Analyses – Progresser sur League of Legends https://www.progressersurleagueoflegends.fr Grimper le ladder de LoL avec nos conseils. Plus de 100 articles pour vous améliorer à League of Legends. Wed, 07 Feb 2018 21:07:42 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7 Quels champions pour monter? https://www.progressersurleagueoflegends.fr/analyses/quels-champions-pour-monter/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/analyses/quels-champions-pour-monter/#respond Wed, 07 Feb 2018 16:33:03 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=6490 ...

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    Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouvel article.

    En ce début de saison 8, nous vous proposons ici un tour d’horizon des meilleurs joueurs de chaque ladder. Ce petit tour nous permettra de voir ce qui se jouent à (très) haut niveau, et de savoir enfin si oui ou non : y a-t-il un rôle qui carry plus que les autres en saison 8?!

     

    Analyse

    Cette analyse a été faite au début du patch 8.2, il est donc possible que les choses aient légèrement évolué depuis (le patch complet est passé depuis, et le 8.3 vient d’être déployé)

    Si nous parlons de champions ici, il s’agit surtout et avant tout des champions utilisés par les joueurs ayant réussi à se hisser en haut du ladder en ce début de saison 8. Même si le choix d’un champion (à ce niveau) n’est pas fait au hasard, la performance revient sans doute plus aux joueurs eux-mêmes qu’aux champions utilisés.
    Il ne s’agit pas d’une tier list, et gardez à l’esprit qu’énormément de choses ou de champions peuvent être joués efficacement à n’importe quel rôle, selon votre niveau ou votre ELO.

    Les choses ayant été clarifiées, nous allons à présent passer en revue les 50 meilleurs joueurs du ladder européen (EUW), nord-américain (NA) et coréens (KOR). Pour chacun de ces joueurs, nous allons nous intéresser à leur rôle principal, et au(x) champion(s) qu’ils ont le plus utilisés pour se hisser en haut de leur ladder. Pour chaque joueur, 3 champions ont été conservés au maximum même si la majorité d’entre eux se concentrent généralement sur uniquement 2 champions (voire 1 seul). Ceci devrait nous donner une bonne idée des rôles et champions les plus capables de dominer leurs parties et de monter dans le ladder.

    Vue d’ensemble

    Si on regarde comment se répartissent les 50 meilleurs joueurs de chaque ladder par rapport à leur rôle principal, voici où ils se retrouvent:

    Et donc à une période où les AD Carry étaient fortement décriés (prolifération des Bouclier Reliques et des Chronomètres, sustain trop fort en ligne…), ils apparaissent finalement comme moins efficaces lorsqu’il s’agit de grimper le ladder efficacement/rapidement… à égalité avec les supports, toujours en manque d’affection en occident.

    Ce sont les solo laners et les junglers qui sans surprise semblent s’emparer le plus vite des premières places. Et alors que beaucoup de nos streamers top laners se plaignent du manque d’impact de leur ligne sur leurs parties, c’est finalement l’un des rôles les plus représentés à haut niveau (c’est d’autant plus vrai en Corée), alors que les junglers nord-américains semblent prendre le meilleur sur leur région. Avant de s’attarder sur les champions utilisés, il est intéressant de noter que les choses sont bien plus équilibrées en Corée : avec autant de main supports que de mid laners, les Coréens nous rappellent que ce rôle, délaissé dans nos régions, est suffisamment playmaker pour s’imposer en haut de ladder.

    Passons à présent au détail des champions utilisés, et voyons ce que nous pouvons en apprendre.

    Les meilleurs champions, rôle par rôle?

    Top Lane

    Europe : 11 joueurs

    Sans surprise, nous retrouvons ici une majorité de Camille, Gangplank, Jayce et Ornn. Cette ligne est finalement très proche de la meta LCS, sinon quelques Nasus et Urgot qui sont parvenus à se hisser jusqu’ici.

    Amérique du nord : 10 joueurs

    En Amérique, Akali s’impose un peu plus, suivie des plus classiques Gangplank, Camille et Ornn. La ligne semble plus ouverte et plus variée, mais derrière cette variété apparente se cachent davantage de joueurs OTP.

    Corée : 13 joueurs

    Pour la Corée, ce sont surtout les champions capables de solo carry leur partie qui sont privilégiés. Très en forme sur le 8.1, Gangplank et Camille se montrent sur-dominants sans aucune surprise alors que Jax est plus présent dans cette région. Et si Vladimir est moins visible dans cette liste, il faut prendre en compte le fait qu’il est très régulièrement joué sur la mid lane.

    Conclusion

    La ligne du haut est finalement à l’image de ce qui se joue le plus en Corée, région où l’on trouve le plus de joueurs à ce poste pour le moins de champions joués: des champions capables de porter seuls leur partie. Et c’est notamment en milieu de partie que ces champions sont le plus capables d’accélérer: Gangplank peut assister l’ensemble de la carte avec son ultimate, Camille peut passer de ligne en ligne pour condamner la moindre cible isolée, Ornn ne s’exprime jamais aussi bien que lors d’escarmouches, et finalement même Akali est capable de roam pour déployer ses dégâts et conclure la partie avant qu’elle n’atteigne le late game.

     

    Jungle

    Europe : 12 joueurs

    Nidalee est bien plus visible que n’importe quel autre champion de cette liste, mais il est important de noter que la plupart des champions que l’on voit ici sont dits « Carry » et capables d’abuser de leur capacité à tuer. Car finalement, même une Sejuani ou un Skarner seront capables de prendre et de remporter leurs duels une fois correctement installés dans leur partie. Evelynn semble peu présente, mais il faut se rappeler que la championne recevait énormément de bans en ce début de saison 8.

    Amérique du nord : 18 joueurs

    L’Amérique semble être la région des junglers pour ce début de saison 8, et on trouve logiquement ici la plus grande variété de champions parmi les 3 régions. Si la tendance est similaire à l’Europe, avec des champions fortement orientés vers le kill, on y trouve également davantage de tanks (Sej, Zac, Rammus…). Pouvoir tuer sa cible reste important, mais la région se soucie également de la capacité de ses junglers à engager les combats.

    Corée : 9 joueurs

    La Corée apprécie et abuse davantage encore de la capacité à tuer et à snowball ses parties. Les assassins sont très présents, et plus généralement on trouve ici surtout des champions abusant de leurs dégâts. Camille jungle n’est pas non plus un hasard, les Coréens adorant la championne et celle-ci proposant des ganks très incisifs une fois son niveau 6 débloqué.

