TIER LIST SOLOQ – Patch 7.7

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Important :

Nos tierlists s’adressent aux ligues Bronze / Argent / Or et bas de Platine et s’articulent autour de trois axes :

  • Les champions Méta : les champions en forme du moment et qui illustrent la méta actuelle de la ligne. Ce ne sont pas forcément les champions que nous conseillons de jouer, mais plutôt ceux qu’il faut vous attendre à croiser et dont il faut vous méfier. Bien sûr, savoir et pouvoir les jouer est un plus.
  • Les champions conseillés : au-delà ou en complément des champions forts du moment, il s’agit pour chaque ligne d’une liste de champions que nous sélectionnons pour vous. Le plus souvent simples d’accès, si vous hésitez ou cherchez un nouveau champion à jouer cette liste est faite pour vous.
  • Les champions à bannir : pour chaque rôle, si vous deviez bannir un champion. Soit trop dangereux pour être laissé ouvert, soit simplement pour ne pas avoir à l’affronter, voici une liste possible de champions à retirer.

Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

Dernière mise à jour le 07.04.17

Bonne lecture !

Hightlight

Afin d’illustrer notre tier list, nous mettons à l’honneur 1 ou 2 champions dans une vidéo spotlight du patch.
Tirés de nos listes, le ou les champions que nous vous présentons ne sont pas forcément les champions abusés ou sur-dominants du moment. Il s’agit davantage de champions que nous voulons mettre en avant pour leur état de forme ou les changements reçus sur le patch.

Top Lane

Champions Méta : Rang S+

Camille est diminuée une nouvelle fois sur ce 7.7. Elle perd ainsi le soin de son Z (Balayage tactique) lorsqu’il est utilisé sur les sbires, et son R (Ultimatum Hextech) est moins 100% gagnant dans les premiers rangs. La championne garde un kit de sorts très complet et conserve son rang de lane bully. S’il est sans doute désormais possible de mieux s’en sortir face à elle et de mieux la punir si elle s’expose, elle fera toujours la différence lorsqu’elle sera bien jouée.

Fiora va conserver son efficacité sur ce patch. Globalement à l’aise face à beaucoup de laners qu’elle agace de son poke, la duelliste est difficile à tenir en 1 contre 1 et son split push peut rapidement être hors de contrôle si elle récupère quelques kills. À noter en plus ses très bons match ups face aux 3 autres champions de cette top liste.

Galio s’est imposé sur la ligne du haut (comme ailleurs, en fait) depuis sa refonte au patch précédent. Légèrement diminué dans sa version tank sur ce patch, c’est tout de même dans ce rôle que le Colosse se croise le plus souvent. Très fort sur sa ligne, Galio dispose d’un peu de tout pour contrôler les sbires, son adversaire direct et même les combats d’équipe : du poke, de bons dégâts, du contrôle, de la tankiness, un peu de mobilité, un ulti d’équipe… Sa principale faiblesse vient finalement de son R (Entrée héroïque) qui n’apporte rien dans son 1 contre 1, et de la fenêtre d’opportunité qu’il peut offrir à son adversaire lorsqu’il a manqué son combo.

Kled reste lui aussi parmi les champions avec qui il faut composer sur cette ligne, même si le Cavalier colérique est plus délicat à sortir à l’aveugle (certains match ups lui opposant énormément de difficulté). Kled apporte ainsi autant ses dégâts que sa tankiness, tout en étant capable d’engager pour son équipe ou de split push au besoin, le tout dans un style très nerveux. Encore faut-il bien connaître et maîtriser le champion, et s’assurer de le mettre dans les bonnes conditions lors de la sélection des champions.

