce genre de champion. Vous n’aurez plus jamais peur de vous jeter dans la mêlée et d’engager pour votre équipe.

Soraka permet de passer votre ADC au rang de « lane bully », sans avoir besoin d’une incroyable maîtrise dessus. En conservant une position relativement reculée, vous pourrez assurer votre coéquipier de vos soins tout en perturbant le positionnement adverse de vos A (Appel de l’étoile) et E (Équinoxe). Soraka peut alors rendre gagnant n’importe quel échange ou presque : votre ADC pourra tenir sa ligne pendant que vous compenserez ses erreurs. Soraka est aussi frustrante pour ses adversaires tant son soin agace et épuise, qu’elle n’est appréciable pour ses alliés. Attention cependant au manque d’engagement et plus généralement de contrôles, car si Soraka est très forte en ligne, sachez qu’elle n’apporte rien (ou trop peu) lorsqu’il s’agit d’engager un combat d’équipe. Assurez-vous de la présence d’un minimum de contrôles sur vos autres lignes avant de valider votre choix.  Prenez également gare aux supports adverses capable d’engager plus fort que votre soin ne peut compenser, surtout si vous devenez leur cible. Soraka se joue en 0/18/12 et s’équipe du parfait kit utilitaire du support : vision (pour ça, choisissez l’objet qui vous correspond le mieux), Rédemption, Encensoir ardent, Médaillon de l’Iron Solari…

Sona est très simple à jouer, et trop efficace à bas ELO où on la laisse s’exprimer librement et dominer la ligne. Le passif (Accord de puissance) et la portée de la Virtuose sont presque les seules choses à savoir afin d’abuser efficacement de la championne: comptez 2 sorts, puis c’est le A (Hymne à la bravoure) que vous essayerez idéalement d’aller placer sur un adversaire, tout en le faisant suivre d’une auto-attaque surboostée. Les dégâts de Sona ne sont clairement pas à sous-estimer sous peine de se voir trop vite puni. Malgré tout, vous conservez un aspect soutien et utilitaire grâce au soin ou aux bonus de vos autres sorts. Méfiez-vous également des supports (ou duo) adverses capable de vous punir vous, car Sona reste relativement fragile et sensible. Le tout est de gérer votre mana et vos aller-retours vers une agression rythmée par votre passif. Une fois votre R (Crescendo) débloqué, saisissez la « bonne » opportunité pour punir le duo adverse: si votre cible principale est bloquée et qu’elle subit votre Accord de puissance, votre ADC ne devrait pas avoir trop de problème pour confirmer le kill. Lors des combats d’équipe, votre rôle reste à peu prêt le même: savoir saisir la bonne opportunité pour punir l’équipe adverse. Sona se joue en 0/18/12 afin de renforcer vos soins, vos dégâts de base étant suffisants pour se passer de Maîtrise associée. Pour l’équipement vous aurez le choix entre votre rôle de support (Œil des veilleurs, Encensoir ardent, Rédemption, Graal impie d’Athene…) et une orientation un peu plus AP (Sceau noir, Prise de la reine de givre, Fléau de liche…). Adaptez vos choix à votre partie, ou à votre équipe.

Bans conseillés

/
Selon votre ligue et vos craintes, privilégiez Blitzcrank (bas elo en général) ou Thresh (généralement moins présent à bas elo) lors de vos bans. Les 2 peuvent même être bannis depuis le passage à 10 bans, surtout si vous n’avez rien de plus urgent à enlever.


Lulu
est assez pénible à affronter. Elle peut compenser un manque de tank dans son équipe et elle ouvre trop de combo/duo pouvant permettre à son équipe de gagner la partie à elle seule ou presque. C’est toujours un support à considérer lors de cette phase de bans.

 

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15 réponses

  1. Raazpo dit :

    Salut ? Actuellement je main tf en plat3 mais je cherche à me diversifier (la phase de lane est parfois un enfer contre certains champs). J’ai pensé à Taliyah qui ressemble un peu à tf mais j’aurais besoin de conseils dessus avant de me lancer (maraudeur ou décret ?, pics de puissances). Au passage le site est superbe il m’a permis de me « désintoxiquer » et de monter en elo😄

    • xWormer dit :