    Conclusion

    La jungle apparait comme le poste où l’on trouve la plus grande variété de champions, et ceci se vérifie sur l’ensemble des régions. Nidalee est clairement le champion le plus présent, parfaite illustration du champion à skill cap élevé et profitant de son côté « hauts risques, grandes récompenses ». Kha’zix est le champion que l’on retrouve chez le plus de joueurs différents, mais pas forcément en tant que champion principal. Enfin, Sejuani s’impose comme le tank le plus prisé de la jungle, profitant d’une extrême capacité à survivre, à farm, à ganker, à engager…

     

    Mid Lane

    Europe : 13 joueurs

    Le Top 50 européen se montre très méta, ou en tout cas “meta du haut ELO”. Car si Ryze ou Azir se croisent très peu à plus bas ELO, ils sont très clairement capables de détruire à peu près n’importe qui une fois bien maîtrisés. L’absence de Zoé est surprenante, mais elle s’explique par un taux très élevé de ban, en plus d’une analyse qui commence à dater un peu (1 patch de retard).

    Amérique du nord : 10 joueurs

    En Amérique, la ligne est moins diversifiée et moins directement méta (Jayce, Zed, Anivia…), mais on y retrouve toujours les classiques Ryze, Azir et Zoé.

    Corée : 10 joueurs

    Enfin la Corée, qui n’innove pas en matière de méta pour cette ligne et qui se montre même encore moins diversifiée que les autres régions. Zoé domine largement avec un taux de victoire insolent au moment de l’analyse, devant Ryze, Cassiopeia, Azir et Malzahar qui gardent la main mise sur la ligne.

    Conclusion

    Si la meta semble moins ouverte qu’ailleurs, il est important de noter que les champions que l’on voit ici sont tous capables d’appliquer une forte pression en ligne et sur leur adversaire. Mais ils sont également capables de progresser avec leur équipement, jusqu’à pouvoir se rendre très efficaces lors des combats d’équipe. Ce début de saison 8 laisse moins de place aux all-in (ou « tout ou rien »), et tous ces champions permettent de réellement montrer qui est le meilleur des 2 mid laners : très gros skill cap, contrôle des sbires, pression en 1v1, roaming, et combats d’équipe. A l’inverse, les clichés tels que Katarina ou Kassadin sont finalement très peu présents pour ne pas dire pas du tout. Ces champions performent toujours très bien à plus bas ELO, mais ils semblent être abandonnés au profit de ceux cités ici à plus haut niveau.

     

    AD Carry

    Europe : 8 joueurs

    Avec seulement 8 joueurs représentés, la liste des ADCs est fatalement courte. Et Tristana domine outrageusement l’Europe, avec pas moins de 6 des 8 joueurs ADCs de ce top 50 se reposant sur elle.

    Amérique du nord : 6 joueurs

    L’Amérique est assez similaire à l’Europe avec une liste encore plus réduite, et Tristana et Vayne qui campent en haut du classement.

    Corée : 8 joueurs

    La Corée se montre une nouvelle fois largement différente des deux autres régions, avec Tristana qui n’est présente dans le profil que d’un seul joueur. Les ADCs coréens privilégient les champions capables d’avoir un impact fort plus rapidement dans la partie, là où Tristana attendra de scale encore un peu. Ezreal a toujours été très populaire en Corée, et ce début de saison 8 lui a offert tout ce dont il pouvait espérer pour briller : pression en ligne, énorme pic de puissance en milieu de partie, et très bon combat d’équipe. Il est (était) logique de le voir si présent. Dans la même optique, Kalista est bien plus présente qu’ailleurs et sélectionnée pour sa capacité à détruire sa ligne. Seul Kog’maw se présente comme représentant des ADCs late game, mais l’état actuel du jeu le rend finalement ridiculement puissant dès l’acquisition… d’un seul objet : la Lame enragée de Guinsoo. Pas si late game finalement, et s’il le faut il pourra toujours continuer de grossir par la suite.

    Conclusion

    La meta des AD Carry est (était) largement dictée par la méta « Bouclier runique », avec des ADCs capable de grossir patiemment jusqu’à assumer leur rôle lors des combats d’équipe. Fort heureusement, la Corée nous montre qu’il est possible d’adopter une position plus agressive et de parier sur des champions capables d’agresser et d’accélérer plus vite et plus souvent. Mais il ne s’agit pas que des ADCs ici, la moitié du boulot étant faite par… les Supports. Et nous allons voir que les différences entre les 3 régions expliquent encore un peu plus celles déjà visibles pour les ADC.

     

    Support

    Europe : 6 joueurs

    Tristana s’imposant très largement en Europe, c’est sans surprise que l’on retrouve exclusivement ici des supports orientés autour de la protection de leur AD Carry. Très peu playmakers, ces supports n’ont pour seul but que de protéger leur Tristana ADC.

    Amérique du nord : 6 joueurs

    En Amérique les choses sont similaires encore une fois, mais « moins pires » dans un sens : avec davantage d’Alistar et la présence de Karma, la prise d’agression est plus fréquente… et payante. Mais la protection et les combats d’équipe restent un aspect très important ches les joueurs support de la région.

    Corée : 10 joueurs

    Comme annoncé, la Corée montre encore ici beaucoup de changements. C’est la région qui compte le plus de joueurs support dans son top 50, et ces joueurs semblent tous jouer d’une manière différente à la nôtre. S’il n’est pas surprenant de retrouver Alistar dans cette liste, il faut tout de même noter que 70% de ces joueurs comptent Braum parmi les champions utilisés fréquemment pour se hisser dans ce top. Ce qui semble extrême quand on y pense. C’est bien plus que dans n’importe quelle autre région, et ceci s’explique sans doute par la présence de Kog’maw et Kalista avec qui il synergise parfaitement.

    Conclusion

    Les supports coréens jouent davantage de champions plus demandeurs mécaniquement, pouvant se jouer agressivement, pouvant surprendre leurs adversaires, et assurant la ligne de front… Alors que l’Amérique et l’Europe privilégient des supports plus simples à jouer et restant à l’arrière. Les Coréens cherchent à avoir plus d’impact, et ça explique pourquoi on a autant de joueurs dans cette liste. C’est peut-être quelque chose dont il faut vous inspirer si vous voulez essayer de monter le ladder en tant que support.

     

    Crédits

    Voilà pour cette analyse. Avant de se quitter, on vous rappelle qu’elle a été faite avec des data datant du début du patch 8.2, qu’un patch entier est passé depuis, et que le 8.3 vient d’être déployé. Souvenez-vous aussi qu’il ne s’agit que du début de la saison 8, et que beaucoup de choses peuvent encore évoluer. On aurait aimé mettre à jour la fouille des 3 ladders, mais le temps nous a manqué. On essayera de refaire ça plus proprement à la mi-saison. On espère en tout cas que cette analyse vous a plu, et qu’elle vous servira à mieux comprendre ce qu’il se passe dans nos solo Q.