Champions conseillés

Renekton offre une bonne alternative entre dégâts et tankiness. Très dominant dans les premiers niveaux et sans mana à gérer, Renekton est assez facile à prendre en main. Appliquez votre A (Destruction des faibles) pour grignoter les points de vie de votre adversaire et remonter les vôtres, chargez votre rage, apprenez à maîtriser votre combo et vos timings d’agression : E (Tranche et coupe) au travers d’un sbire pour pouvoir placer un Z (Prédateur impitoyable) chargé de rage sur votre adversaire, faites suivre d’un A (Destruction des faibles) puis de la seconde activation du E (Tranche et coupe) pour reculer. Le combo se simplifie en E-A-E au besoin, ou se complète d’un Tiamat après acquisition. Renekton se joue en 18/0/12 pour profiter de la Ferveur de bataille, et s’équipe de points de vie et de dégâts avant de monter ses résistances : Hydre titanesque, Couperet noir, Ange gardien… Gardez à l’esprit que le plus gros défaut du crocodile est que plus la partie dure, moins vous serez menaçant et plus vous aurez le rôle de sac à points de vie incapable d’engager s’il est correctement tenu à distance.

Pantheon dispose de tout ce que l’on peut attendre d’un champion en Solo Q : simplicité de prise en main, très bons dégâts, un poke ciblé et un combo très facile à placer. Pantheon met son adversaire sous pression à force de A (Vélite) jusqu’à l’exposer au passif de son E (Crève-cœur) alors que sa vie baisse. Apprenez à gérer votre mana et vous pourrez zoner votre adversaire. Son passif Protection de l’égide offre même un bon surplus de protection qui complexifie encore un peu plus une prise de duel avec lui. Privilégiez une utilisation de votre R (Météore) vers la bot-lane, une fois débloqué et après un retour au magasin. On y trouve plus de joueurs à piéger pour une ligne plus longue que celle du milieu, et avec un possible dragon à récupérer après ça. Pantheon se joue en 12/18/0 pour augmenter la pression de son combo et s’équipe de façon à détruire l’armure adverse tout en montant ses dégâts et sa défense : Lame spectre de Youmuu, Couperet noir, Hexdrinker (Gueule de Malmortius), Plaque du Mort…

Nautilus est un très bon choix si vous voulez jouer un tank capable d’apporter énormément de contrôles. Habituez-vous à son E (Répliques) car il coûte vite cher en mana. Et si vous trouvez que Nautilus manque de dégâts (ou de régénération de mana) il est possible de compenser avec un starter légèrement orienté AP (Potion de corruption, Anneau de Doran et Sceau noir) afin d’augmenter votre contrôle de ligne et le poke de votre E (Répliques) en début de partie. Nautilus est difficile à tomber car son kit de sorts lui permet pas mal de largesses, mais il devra souvent patienter jusqu’à la venue de son jungler pour prendre ou offrir un kill que le Titan peut assurer de  ses contrôles. Nautilus conserve son 12/0/18, qui peut s’orienter au besoin sur la Poigne de l’immortel (face aux champions mêlée par exemple). Côté équipement, privilégiez le classique du tank : Cape Solaire, Gantelet Givrant, Visage spirituel, Médaillon de l’Iron Solari… L’ordre peut s’adapter à votre style de jeu.

Bans conseillés


Fiora
vient prendre la place de Camille sur ce patch et pour ces bans conseillés, car il est sans doute nécessaire de l’enlever de la sélection si vous espérez pouvoir jouer certains champions de notre liste. Trop forte en duel, notamment en solo Q, c’est probablement un choix qu’il faut faire avant Camille (qui demande sans doute un peu plus de mécaniques et de temps de jeu sur le perso, selon votre ELO).


Yasuo
n’est sans doute plus un must ban mais il reste suffisamment dangereux en solo Q. N’hésitez pas à l’enlever si vous n’avez pas de ban plus urgent à faire.


Darius
est un énorme lane bully en solo Q. Si vous le craignez ou si vous pensez ne pas avoir dans votre équipe un champion capable de le contenir, il est toujours possible de lui consacrer un ban.


Galio
est plus équilibré sur ce patch, mais il va conserver un combo dévastateur pour une relative facilité de prise en main. Pouvant se jouer au top, au mid, en support ou même dans la jungle, et potentiellement opposé à un coéquipier qui ne sait pas comment l’affronter, ce n’est clairement pas une mauvaise idée que de le retirer de la sélection.

 Jungle

Champions Méta : Rang S+

Graves perd la résistance magique qu’il gagnait jusqu’ici sur l’utilisation de son E (Ruée vers l’or), ce qui devrait exposer le Hors-la-loi aux junglers ou champions AP. Mais Graves va rester très à l’aise dans la jungle qu’il nettoie rapidement pour monter en puissance. Son Z (Écran de fumée) zone énormément lors de ses ganks et peut forcer le Saut éclair de l’adversaire, sous peine de s’exposer à son énorme burst, dont les dégâts en milieu/fin de partie sont à redouter.