      Salut Raazpo,
      En venant de TF, tu devrais effectivement retrouver tes marques assez vite sur Taliyah. Sa phase de lane est plus agressive qu’un TF, plus forte en début de partie, mais elle reste relativement lisible. Là où TF s’exprime vraiment à partir de son niveau 6 et pour encore gagner en puissance alors que la partie s’éternise, Taliyah aura elle tendance à s’essouffler bien plus vite. Il faut apprendre à profiter de ton early, depuis ton poke au contrôle de tes vagues de sbires. Tes timing d’agression et tes combos (E-W) sont à maîtriser et il faut réussir à dominer ton adversaire (au risque de ne servir vraiment à rien).
      C’est pour ça qu’elle se joue généralement Décret et non Maraudeur, afin d’accentuer encore sa domination en début de partie. Le Décret se déclenche avec 1 seul A si tu parviens à bien t’aligner et à suivre correctement. Il faut en abuser (et apprendre à te positionner par rapport au terrain que tu marques).
      Son pic de puissance se trouve surtout en début de partie, dès l’arrivée sur sa ligne. Taliyah essaye normalement de dominer jusqu’à débloquer son ulti, afin d’utiliser cette pression mise en ligne pour aller décaler en bot ou top selon les opportunités. Un peu comme un TF, sauf que ce décalage sonne plus comme une suite logique de cette domination.

      En Plat, tu devrais normalement avoir les informations sur les Flash, Soins, TP et autres cooldowns adverses. Choisis la ligne qui pourra le moins s’échapper de ton ulti, car c’est là que tu as le plus de chance de valider tes kills pour pouvoir snowball. L’ulti permet autant de split un duo, de refuser l’accès au jungler, de piéger un adversaire, ou de bloquer toute retraite (placé derrière la tour adverse, le dive est simplifié). Il faut donc apprendre à bien jouer avec l’angle et le positionner en fonction des info que tu as (sums, vision…).

      Si jamais la partie dure un peu, tu devrais te ré-orienter en support de luxe, tes dégâts et possibilités se réduisant grandement avec le temps. Tu essayeras de limiter l’accès à ton ADC tout en lui préparant les kills. C’est pour ça que ton but sera de conclure au plus tôt, avant que ça n’arrive.

      Bon amusement sur Taliyah 🙂

      • Raazpo dit :

        Merci de ta longue réponse, j’en attendais pas autant. Je viens de la jouer c’est super fun. Mais il me semble que le combo w->e soit plus rapide que le e->w tout en faisans les mêmes dégâts, le w est plus dur à placer par contre sans le ralentissement du e. Encore merci de ta réponse et bonne continuation dans l’écriture d’articles 😉

  2. RaZorEUW dit :

    Salut, j’aurais une question a te poser au niveau des ADC est ce que Vayne et Lucian ont leurs place sur ce patch 7.13 ?

    • xWormer dit :

      Salut Razor,
      Les 2 champions sont moins dominants qu’ils n’ont pu l’être plus tôt dans la saison, notamment dû au fait qu’ils souffrent face aux bot lanes actuelles (Cait, Draven, Twitch…).
      Après Lucian reste très explosif et Vayne conserve un late game incroyable. Si tu es à l’aise sur ces champions, rien n’empêche de les jouer. Au contraire! 🙂

  3. KickPowerful dit :

    Simple question : Echo est il toujours viable (mid, jungle et top) car j hesite a l acheter (polyvalent donc parfait en soloq)

    • xWormer dit :

      Salut à toi PickPowerful,
      Ekko est toujours viable, notamment en solo Q. Par contre ce n’est pas le champion le plus direct d’accès. Ceci étant dit:
      – Il se joue AP burst/assassin au mid afin d’abuser de sa mobilité et de ses dégâts.
      – Il se joue désormais au top comme il se joue au mid: en AP. Tu peux adopter quelques objets plus défensifs, mais le Ekko tank n’est plus assez compétitif pour être conseillé.
      – En jungle il est plutôt hors meta. Il n’a pas de contrôle direct, l’Echo Runique a été diminué (regen mana), et il est bien moins impactant en début de partie que les junglers à la mode. Après, si tu maîtrises vraiment bien le champion ce n’est pas incensé, mais ce n’est clairement pas son rôle premier, et donc pas là où il sera le plus efficace.

  4. Saoulra dit :

    Je recherche de bons jungler « hors meta » qui sont peu joué.
    C’est le genre de pick que j’aime jouer avec qui je m’amuse. Par exemple, j’aime beaucoup Shyvana qui a de bonnes forces en duels, push et drakes.
    Kindred je l’adorais mais il est vraiment fragile à l’heure actuel.