    Cet article est une adaptation d’une vidéo de Phy : Fastest Climbing Champions and Roles in Early Season 8.
    Phy est un streamer anglais, ADC/Jungler de niveau Diamant. En plus de ses streams de jeu, il propose régulièrement des vidéos (en anglais) sur différents sujets liés à LoL : analyses de la meta, de builds, de rôles, conseils diverses… Vous pouvez le retrouver sur sa chaine Youtube, sur son Twitch, ou le suivre sur Twitter.

     

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    Analyse de patch 7.18 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/analyses/analyse-de-patch-7-18/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/analyses/analyse-de-patch-7-18/#comments Wed, 13 Sep 2017 21:38:24 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=6199 ...

    L’article Analyse de patch 7.18 est apparu en premier sur Progresser sur League of Legends.

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    Bonjour à tous et bienvenue dans cette analyse de patch 7.18.

    Comme cette courte introduction l’indique, cet article est dédié à l’analyse du patch. Elle vient en complément des habituelles Tier Lists afin de vous aider à comprendre l’impact de certains changements. Nous n’allons pas lister l’intégralité des changements apportés par ce patch, vous pouvez les trouver sur le site officiel de League Of Legends, et sur beaucoup d’autres sites. Dans cet article, nous allons vous donner notre opinion sur certains des changements les plus importants, ceux que l’on aime et ceux que l’on n’aime pas, et ceux que nous pensons qui impacteront le plus vos parties à venir. Bonne lecture.

    Changements sur les champions

    On dit Non

    Elise

    Elise a déjà du mal dans cette méta, et elle ne subsiste que grâce à son early game. S’il est vrai qu’elle domine assez largement dans ce domaine, réduire son early c’est la condamner encore plus à la disparition. Son A (Araignée explosive) est assez largement nerfé, car soyons franc le ratio augmenté ne compensera pas suffisamment la perte des dégâts de base. Et le délai de récupération rallongé sur son E (Suspension) vient même s’attaquer au late de la reine araignée. Ce nerf n’a pas de sens selon nous.

    Ornn

    Ornn faisait partie de ce que l’on pouvait appeler le “poubelle tier”. Pas assez tanky, pas assez de dégâts, contrôles trop conditionnels… Bref, Ornn a du mal à trouver sa place. Riot l’avait déjà assez largement buffé lors de la mise à jour de mi-patch du 7.17, mais Ornn s’est maintenu sous les 40% de victoire, peu importe son rôle ! Certes, ce 7.18 ajoute un Zhonya amélioré accessible aux mages, qui devraient l’apprécier et rendre Ornn utile pour tous. Mais le (tout) petit coup de pouce ajouté sur l’ultime ne sera sans doute pas suffisant pour voir Ornn viable sur une ligne, il part sans doute de trop bas… Dommage.

    On dit Oui

    Cassiopeia

    Cassio est un perso de scaling, qui rencontrait trop rapidement ses pics de puissance ou à défaut, qui trouvait trop souvent des moments où elle pouvait abuser de ses Morsures fatales. Le nerf ne semble pas énorme, et pourtant il l’est ! Dites vous qu’avant de compter suffisamment d’AP, Cassio devra placer 3 sorts pour infliger les mêmes dégâts qu’elle pouvait coller en seulement 2 avant ce nerf, puis 4 au lieu de 3, etc, etc, avant de tout doucement rencontrer une équivalence. Cassio est (enfin) un perso de scaling.

    Gnar

    Un petit nerf, mais un nerf plein de sens. Gnar, c’est un perso qui doit grandir en prenant garde à sa fragilité en début de partie. Mais Gnar était trop tanky dès les premiers niveaux, ses PVs cumulés à son E lui permettant de ne pas mourir même si l’adversaire trouvait une faille. Avec 30 PV de moins, son adversaire aura désormais une vrai chance de le tuer en début de partie, s’il trouve une opportunité.

    Tristana

    Tristana était bien trop puissante. Ce nerf semble tout à fait logique, et devrait la faire rentrer (un peu plus) dans le rang. Ce ne sera pas suffisant pour l’exclure, mais elle ne sera plus abusivement dominante.

    On a des doutes

    Lucian

    Lucian est devenu une sorte de mid-lane bully, très apprécié des Coréens (entre autres). À l’approche des worlds, on peut comprendre que Riot veuille réagir.
    Sauf que nous, joueurs de solo Q, nous allons devoir assumer ce nerf. Lucian n’est pas à l’aise en tant qu’ADC, vue la meta. Ce nerf va diminuer son impact au mid, tout autant qu’au bot ! Et au-delà de ce seul point, sans être le champion le plus présent sur la ligne centrale Lucian était un très bon contre à certains champions déjà très puissants, notamment en solo Q (Kassadin, Corki, Fizz…). Voilà donc autant de place laissée à ces champions. Mouais.

    Ivern

    Ivern est buff. Pas abusivement, mais il est buff.
    Mais dans le même temps, Elise, Jarvan et Gragas sont diminués. Et surtout, l’Encensoir ardent est inchangé! Je ne sais pas si ce sera suffisant pour revoir Ivern en solo Q ou lors des Worlds, mais c’est à prendre en compte.

    Ryze

    Un buff de Ryze à l’approche des championnats du monde. Le buff n’a pas l’air trop fort, peut -être même pas suffisant mais… Avouez que la coïncidence est troublante. “Coucou Faker! :)”

    Changements sur les Objets

    On dit Non

    Encensoir ardent

    Aucun changement sur l’encensoir. Le rush Encensoir va donc rester prioritaire, et notamment dans nos solo Q. Pas de changement à prévoir côté support donc: Janna, Lulu, Soraka, Rakan… Et tout autre distributeur de soins et/ou de boucliers.

    On dit Oui

    Titan cendré

    Un nerf qui ne semble pas abusif, mais qui semble logique. Les tanks sont un peu trop forts, et un peu trop dominants. Ils sont ajustés dans leur ensemble, pour ceux de la jungle du moins.

    On a des doutes

     Gamme de la Lame du Voleur de sorts

    Les changements apportés sur ces objets sur les serveurs PBE semblaient vraiment bons (5% CDR sur la Lame, 10% sur la , et 20% sur la Reine). Peut être trop forts pour Riot, qui ne valide finalement qu’une étape intermédiaire : la CDR arrive plus vite, mais la complétion de l’objet final n’apporte plus que de l’AP et l’actif. Du coup, c’est difficile de comparer ce petit apport au pic de puissance que génère la Pièce antique en accélérant l’arrivée de l’Encensoir ardent.