Kha’zix est plus équilibré qu’il n’a pu l’être en début de saison, et si son début de partie est moins explosif comparé à ce qu’il était quelques patchs en arrière, l’insecte garde finalement un très bon contrôle de sa jungle et des objectifs neutres (surtout après son niveau 6). Moins écœurant de base pour ses adversaires, Kha’zix continue de terroriser ses victimes une fois qu’il s’est assuré quelques précieux premiers kills.

Lee Sin revient dans nos listes, remplaçant Rengar qui est nerfé sur ce patch (désormais plus lent en début de partie). Le moine aveugle est toujours le jungler le plus représenté, et sans être « OP » il a de très bons arguments à faire valoir même s’il demande suffisamment de mécaniques pour être joué efficacement. Lee Sin peut dicter son rythme dès les premiers niveaux de jeu, et s’il perd encore un peu en impact quand les parties s’éternisent, leur rythme moyen actuel lui permet d’assurer l’essentiel avant de se voir chuter derrière.

Warwick est assez simple à jouer, et son kit de sorts lui permet de tenir sa jungle très facilement et de rapidement punir lors de ganks faciles à mettre en place en solo Q, sur un laner affaibli. Bien joué, Warwick peut autant abuser des laners adverses, punir une mauvaise rotation, ou tanker pour son équipe tout en semant la zizanie dans les rangs adverses lors des combats.

Champions conseillés

Amumu sort à peine d’une refonte de son passif (Doigt de malédiction) pour revenir directement dans nos listes. Un peu à la traîne avant ce patch, la Momie mélancolique peinait à trouver sa place dans le rythme de nos solo Q. Ce nouveau passif lui permet désormais d’amplifier tous les dégâts magiques qu’une cible marquée reçoit, le temps de la marque… sous forme de dégâts bruts ! Et la mise à jour ne s’arrête pas là, car la malédiction s’applique maintenant sur chaque cible prise dans son Z (Désespoir) ou son R (Malédiction d’Amumu). La momie devient une véritable machine à amplification de dégâts magiques, tant pour lui même que pour ses coéquipiers. L’avenir proche nous dira s’il mérite sa place parmi les rangs S+, mais en attendant nous vous conseillons d’en abuser sans hésiter. Amumu se joue le plus souvent en 12/0/18 (bien qu’un 12/18/0, plus all-in, n’est pas impossible à envisager), et il se monte généralement en tank : Titan cendré, Randuin/Plaque du mort, Voile de la Banshee… Mais nous lui préférons un choix plus offensif : Titan cendré, Déguisement hanté/Tourment de Liandry et Sceptre de Rilay, avant de conclure avec des résistances plus classiques.

Hecarim est toujours très efficace en solo Q. S’il n’est plus un « must pick or ban », il reste suffisamment solide pour être conseillé. Heca est assez simple mécaniquement et ne demande qu’à bien savoir utiliser votre E (Charge dévastatrice) pour profiter au maximum de son bonus et repousser l’ennemi vers vos rangs, ainsi qu’à bien orienter votre R (Légion des ombres). Hecarim profite d’un énorme pic de puissance une fois sa Force de la trinité complétée, qui lui permet souvent de dominer le milieu de partie s’il a pris l’avantage. Il se joue en 12/0/18 afin de profiter du Courage du colosse, et terminera sa Force de la Trinité et ses bottes avant de compléter son Titan cendré et de s’orienter vers un équipement généralement tank.