    Je recherche donc votre aide pour m’aider 🙂

    • xWormer dit :

      Salut Saoulra,
      C’est délicat de répondre à ta question, ne connaissant pas trop ton type de jungler.
      Shyvana est un champion qui peut s’en sortir, mais qui ne gank pas assez fort à l’heure pour suivre le rythme des junglers actuels.
      Dans le même style (duels, push, objectifs), tu pourrais essayer Xin Zhao qui aura l’avantage de proposer de meilleurs ganks dès les débuts de parties, tout en conservant une force acceptable tout au long de la partie. Son plus gros défaut est le même que Shyv: le risque de te faire kite à l’infini.
      Dans un style totalement différent il y a Amumu (pas vraiment hors meta) qui reste dévastateur lorsqu’il utilise correctement son R (et davantage orienté combats d’équipe donc), ou encore Skarner qu’on a souvent tendance à sous-estimer. Dans un build Echantantement Guerrier + trinité, puis off-tank, il fait des vrais dégâts tout en proposant de quoi punir sévèrement ses ennemis.
      Si tu as besoin d’autres pistes, n’hésites pas à préciser tes envies et je ferai au mieux pour te répondre 🙂

      • Saoulra dit :

        Tout d’abord, merci pour ta réponse très complète.

        Pour discuter de mon type de jungler, en fait je n’en ai pas vraiment. Il y a surtout deux catégories de junglers que je n’ai pas du tout, c’est plutôt dans ce sens. La première sont la catégorie des invisibles (Shaco, Eve, Twitch) qui sont trop squichys et cheesys. Et la deuxième catégorie ce sont les « cancers » du type Nunu et Ivern. Bon ça fait trois mais il y a aussi les « all-in ou rien » tel que Nocturne, Vi ou Jarvan avec qui j’ai un peu de mal. Le sors d’engage loupé, mauvaise cible, plus de cooldowns, trop de pression d’un coup et c’est la ruine de la game.

        Dans les junglers que tu proposes Skarner me plaîrait bien, je l’avais joué à un moment, ça mobilité + ses contrôles sont intéressant (jusqu’à la QSS). Mais bon je ne reste qu’un Gold V et les gens qui pensent a build la QSS contre le jungler sont rares (il faut prier pour ne pas tomber avec un malz :3 ).

        Je suis du genre à jouer plein plein de champions différents pour ne pas me lasser mais je vais me décider à me limiter à 4 champions. Ce serait Shyvana, Skarner, Rek’Sai et Hecarim (mais il est dans la même catégorie que Skarner, trinité même power spike tout ça tout ça).
        Qu’en penses-tu ?
        Que me recommenderais-tu ?

        🙂

        • xWormer dit :

          Tant que ces champions te plaisent et que tu sais « pourquoi » tu les choisis, c’est le plus important.
          Shyvana apporte peu de pression en early, mais compense sur les objectifs.
          Skarner permet les go-in pour punir un adversaire, et propose un bon mix AD/Tank.
          Rek’Sai est plus nerveuse du lot, mais il faut s’habituer à sa version AD (depuis sa mini-refonte) et à jouer autour des compo.
          Hecarim doit toujours assurer sa Trinité pour dominer le milieu de partie sur ce pic de puissance, mais apporte peu sur ses lignes jusque là.

          L’énorme avantage de ces 4 champions étant d’être hors meta (ou du moins hors ban, pour Rek’sai), et tu devrais donc pouvoir mettre la main dessus à chaque partie. A toi ensuite de voir dans quelle situation il vaut mieux partir sur l’un ou l’autre (ordre de sélection, composition d’équipe, choix adverses…).

          Bon amusement à toi 😉

  5. Shruikan dit :

    Est ce que jax est viable en soloq (parce que Alderiate il le joue en tout cas) ?

    • xWormer dit :

      Salut Shruikan,
      Et oui, Jax est largement viable en solo Q et notamment depuis son up au 7.12 et la portée augmentée sur l’utilisation de son Z.
      Pourquoi n’est-il pas dans nos listes alors qu’Alderiate le joue?
      Il ne peut pas être considéré comme S+ selon nous. Quand on le compare aux S+ de la liste, ils le surpassent autant sur la simplicité de prise en main (temps faibles/forts, mécaniques requises, équipement, temps de jeu nécessaire sur le personnage, etc…), sur leur popularité et sur le succès qu’ils rencontrent.
      Et on peut difficilement conseiller Jax car il faut lui consacrer un temps de jeu suffisant pour vouloir être efficace avec (apprendre à gérer les débuts de partie, les duels, savoir quand et comment split push, etc…). Jax est justement l’un des champions principaux d’Alderiate, il n’est pas surprenant de le voir l’utiliser depuis son up (on l’a même vu aux LCS, avec un succès plus relatif) 🙂

      Mais libre à toi de t’inspirer de l’exemple de ton streamer pour te lancer sur le personnage. C’est aussi un moyen pour débuter sur un champion.

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