    Les petits plus

    Finissons avec tout ce qui accompagne ce patch, en plus de l’équilibrage habituel.

    Le Mode de Jeu en Rotation, c’est toujours celui de l’événement lié aux Gardiens des étoiles : Nouvel horizon. Il restera disponible dusqu’au 26/09/17 à 8h59. Il s’agit d’une sorte de mode Horde, plongé dans l’univers de League of Legends et du thème Gardiens des étoiles. À noter que ce mode vous permet également de voir à l’oeuvre les skins Gardiens des étoiles, même si vous ne les possédez pas.

    On poursuit avec les classiques annonces et arrivées des skins. Cette fois-ci, ce sont Ashe et Cassiopeia qui reçoivent un nouvelle skin: Ashe du championnat et Cassiopeia Eternum.



    Enfin, on conclut avec quelques chromas : Ashe du Championnat, et Draven Prime Time !

    C’est tout pour cet analyse rapide de patch. Si des points dont vous souhaitez parler n’ont pas été soulevés dans l’article, n’hésitez pas à nous laisser un commentaire, on fera tout notre possible pour vous répondre. C’est tout pour cette semaine !

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    L’article Analyse de patch 7.18 est apparu en premier sur Progresser sur League of Legends.

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    Analyse de patch 7.17 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/analyses/analyse-de-patch-7-17/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/analyses/analyse-de-patch-7-17/#comments Fri, 25 Aug 2017 15:59:15 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=6106 ...

    L’article Analyse de patch 7.17 est apparu en premier sur Progresser sur League of Legends.

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    Bonjour à tous et bienvenue dans cette analyse de patch 7.17.

    Comme cette courte introduction l’indique, cet article est dédié à l’analyse du patch. Elle vient en complément des habituelles Tier Lists afin de vous aider à comprendre l’impact de certains changements. Nous n’allons pas lister l’intégralité des changements apportés par ce patch, vous pouvez les trouver sur le site officiel de League Of Legends, et sur beaucoup d’autres sites. Dans cet article, nous allons vous donner notre opinion sur certains des changements les plus importants, ceux que l’on aime et ceux que l’on n’aime pas, et ceux que nous pensons qui impacteront le plus vos parties à venir. Bonne lecture.

    Changements sur les champions

    On dit Non

    Draven

    Draven était trop puissant, on ne conteste pas ce point. Draven avait besoin d’un ajustement. Il s’envolait trop vite, trop facilement. Et affronter un Draven qui passe trop facilement hors contrôle, ce n’est jamais amusant.
    Mais le nerf nous semble mal choisi. Pour contrer Draven, il fallait soit s’assurer de ne pas le laisser prendre la tête (en jouant de façon très sécuritaire, ou en enchaînant les ganks sur sa ligne), soit s’assurer de compenser sa puissance sur une autre ligne. Le nerf qui tombe va désormais permettre au jungler adverse de “moins” s’occuper de la ligne de l’Exécuteur. Venir “aux bons moments” peut désormais suffire, et ces moments vont être plus espacés. Jouer contre Draven semble moins tactique qu’il ne doit/devait l’être. Même si un bon Draven continuera de faire le café, ça nous embête un peu de voir la nature du champion (trop) directement attaquée.

    On dit Oui

    Ornn

    Quand un nouveau champion arrive, on est en général content de l’accueillir. Et quand il arrive avec de nouvelles mécaniques, on est encore plus impatient de l’essayer ! Le Dieu de la Forge apporte un nouveau statut, “Fragile”, qui renforce les effets immobilisant et qui inflige alors des dégâts en fonction des PV max. Ornn ajoute également des objets améliorés dans le magasin, disponibles pour lui et son équipe. Et Ornn peut acquérir ses objets en les forgeant en dehors du magasin.
    Le champion est désormais disponible dans la Faille, et on est tous impatient de le voir à l’oeuvre.

    Leona

    Leona est un peu à la traîne au sein des supports, la faute à Janna et à son Encensoir ardent (ou tout simplement à l’Encensoir ?). Leona gagne ici de quoi mieux rentabiliser ses bonnes agressions, et de quoi justifier encore un peu plus son statut de Machine à CCs.

    Zed

    Un tout petit up, mais un up qui n’est pas à négliger. Zed gagne en vitesse d’attaque par niveau, mais surtout Zed gagne une demi-seconde supplémentaire durant laquelle il pourra jouer avec son ombre. Ça semble court, mais il n’est pas à douter que les “bons” joueurs de Zed sauront s’en servir efficacement. Et à l’approche des Championnats du monde, on ne peut qu’espérer voir le Maître des Ombres nous faire rêver dans les mains des meilleurs joueurs de la planète.

    On a des doutes

    Ezreal

    Ezreal gagne un joli ratio AD sur son Tir mystique (+0,15 de gain). Mais Ezreal est vraiment à la traîne, il n’en tirera véritablement partie qu’une fois sa Murama et/ou son Trinité complétée(s), mais surtout… La meta ne convient pas à Ezreal : du soin, du bouclier et du tank qui font trop souvent face à au poke de l’AD Caster… Le up est appréciable, sans doute nécessaire même, mais il ne permettra probablement pas à Ezreal de revenir tout de suite sur les devants de la scène. À suivre.

    Hecarim

    Hecarim peut potentiellement rallonger la durée de l’effet de peur, s’il combine sa Charge dévastatrice à sa Légion des ombres. Dans l’idée, Heca va arriver du haut de sa Charge, effrayer l’ensemble des coéquipiers de sa cible avec sa Légion, et seulement après repousser celle-ci à l’opposée. Dans les faits, Heca a de grandes chances de se faire contrer, mais surtout Hecarim est loin de la toute puissance qu’il a pu connaître. La meta de la jungle va trop vite pour lui, et ses pics de puissance sont sans doute trop tardifs pour suivre le rythme de ses pairs. On aime bien l’intention, mais on est pas sûr que cela lui serve tant que ça.