Zac est probablement encore l’un des meilleurs (si pas « le » meilleur) jungler-tank à l’heure actuelle, et la voix du haut se vidant de ses tanks, il peut être bon de rappeler ce champion à votre souvenir. Zac est assez lent dans les premiers niveaux, mais il grandit rapidement au fur et à mesure que son équipement progresse. Il nettoie alors sa jungle avec de plus en plus de facilité. Au moment des ganks, Zac propose de nombreux contrôles entre la projection de son E (Fronde), le ralentissement de son A (Étirement) et le chaos que peut semer son R (Boing !). À partir du niveau 9, Zac profite du rang max de sa Fronde pour littéralement surgir de nulle part et poser ses contrôles et ses dégâts. Complétons le tout avec un passif qui lui permet d’assumer des ganks ou dives plus osés que d’autres junglers. Zac se prend assez vite en main, mais accordez lui le temps nécessaire pour bien appréhender la portée de votre Fronde et apprendre à rentabiliser au mieux votre passif (Division cellulaire) pendant vos phases de farming ou lors des combats. Le blob se joue sans surprise en 12/0/18 et s’équipe logiquement de points de vie et de résistances, le Visage spirituel étant bien souvent au cœur de votre jeu.

Bans conseillés


Amumu et son nouveau passif semblent trop effrayants pour être laissés à l’adversaire. À enlever par sécurité, à moins que vous ne vouliez le sécuriser.


Warwick peut trop facilement snowball en solo Q, depuis la phase de lane où ses ganks sont très largement facilités par son kit de sorts.

Mid Lane

Champions Méta : Rang S+

Katarina voit le délai de récupération de son Shunpo allongé, ce qui devrait la forcer à « mieux » l’utiliser afin de s’assurer de sa disponibilité lors d’un gank. Kata demande des mécaniques suffisantes sous peine d’être inefficace, mais bien jouée (ou mal contrôlée) elle continue d’infliger d’énormes dégâts en solo Q. Son style de jeu très nerveux et ces dégâts lui permettent de mettre sous pression l’équipe adverse qu’elle s’empressera de punir à la moindre occasion (décalage, combats autour du dragon…).

Zed se maintient en forme. Un peu plus difficile d’accès qu’un Talon, Zed n’en est pas moins à craindre et ses capacités de 1 contre 1 et de snowball sont toujours bien présentes. Bien joué, il trouvera les occasions pour récupérer des kills, et il sera toujours dangereux pour vos carry.

Talon conserve une forte domination, autant sur la ligne du haut que celle du milieu, qu’il bâtit sur la létalité et sa capacité à décaler d’une ligne à l’autre pour snowball. Talon inflige très vite énormément de dégâts, et c’est ce qui lui permet de souvent prendre l’avantage et de rapidement devenir difficile à gérer.

Champions conseillés

Lux revient en force sur ce patch, forte d’un up inattendu, presque inespéré. Son R (Éclat final) revient désormais plus rapidement s’il tue un ennemi, jusqu’à 50% de réduction des délais au rang 3 du sort. Sans être à la traîne, Lux n’en avait pourtant peut être pas besoin… Quoiqu’il en soit, ce changement est effectif et justifie la présence de la Dame de lumière dans cette liste. Si vous appréciez la championne, il est grand temps de la ressortir. Si vous ne la connaissez pas, offrez-vous d’abord un peu de temps pour vous habituer à son rythme, notamment dicté par son passif (Illumination). Il faut savoir jouer très en recul, et abuser de la portée de vos sorts. Incarnez cette Lux ultra sécuritaire, qui ne s’expose jamais et si difficile à gank : privilégiez votre farm, abusez de votre poke au E (Anomalie radieuse) si votre adversaire s’expose, et n’allez placer votre attaque pour activer votre passif que lorsque votre position vous permet de le faire sans risque. Plus tard, si vous liez votre A (Entrave de Lumière), enchaînez directement avec votre E pour le positionner autour de lui, placez votre attaque auto, détonnez le E, replacez une auto si la situation le permet et reculez. Répétez l’opération pour épuiser votre adversaire. Une fois votre niveau 6 atteint, votre ultime viendra remplacer la première attaque de votre combo. Côté maîtrises, privilégiez un 12/18/0 pour augmenter la violence de vos combos. Pour votre équipement, le Voleur d’âmes de Mejai a de grandes chances de grossir si vous êtes assez bon sur Lux. Pour le reste: AP, CDR et Pénétration magique : Morellonomicon, Echo de Luden, Bâton du vide…

Ahri devrait rester à l’aise, s’adaptant à ses adversaires et au rythme des parties. Elle assure un bon farm avec son A (Orbe d’illusion) tout en agressant son adversaire, qu’elle pourra burst en un combo si son E (Charme) trouve sa cible. Mage et Assassin par définition, son niveau 6 lui offre un excellent surplus de dégâts et de mobilité, lui permettant de se repositionner lors des combats tout en appliquant une forte pression aux ennemis à portée. Prise en main assez directe, excellente tenue de ligne, très bonne capacité à décaler, et snowball toujours efficace : voilà ce qui fait d’Ahri une championne à conseiller pour cette voie. Elle se joue autour du Décret du lord fulminant dans un 12/18/0 classique, et s’équipe d’un Morellonomicon avant de s’orienter généralement vers un équipement qui accentue son burst et sa mobilité (Sceptre Abyssal, Echo de Luden…).

Ekko dispose de dégâts de base assez hauts, couplés à un bon poke et une très forte mobilité. Son A (Retrobang) lui permet d’orienter le positionnement de son adversaire qu’il pourra alors essayer de piéger dans son Z (Convergence Parallèle). En choisissant correctement ses assauts, brefs mais répétés, Ekko met sous pression son adversaire. Le Fractureur du temps peut vite devenir ingérable s’il prend les devants, ses dégâts progressant très largement avec son équipement. Sa mobilité lui permet de grandement en profiter en venant cueillir la ou les cibles qu’il aura choisies, qu’elles soient parmi la ligne arrière ennemie, derrière une tour ou surprises lors d’une rotation. Son R (Chronofracture) permet autant d’assurer son face à face, d’assumer un dive ou de piéger quiconque ne prêterait pas attention à son clone. Gardez cependant à l’esprit que vous jouez un champion AP de mêlée, et qu’il faut donc le maîtriser avant de l’assumer en parties classées. Ekko se joue lui aussi en 12/18/0 afin d’amplifier les dégâts de ses assauts, et s’équipe d’objets qui augmentent sa mobilité, sa temporisation et son burst : Fléau de liche, Protoceinture Hextech 01, Sablier de Zhonia, Coiffe de Rabadon…

Bans conseillés


Katarina est délicate à affronter, difficile à gank lorsqu’elle conserve correctement son Shunpo. Elle représentera toujours un risque au moment des regroupements si elle n’est pas correctement contrôlée.


Zed est un réel danger en soloQ, tant son snowball peut être effrayant et problématique dès qu’il prend les devants.


Talon est un assassin avec une mobilité énorme, qui mettra en danger l’ensemble de vos lignes ou de vos rotations dès qu’il aura récupéré quelques kills.

AD Carry

Champions Méta : Rang S+

Lucian a très largement gagné lors du patch 7.5, profitant dans le même temps d’un buff personnel et de l’équilibrage des autres ADCs. Lucian fait partie de ces champions assez lane bully, et il conserve une très bonne efficacité tout au long de la partie. Le purificateur est de retour !

Caitlyn s’impose de nouveau comme l’ADC longue portée sur cette ligne du bas. Profitant très largement de la Soif de sang du guerrier, Caitlyn s’assure de dominer les débuts de partie pour évoluer tranquillement vers la fin de partie et ses 4 à 5 objets majeurs complétés. Solide en ligne, très à l’aise lors des sièges, et profitant d’une efficacité redoutable en fin de partie, la Shérif de Piltover s’inscrit facilement dans n’importe quelle composition ou presque.

Champions conseillés

Ashe est simple à prendre en main. Si vous n’êtes pas habitué à la championne ou au rôle d’ADC, son Z (Salve) est un excellent outil qui complète la portée déjà avantageuse de la championne. En le maximisant, vous vous assurerez farm et poke dans un style relativement simple à jouer. Une fois plus accoutumé à elle, priorisez plutôt le A (Concentration du ranger) et vous gagnerez énormément en puissance lors des prises d’agression. Et une fois votre niveau 6 atteint, Ashe a l’énorme avantage de proposer une force d’engagement (ou de désengagement) pour son équipe ! Gardez cependant à l’esprit que vous n’avez aucune mobilité directe (en dehors du ralentissement permanent que vous appliquez) et que vous serez donc sensible aux assauts adverses si votre positionnement n’est pas assez bon. D’un autre côté, l’Archère de givre est suffisamment simple à jouer pour vous laisser vous concentrer sur votre position. Ashe se joue donc en 18/12/0, à moins que l’optique 18/0/12 n’ait votre préférence. Pour son équipement, plusieurs solutions s’offrent à vous. Si vous abusez de la Salve, la Faux spectrale vous assurera la mana nécessaire. Sinon le traditionnel Glaive BF, Ouragan de Runaan, puis complétion de la Lame d’infini reste efficace. À noter également que depuis le buff de la Lame du roi déchu l’objet est très intéressant sur Ashe. A compléter du Runaan et de la Lame d’Infini dans tous les cas.