    Changements sur les Objets

    On dit Non

    Encensoir ardent

    Les statistiques de l’Encensoir ardent et la plus-value qu’il génère ont fixé la ligne du bas et ses supports depuis plusieurs patchs maintenant, laissant fleurir les Janna, Lulu, Soraka et autres soigneurs ou enchanteurs à génération de boucliers. On attendait une réaction de Riot, et la voilà : un nerf assez timide.
    L’objet ne progresse plus avec la partie, mais pour compenser Riot renforce ses statistiques (désormais fixes) au moment de l’obtention. C’est donc bien un Encensoir ardent un peu plus fort qui se présente à nous, du moins au moment de son acquisition. L’objet s’inscrivait dans une stratégie de rush, et non dans une optique de scaling de fin de partie. Ce 7.17 rend donc ce rush encore un peu plus puissant.

    On dit Oui

    Lithoplastron de Gargouille

    Une correction de bug qui s’apparente à un nerf. Le Lithoplastron va offrir moins de PV bonus à son activation, et c’est équilibrage qui est le bienvenue. L’objet reste solide, mais il n’est plus (ou moins) question d’en abuser lors de combo. Cho’Gath devra trouver un autre moyen pour avaler instantanément votre carry.

    Les petits plus

    Finissons avec tout ce qui accompagne ce patch, en plus de l’équilibrage habituel.

    À l’heure où nous écrivons ces lignes, Ornn, le Dieu de la Forge volcanique, vient tout juste d’arriver dans la faille ! Vous pouvez retrouver tous les détails sur le site officiel.

    Le premier Skin d’Ornn (1350 RP) : Fulguro Ornn

     

    Le Mode de Jeu en Rotation de la semaine sera La Chasse de la Lune de sang. Il sera disponible du 25/08/17 à 21h00 au 29/08/17 à 13h00, puis du 31/08/17 à 20h00 au 05/09/17 à 13h00. Le mode change pas mal de ceux qu’on a pu avoir précédemment, et nous vous invitons grandement à aller l’essayer.

     

    Un second Mode de Jeu en Rotation, appelé Invasion, fera son apparition du 07/09/17 à 20h00 au 26/09/17 à 08h59. Le mode de jeu est annoncé PvE et permettra de voir à l’oeuvre les skins Gardiens des étoiles, même si vous ne les possédez pas.

    Le deuxième pack des Gardiens des Etoiles arrive justement avec ce 7.17, et le premier homme y fait son apparition (une gardienne au masculin, en quelque sorte). Le hasard étant taquin, il s’agit d’Ezreal qui accompagne ainsi Ahri, Miss Fortune, Soraka et Syndra. On ne fera aucune blague sur la duo Ezreal-Taric, cela va de soi. À moins que… Oh !

    Et enfin, Neo Sivir PAX (c’est à dire l’ancien Skin PAX Sivir remis au gout du jour) va également faire son apparition dans l’atelier d’artisanat. Vous pourrez ainsi la fabriquer en récoltant les 10 gemmes nécessaires à sa fabrication, à récupérer entre le 31/08/2017 et le 09/01/2018.

    C’est tout pour cet analyse rapide de patch. Si des points dont vous souhaitez parler n’ont pas été soulevés dans l’article, n’hésitez pas à nous laisser un commentaire, on fera tout notre possible pour vous répondre. C’est tout pour cette semaine !

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    #PSLConcours – Présaison 7 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/concours-presaison-7/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/concours-presaison-7/#respond Sat, 19 Nov 2016 19:04:14 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=4999 ...

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    Petit concours pour bien préparer la saison 7 !

    Les lots :

    1er : 1h de cours avec Osloh + 10€ de RP + Un porte clé LoL

    2ème : 1h de cours avec Osloh + 10€ de RP

    3ème : 1h de cours avec Osloh

    Gagnants :
    1er : Noah Light
    2ème : Bruno Antinomy
    3ème :@swann_red
    4ème :@ZedexOKLM
    5ème :@guillaume13f02
    6ème :Théo Monteiro
    7ème :Luna Luxys
    8ème :@demartin7600

    Pour participer rien de plus simple : s’abonner, aimer et partager les posts suivants.

    Facebook : https://www.facebook.com/Progressersurleagueoflegends.fr/posts/1144209888949148:0

    Twitter : https://twitter.com/ProgresSurLoL/status/800050455183237124

    Tirage au sort dans 1 semaine, les gagnants seront annoncés sur les réseaux sociaux donc soyez à l’affut !

    Et bien sur ce c’était Ribasu, et à la prochaine !

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    Focus sur l’Argent https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/focus-sur-largent/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/focus-sur-largent/#comments Wed, 16 Nov 2016 13:07:02 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=4929 ...

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    Cet article est dédié au palier Argent.

    Suite logique de notre Focus sur le Bronze, il est désormais temps de s’attaquer au palier supérieur. Comme son prédécesseur, cet article essaye avant tout d’observer et d’analyser ce qu’il se passe dans le palier Argent afin de vous donner les clés qui vous permettront d’en sortir.

    Le palier Argent

    Même question que précédemment : Pourquoi s’arrêter sur le palier Argent ?

    Réponse similaire : parce qu’il s’agit également de l’un des plus gros paliers du jeu en terme de population, et même du plus gros au moment où j’écris ces lignes (quasiment 40% des joueurs de LoL).
    Mais s’il fallait voir le Bronze comme la base de la pyramide triant les joueurs de LoL vers les plus hautes sphères, le palier Argent vient après lui alors qu’il est souvent plus large (on reprendra une forme de pyramide à partir de l’Or). Le joueur Silver, c’est en quelque sorte le joueur moyen ou lambda de League of Legends. Il fait partie de la majorité des joueurs, et de celle ayant « compris » le jeu. Les bases sont là, mais le chemin est encore long avant d’arriver au Challenger.

    « Argent ou Bronze, il y a réellement une différence?»

    Oui, il y a une différence.
    La plupart des joueurs Argent sont mécaniquement plus propres, un peu plus regardants de leur jeu, et en général désireux de bien faire et de progresser. Les bases du jeu sont acquises, nous sommes entrés dans le palier Argent.

    SilverV

    Les joueurs Argent

    Dans son article Ce qui te sépare du ChallengerØslõh nous présentait également la catégorie Argent.
    Il y dresse un très rapide constat de ce que sont les joueurs évoluant entre les divisions Argent V (ceux qui retrouvent leurs camarades du Bronze) et Argent I (ceux qui pensent sérieusement au palier Or).