Jinx reçoit un petit coup de pouce sur ce patch, léger mais appréciable, avec un délai de récupération sur son E (Pyromâcheurs) qui se réduit lorsque la partie évolue. De quoi perturber un peu plus les combats d’équipe à son avantage, et ne plus se contenter de coups de Lance-Roquettes entre 2 pokes de Zap lors des combats de fin de partie. Sa phase de ligne est assurée de son A (Flip Flap !), alternant ses formes (minigun/Lance-roquettes) pour prendre son farm ou agresser l’adversaire. Pour le reste, Jinx est assez simple à prendre en main et vise le late-game avant tout. Car c’est bien en milieu et fin de partie qu’elle brillera le plus sur l’activation de son passif (Enthousiasme), détruisant alors cible après cible si on lui en laisse l’accès, bâtiments inclus. Gardez tout de même en tête que la championne n’a aucune mobilité, et qu’elle doit être largement protégée pour être efficace. Jinx se monte en 18/0/12. Elle essaye généralement de revenir de son premier achat avec un Glaive BF en poche. Puis orientez vous vers un Ouragan de Runaan avant de compléter la Lame d’infini, afin de minimiser les délais entre vos pics de puissance. Pour le reste c’est un ADC fidèle à la vieille école : Soif-de-sang, Canon ultrarapide, Salutation de Dominik…

Miss Fortune reste dans nos listes en tant qu’ADC burst finalement assez simple à prendre en main. La phase de laning de la championne est axée autour de son poke qui est à craindre dès le début de partie. Le comportement du sort sur un coup critique permet d’ailleurs à MF d’infliger de bons dégâts lors des combats. On la conserve donc dans nos champions conseillés, ne serait-ce que pour son Barrage de plomb toujours autant dévastateur en solo Q. Miss Fortune se joue en 18/12/0, et côté équipement vous aurez le choix entre l’optique Létalité (Lame spectre de Youmuu, Epée vespérale de Draktharr, Couperet noir…) pour dominer les débuts et milieu de partie, ou le plus classique Faux spectrale et Lame d’infini afin de viser un pic de puissance plus tardif mais permettant d’infliger des tonnes de dégâts lors des combats regroupés en fin de partie.

Bans conseillés

Aucun : à moins que vous ne vouliez assurer ou éviter un match up, aucun ADC ne mérite la foudre d’un ban selon nous.

Support

Champions Méta : Rang S+

Thresh dispose d’un kit de sorts assez complet, et lorsqu’il est bien joué il peut aussi bien proposer des ouvertures à ses coéquipiers que des options de retraite : une Peine capitale qui touche, un Fauchage qui repousse, une Lanterne qui ramène du renfort ou rappelle son ADC, ou encore sa Boîte qui perturbe tout un combat et condamne un ennemi.

Lulu est revenue au mieux de sa forme ! Dotée d’un assez bon poke et d’un excellent boost de son allié, elle a surtout l’avantage de pouvoir refuser les agressions adverses et de compenser (ou renforcer) le tanking de toute une composition. Lulu est à la mode, Lulu est efficace, et au besoin Lulu ouvre des combos extrêmement puissants en solo Q (coucou Kog-Lulu !).

Blitzcrank est un support qui peut connaitre une phase de laning ingrate mais il n’en demeure pas moins redoutable et redouté, surtout dans les ligues plus basses où chacun de ses grappins trouvera généralement une cible : le Golem peut alors condamner ses victimes s’il touche ses Grappins propulsés. Blitz demeure ce support capable du meilleur comme du pire sur sa ligne, mais qui sera dans tous les cas game breaker en fin de partie sur le moindre grappin réussi.

Champions conseillés

Karma est un support relativement simple à jouer et qui peut dominer très largement la duo-lane de son poke et de son kit de sorts. Les dégâts du support sont redoutables en début de partie, et son A (Flamme intérieure) sous le bonus du R (Mantra) permettent autant de zoner que d’entamer sévèrement la santé de ses adversaires. Patientez pour trouver le bon angle, et tentez de positionner votre Flamme persistante de façon à gêner l’ADC adverse en augmentant vos chances de le piéger dans la seconde explosion. Ses autres sorts permettent autant à Karma de rassurer son ADC que de gêner ou punir les tentatives adverses. Analysez la situation et utilisez vos outils à bon escient : poke, bouclier, vitesse de déplacement, immobilisation… Karma se prend assez vite en main, et elle se joue en 12/18/0 si vous voulez accentuer la pression de votre poke, ou en 0/18/12 si vous préférez l’optique plus sage de protection. Pour votre équipement, l’orientation Support-AP est le choix le plus classique : Œil des veilleurs, Rédemption, Encensoir ardent… à compléter d’un peu d’AP ou d’utilitaire au besoin. Mais il est également possible d’assumer un peu plus d’AP si votre composition vous demande de combler un manque, ou si vous récupérez rapidement quelques kills : Prise de la reine de givre et Sceptre de Rylai, sans oublier l’obligatoire Pierre de vision et probablement une Rédemption (l’objet étant vraiment trop fort pour s’en passer).

Zyra baisse un peu en intensité, mais elle reste très pénible à affronter et capable de contrôler agressivement l’espace autour d’elle. Elle fait partie de ces supports sur qui un équipement AP est justifié, et elle inflige alors des dégâts qu’on ne peut négliger. Son poke et sa capacité à immobiliser un ennemi lui permettent de prendre le contrôle de la voie du bas, et une fois débloqué son R (Ronces étrangleuses) peut venir renforcer un engagement, ou piéger tout une équipe sur une bonne utilisation du sort. Gardez à l’esprit que vous jouez un champion extrêmement fragile, et veillez donc à conserver une position sûre et à jouer correctement sur vos timings d’agression. Nous vous conseillons un 0/18/12 (plutôt qu’un 12/18/0, vos dégâts étant déjà suffisants pour ce poste). Côté équipement, la Pierre de vision reste une priorité. Si vous êtes confiant, le Croc de givre peut se justifier comme premier achat, après quoi la vision est une obligation avant de venir compléter le tout en Œil des Veilleurs (mais si vous préférez la Prise de la reine de givre, n’hésitez pas). À faire suivre d’un Sceptre de Rylai et de pénétration magique : Tourment de Liandry, Bâton du vide…

Soraka permet de passer votre ADC au rang de « lane bully », sans avoir besoin d’une incroyable maîtrise dessus. En conservant une position relativement reculée, vous pourrez assurer votre coéquipier de vos soins tout en perturbant le positionnement adverse de vos A (Appel de l’étoile) et E (Équinoxe). Soraka peut alors rendre gagnant n’importe quel échange, ou presque : votre ADC pourra tenir sa ligne pendant que vous compenserez ses erreurs. Soraka est aussi frustrante pour ses adversaires tant son soin agace et épuise, qu’elle n’est appréciable pour ses alliés. Attention cependant au manque d’engagement et plus généralement de contrôles, car si Soraka est très forte en ligne, sachez qu’elle n’apporte rien (ou trop peu) lorsqu’il s’agit d’engager un combat d’équipe. Assurez-vous de la présence d’un minimum de contrôles sur vos autres lignes avant de valider votre choix.  Prenez également gare aux supports adverses capable d’engager plus fort que votre soin ne peut compenser, surtout si vous devenez leur cible. Soraka se joue en 0/18/12 et s’équipe du parfait kit utilitaire du support : vision (pour ça, choisissez l’objet qui vous correspond le mieux), Rédemption, Encensoir ardent, Médaillon de l’Iron Solari…