    En suivant mes collègues et amis, j’ai logiquement été amené à jouer énormément en Argent. Je dirais que cette division est sans doute la plus difficile à catégoriser, tant les profils de joueurs y sont variés. Si j’avais à catégoriser les joueurs Argent, je dirais qu’on y trouve :

    • Des joueurs au niveau sensiblement équivalent au « top Bronze », et qui sont restés dans le même état d’esprit
    • Les joueurs de lane: ceux qui ont compris leur(s) champion(s) et comment dominer leur ligne en micro, mais pas forcément l’aspect macro du jeu
    • Les joueurs d’équipe, que l’on commence à croiser par-ci par-là: leur compréhension macro va au delà de leur micro, mais les mécaniques sont encore pauvres pour en profiter pleinement

    Plus on progresse dans cette division, et plus on croise des joueurs commençant à cumuler un peu des 2 aspects du jeu (macro et micro). La promesse de l’Or laisse apparaitre une sorte de boost et de plus-sérieux. Mais voyons dans le détails qui sont ces joueurs Argent.

    ClimbingSilver

    Ce qu’il manque aux Argents

    Tout comme le Bronze, voire même davantage que le Bronze, l’environnement du palier Argent est trop large pour être parfaitement décrypté. Mais il y a tout de même toute une liste de choses que l’on peut y observer.

    Tilt

    Là où les joueurs Bronze tombaient facilement dans le flaming et la rage, insultant leurs coéquipiers et remplissant le chat du jeu de jolies petites *****, le joueur Argent sera davantage sujet au tilt. Pas forcément au tilt « verbal », mais aux autres formes de tilt. Sous l’effet du tilt, le joueur Argent aura tendance à concéder énormément de morts.

    • Tilt par inattention: le joueur fait une erreur, se fait punir et meurt. Il se le reproche, tilt à cause de ça, et ce tilt l’amène à commettre d’autres erreurs (et à mourir).
    • Tilt de par méconnaissance: mauvaise connaissance d’un timing de jeu, d’un champion ou d’un pic de puissance. Notre joueur se fait surprendre, et meurt.
    • Tilt par greed: l’attirance de cet adversaire à 10 PV ou de ce sbire qu’il faut absolument récupérer l’amène à rester trop longtemps, à s’exposer, et à mourir.
    • Tilt par vengeance: son adversaire l’a tué, notre joueur crie vengeance. Il revient en voulant corriger le tir, et meurt à nouveau.
    • Tilt par projection: ses coéquipiers ne réagissent pas comme il le voudrait, pas comme lui l’aurait fait. Il s’expose à cause de ça, meurt, s’agace et tilt.
    • Tilt par Tilt: l’accumulation de son propre tilt (sous toutes ses formes) et de celui de ses coéquipiers le fait tilt…

    C’est un phénomène très visible dans cette division, et qui perdure encore un peu dans les paliers supérieurs. Alors que le tilt prendra d’autres formes dans d’autres ligues, ce sont toutes ces formes dites passives qui dominent ici. L’inexpérience de notre joueur Argent va mettre en exergue tous ces petits défauts et l’exposer au tilt. Toutes les raisons sont bonnes pour concéder un kill, puis un autre… La majorité du temps silencieux, ce tilt peut malheureusement prendre des dimensions catastrophiques: over feeding, incapacité réagir ou à lire la partie, vision fermée, farming ridicule, absence d’efficacité… et parfois jusqu’au tilt plus visible (pings en masse, râles, demandes d’aide répétées, désertion de sa ligne…).

    « Ha super. Donc, toute mon équipe va tilt et feed. Et moi, je fais quoi dans tout ça ? »

    Vos coéquipiers ne sont pas en tilt par défaut.
    Par contre, quelques détails suffisent à le faire tilt. Eux comme vos adversaires. L’important ici, comme pour le fait de se maîtriser en Bronze (et de ne pas flame/rage), sera de vous efforcer à ne pas tilt. Restez concentré et tenez votre rôle en faisant de votre mieux pour être efficace. Reconnaissez vos erreurs au plus vite pour chasser toute frustration de votre esprit, et vous vous assurerez au moins de ne pas tilt vous.
    Lorsque vous mourrez ou manquez une action ou un objectif, donnez quelques explications à vos coéquipiers. Un simple « My bad » ou « mid flash/ignite » viendront réconforter vos coéquipiers.

    Vous êtes mort, mais vous en comprenez la cause et la reconnaissez. Vous adaptez votre jeu et jouez plus défensivement, attendant votre jungler ou un erreur de votre adversaire. Vos coéquipiers garderont foi en vous, pourvu que vous ne commettiez pas trop vite encore et encore la même erreur (mort en 1v1, dive douteux, go-in approximatif…). Même si vous ne finissez pas par gagner, vous reconnaissez et contrôlez votre tilt. Vous savez faire une pause quand il le faut, pour revenir en jeu l’esprit libéré et prêt à gagner.

    League_of_Tilt

    Gagnez les trades

    C’est peut-être plus vrai pour le bas du palier (encore que…), mais les joueurs Argent ont encore tendance à sur-réagir aux actions de leurs coéquipiers ou de leurs adversaires et à prendre toutes les agressions, bonnes ou mauvaises. Leur skill shot touche l’adversaire? Ils enchainent. L’adversaire agresse? ils répliquent. Leur support tente un sort? ils lâchent la sauce. Ils ont appris leurs combos et essayeront trop souvent de les poser en entier, peu importe la situation. Ils prennent ces agressions au milieu des sbires adverses, jusqu’à la mort ou à devoir flash out. Ajoutez à ça un peu de tilt, et ça peut expliquer en partie tous ces joueurs que l’on peut voir à 8, 10 ou 12 morts. Ils ont des kills pourtant, sûrement même autant que leur adversaire. Mais ils meurent beaucoup trop, se feed au passage OK, mais ils feed des adversaires qui vous mettront en difficulté.

    Il ne sert à rien de prendre tous les trades, trop longtemps, tout le temps.

    « Mais mon Thresh a placé son A sur l’ADC adverse… Il faut bien qu’on le tue non? »

    Non. Votre support a réussi son sort, il est temps d’appliquer quelques dégâts si la situation le permet. Mais pas de mourir pour ça en grillant vos 4 sorts d’invocateur.

    Un trade est dit gagné si l’ensemble « HP + Mana + délais de récupération » dépensé par votre champion (ou équipe) est inférieur au même ensemble consommé par votre adversaire. Il faut savoir vous arrêter lorsque vous avez posé tout ce que vous pouviez sans vous exposer. Accumuler des trades gagnants vous permettra de dominer votre duel et vous amènera naturellement un kill, puis un autre.
    Si ce rapport s’inverse après un trade trop long, c’est que vous l’avez perdu et votre adversaire pourra vous dominer.

    Duel

    Laning phase… et?

    Malgré ce que je décris depuis le début, le niveau de jeu est plus haut qu’en Bronze et la phase de laning est mieux gérée dans son ensemble.

    • Les champions sont mieux maîtrisés et les combos posés plus efficacement. L’équipement est au moins cohérent et les maîtrises logiques la plupart du temps. Le joueur Argent sait en général comment répondre à son adversaire ou comment appliquer ses dégâts, même s’il ne connait pas encore complètement toute la portée de son rôle.
    • Le farming est plus constant. Même s’il reste limité, on observe beaucoup moins d’écart au farm entre deux joueurs d’une même ligne (à moins que l’un ne domine complètement le match up). Sans atteindre des sommets, il devient plus rare de voir un laner à seulement 50 CS à 20 minutes de jeu.
    • Les joueurs connaissent à peu près les timings de gank et respectent en général le niveau 2 (ou pics de puissance similaires). Ça ne les empêchent pas de se faire surprendre pour autant, notamment lors de mauvais trades, mais c’est en moyenne plus propre qu’en Bronze.

    Tout ça donne une phase de laning mieux maîtrisée, et un joueur Argent sera capable de dominer son match up si on lui en donne l’occasion. Jusqu’à prendre la première tour… Et c’est là que ça se gâte en général. Notre joueur Argent ne sait plus quoi faire. Les timings de push et depush lui sont inconnus. Il n’a aucune idée de quel pourrait être l’objectif suivant. Lorsqu’il ne reste pas trop longtemps et trop loin sur sa ligne, il passe de l’une à l’autre plus ou moins par hasard en voulant se regrouper sans trop savoir comment. Son farming est en chute libre.

    Place au mid game (puis au late) et à ses combats d’équipes improbables et lors desquels les focus n’ont que trop peu de signification. On se bat par principe, hors timing et loin de tout objectif, offrant autant d’occasions à nos adversaires de revenir.

    « Attends. On a tout bien fait en early, on a gagné notre ligne, et on va perdre? »

    Ce n’est pas une fatalité, et ça ne veut pas dire qu’on ne voit aucun stomp ou partie se déroulant parfaitement. Mais dans cette ligue la victoire n’est pas encore assurée sur un simple bon début de partie (même pas en cette fin de saison 6, non non).
    Sans aller jusqu’à la défaite, l’équipe qui prendra l’ascendant en début de partie aura souvent tendance à perdre du temps une fois les premières tourelles tombées. Au lieu de capitaliser sur une avance aux gold, l’équipe dominante va perdre du temps sans savoir comment accroitre cette avance.
    A l’inverse, il n’est jamais plus simple de surprendre son adversaire que lorsqu’il a pris votre tourelle et que son équipe se coordonne mal face à cette nouvelle situation. Vous aurez souvent du temps pour farm et rattraper un peu votre retard. Ils s’éloigneront de leur tour, hors timing, et vous aurez l’occasion de les punir avec votre jungler ou sur une rotation. Sans aller jusqu’à vous redonner l’avantage, ils vous permettront bien souvent de revenir dans la partie. Petit à petit.

    Regroupements, rotations, coordination et prises d’objectifs. Autant de notions importantes qui manquent à nos joueurs Argent.

    Illustrated

    Connaissances encore légères

    Les joueurs Argent connaissent les bases du jeu. Mais il leur manque encore énormément de choses pour parfaitement maîtriser leur sujet :

    • Méconnaissance du matchup: pourquoi ce Renekton domine-t-il ma Riven. Pourtant c’est fort Riven nan?
    • Méconnaissance des détails: reconnaître les pics de puissance, savoir prendre en compte les infos de matchups (équipements, niveau, junglers…), etc.
    • Difficulté d’adaptation: savoir changer/adapter le rythme à son adversaire, savoir changer son build lorsqu’on est derrière ou selon le matchup
    • Méconnaissance macro: Tenue et pression sur les lignes, forces et faiblesses des équipes, quels objectifs à quel moment…

    Je viens de le dire, les joueurs Argent sont plus propres dans leur jeu individuel. Mais beaucoup de détails leur échappent encore (et c’est bien normal). Dès qu’on les sort de leur zone de confort ou de leurs habitudes, ils ont tendance à s’égarer et à ne pas savoir s’adapter: match up inédit (pour eux) voire négatif, jungler qui les campe, incapacité à faire fructifier son avance… Et cette méconnaissance peut se poursuivre plus tard dans la partie, à l’échelle de l’équipe.

    « OK donc, l’Argent c’est mieux… mais c’est pas mieux. Ça reste la loterie quoi? »

    Par analogie avec le joueur Bronze, le joueur Argent est au stade de l’Incompétence consciente: il a conscience de ses lacunes, mais ne sait pas encore comment les corriger.
    Il se peut même que cette conscience génère chez lui une forme de tilt par frustration, car son attente sera souvent supérieure à sa performance (il sait ce qui ne va pas, il veut faire mieux, mais ne sait pas comment et donc échoue). Le côté positif, c’est qu’il a identifié ses faiblesses et même s’il ne parvient pas encore à les corriger, il en a conscience et fera de son mieux pour les contourner ou éviter de les exposer. Il connait également ses forces, et devrait savoir appuyer dessus. Il sera même assez souvent réceptif à vos conseils, pourvu qu’ils soient donnés de la bonne façon.

    Strat-300x150

    Ce qu’il vous faut acquérir

    Les faiblesses du joueur Argent ont été identifiées, ou du moins les plus grosses ou les plus stéréotypées. Il en existe énormément d’autres, et chacun d’entre vous pourrait venir décrire ici sa propre expérience, d’un joueur ayant ruiné ou porté sa partie d’une toute autre façon. Quoiqu’il en soit, il s’agit ici des points généraux les plus communs. En avoir conscience et travailler dessus vous permettra de progresser, et les quelques points ci-dessous devraient vous aider à vous approcher du palier suivant plus rapidement.

    Augmentez votre panel de champions

    Je vous conseillais de vous focaliser sur 1 seul champion (par rôle) dans le Focus sur le Bronze. Ce conseil reste encore vrai à ce ELO, mais il est temps d’élargir un peu votre champ de possibilités. Ca peut devenir intéressant de vous trouver un deuxième champion pour chacun de vos deux rôles, voire même un troisième.