Tahm Kench est un contre assez direct aux énormes go-in mono-cibles. Son Z (Dévoration) permet de retirer un allié des contrôles ou dégâts adverses tout en lui assurant un bon repositionnement. Dans le même temps, le passif et le bouclier de son E (Peau épaisse) lui permettent d’encaisser à la place de son ADC face aux duos orientés poke. Son A (Coup de Langue) sert également de poke, et il met rapidement la pression sur un adversaire marqué. Lors des combats d’équipe, Tahm devra surtout assurer ses carry en s’opposant au poke adverse ou en les envoyant visiter son tube digestif au besoin. Conservez votre Coup de langue pour ralentir les assauts ennemis, mais n’avalez un adversaire que si votre carry est parfaitement en sécurité. Son R (Traversée des abysses) est peut-être plus difficile à placer en solo Q, mais bien coordonné il permet d’amener votre jungler ou un coéquipier dans le dos de vos adversaires, ou de passer plus vite d’une ligne à l’autre, ou d’un objectif à l’autre. Le Roi des rivières a adopté la nouvelle maîtrise, le Pacte des Lithocènes, dans un 0/12/18 qui augmente un peu plus son statut de tank utilitaire. Côté équipement, Tahm s’équipe de la Rédemption et du Vœu du chevalier, à compléter d’utilitaire et de résistances.

Bans conseillés


Lulu
est assez pénible à affronter. En plus d’être en forme, elle peut compenser un manque de tank dans son équipe et elle ouvre trop de combo/duo pouvant permettre à son équipe de gagner la partie à elle seule ou presque. C’est sans doute le ban le plus sécuritaire à faire, par précaution.


Blitzcrank
reste un ban justifié à bas ELO (voire même plus haut), où trop de joueurs semblent attirés par ses grappins. Si vous n’êtes pas confiant dans la capacité de votre équipe à l’affronter, et si vous n’avez rien d’autre à enlever, Blitz est un bon candidat au bannissement.

 

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2 réponses

  1. Hirochii dit :

    Salut, bon travail comme d’habitude 🙂
    J’aime beaucoup Hécarim mais j’ai toujours hésité en ce qui concerne l’item jungler, beaucoup disent que l’item titan cendré est le plus optimisé, mais j’ai tout de même une préférence pour l’item guerrier. Je voudrais donc savoir si Hecarim reste tout de même bon avec guerrier ou il faut impérativement se tourner vers le cendré.
    Merci beaucoup de vos réponses. 🙂

    • xWormer dit :

      Salut Hirochii,

      Pour répondre à ta question, disons que le Titan cendré rentre plus facilement dans l’équipement type d’Heca, et notamment du point du vue timing.
      Le Guerrier n’est pas un mauvais enchantement sur Hecarim, loin de là. Il apporte son petit surplus d’AD qui donne plus d’impact directe à Hecarim sur ses engagement ou ganks, et les 10% CDR permettent de se priver des runes CDR pour toucher facilement les 40% (Trinité, Guerrier, Visage spirituel).
      Par contre l’ordre d’achat priorise en général la Trinité en 1er objet, et donc l’enchantement arrive en 2e voir 3e (en comptant les bottes complétées). L’impact d’Hecarim est déjà en marche à ce stade du jeu, et le pic de puissance apporté par l’enchantement en moins « marquant » sur ce timing (15-20 min de jeu). Surtout qu’Heca ne rentabilise pas super bien l’AD. Du coup l’intérêt du Titan cendré, c’est d’accepter complètement ce pic de puissance remplacé par la Force de la Trinité, et donc de s’orienter tank par la suite: tu gagnes en résistance et en temps de survie après ton engagement, ce qui permet de maintenir tes dégâts dans le combat. C’est pour ces raisons que le Titan est généralement préféré.

      Il n’y a pas de règle à suivre pour l’enchantement. Si tu es à l’aise, continue sur ton Guerrier. Si tu hésites, tu peux regarder l’état de la partie:
      – tu es en snowball et l’équipe adverse compte 2-3 squishy que tu peux facilement tuer sur une simple Charge + A. L’enchantement guerrier t’assure un peu plus de les tuer sur le coup, et tu auras moins besoin de tenir dans la mêlée.
      – tu n’es pas (complètement) en snowball, il n’y a pas de cible facile, ou tu redoutes une partie qui s’éternise: l’enchantement Titan Cendré te permettra d’engager sereinement pour ton équipe en jouant le rôle de tank.

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