    • Champion 1: celui que vous jouez depuis le début et que vous continuerez d’utiliser le plus. Vous continuez de le jouer s’il est dispo, et le choisir sans connaître votre adversaire ne doit pas vous faire peur. Vous avez une grande connaissance dessus, vous savez tenir votre ligne peu importe le match up ou presque.
    • Champion 2: Etudiez les contres à votre champion 1, et déterminez le genre de champions qui vous posent problème. Choisissez votre champion 2 afin qu’il soit à l’aise face à ceux-là. Entrainez-vous dessus et tenez-vous prêt. Vous avez pigé le truc: vous choisirez votre champion 2 à chaque fois que vous connaîtrez votre adversaire et qu’il vous semble trop risqué de sortir votre champion 1.
    • Champion 3: celui-là n’est pas obligatoire, mais c’est tout de même quelque chose que je conseille. Chaque meta, chaque patch a en général sa bête noire, le champion OP du moment. Si ce champion correspond à votre style et à votre rôle, étudiez le et entrainez-vous dessus. S’il est laissé disponible (et que vous êtes réellement aguerri dessus), n’hésitez pas à en abuser. Il est jugé OP, il se veut efficace, et quelques-uns de vos adversaires pourraient très bien commencer à tilt dès la sélection de votre champion.

    Vous continuez ainsi de jouer sur vos 2 rôles principaux, et idéalement vous continuez à jouer votre Champion 1 sur chacun d’eux. Mais désormais, vous êtes prêt à counter-pick un peu l’adversaire, vous apportez plus de choix à votre équipe. Bref vous devenez un meilleur joueur.

    Évitez d’en jouer trop, c’est toujours inutile pour le moment.
    Renseignez-vous sur les forces et faiblesses de chacun de vos champions. Comprenez-les.
    Apprenez leurs combos, leur équipement et leur rôle. Soyez prêt à vous adapter dans le spectre de vos possibilités, afin de répondre à votre ligne ou aux besoins de votre équipe.

    « Mais il y a trop de champions qui me contrent. Et je ne peux pas apprendre un par un chacun de leurs contres si? »

    Non, et vous n’en avez pas besoin.
    Le truc, c’est de penser aux contres que vous risquez de rencontrer. Faites l’impasse sur les champions atypiques qu’on ne croise qu’une partie sur 50. Ça vous arrivera de tomber face à eux, mais tant pis. Concentrez-vous plutôt sur les champions que l’on croise réellement, ceux qui ont de fortes chances d’être sélectionnés. Ceux-là, soyez-prêt à les contrer.

    Prenons un exemple. Vous adorez jouer Riven au top et vous la jouez plutôt bien.
    Riven se fait contrer (entre autres) par Malphite, Renekton ou encore Poppy. Mais également par Tryndamere ou Quinn. La probabilité de croiser un Trynda ou une Quinn reste assez faible, alors que les 3 autres se voient plus régulièrement. Ils représentent un risque plus sérieux, et ils ont des chances d’être sélectionnés avant vous. Si c’est le cas, mieux vaut les éviter et autant savoir comment les contrer.
    On oublie donc Quinn et Tryndamere. Renekton et Malphite s’en sortent assez mal face à Illaoi, mais Poppy la domine. Quinn contre assez bien Renekton et Poppy, mais elle a besoin de snowball face à Malphite sous peine de tomber derrière. Kennen contre parfaitement Renekton et Poppy, et s’en sort correctement face à Malphite (qu’il peut même prendre de vitesse en early). Et il y a encore Darius qui peut dominer ces trois-là. Voilà de quoi décider des champions 2 et 3 dans notre exemple.

    Sans couvrir toutes les possibilités, vous êtes moins exposé et vous restez efficace avec ce second champion que vous n’utilisez que dans ces conditions: pour vous garder en zone de confort.

    ChampionsMasteries150

    Soyez prêt à porter votre équipe

    Ce point vient rapidement compléter le précédent. Comme on l’a vu plus haut, tout est prétexte en Argent pour concéder une mort. Et donc vos adversaires auront bien souvent un nombre de kills conséquent avant de vous rencontrer. Vous aurez vous-même potentiellement un certain nombre de kills. Mon conseil pour le choix de vos champions: privilégiez ceux capables de profiter de ces kills et de déployer un DPS conséquent (même si vous jouez un tank ou un support). Evitez les champions ou sets d’objets purs tanks.

    La raison est toute bête: si vous ne générez pas de dégâts, vous ne pourrez pas gagner si vos coéquipiers sont trop derrière et si votre équipe manque de dégâts. Alors qu’en vous assurant une base de menace sur votre propre champion, vous vous assurez (en partie) de pouvoir profiter de vos kills en menaçant directement vos ennemis. En cas d’égalité sur les autres lignes (1 perdante pour 1 gagnante), vous pourrez décider de l’issue de la partie depuis la vôtre. Même avec 2 lignes perdantes, la partie n’est pas perdue si vous pouvez compenser en dominant de votre côté.
    En jouant un personnage sans dégât, vous devrez attendre que votre équipe se regroupe et soit efficace derrière vous. Alors qu’en misant sur vos propres dégâts, vous pouvez espérer remporter des escarmouches, mettre à mal la ligne adverse dominante, ou menacer de vous-même un ennemi ou la base adverse. Vous pouvez peser dans la partie et rendre son issue moins dépendante des autres joueurs.

    « Mais une composition équilibrée englobe bien un voire deux tanks non? »

    En théorie, et en dehors de considérations relatives à la meta en cours, c’est bien d’avoir un tank. Mais en Argent, avoir un tank n’est pas toujours nécessaire. Gagner ses lignes et être prêt à accélérer la partie est bien souvent plus efficace que de jouer un pur tank.

    On a eu en fin de saison 6 un exemple assez marquant: Nunu.
    Même si ce n’est pas la seule force du champion, Nunu se transforme en énorme tank très rapidement dans la partie. Et pourtant il a difficilement cumulé 46% de victoire en Bronze, montait autour des 50% en Argent, et s’envolait à plus de 53% en Or pour même finir par dépasser les 54% en Platine et Diamant. Pourquoi ? Car même si Nunu prive le jungler adverse de ressources pour grossir, il se repose beaucoup sur les dégâts de ses laners. Il ne permet pas (ou trop peu) de revenir de situations désespérées.

    Comparons le à présent à Amumu, à la même période. La mode du champion était au build AP Bruiser (AP + PV et quelques stats défensives) afin de cumuler dégâts et tankiness tout au long de la partie. Il était déjà à 51% de victoire en Bronze et autour des 52-53% dans les palier Argent et Or, avant de chuter vers les 50% dans les ligues plus hautes. Il tank un peu moins que Nunu mais il reste très tanky. Il est difficile à tuer et inflige facilement de bons dégâts qui lui permettent d’être menaçant de lui-même. Le champion s’appuie moins sur ses coéquipiers. Il est plus efficace à bas ELO.

    Apprenez à farm agressivement

    L’AFK farm n’est pas toujours suffisant en Bronze, mais il porte bien souvent ses fruits. C’est un peu moins vrai en Argent.

    Tout en vous assurant un farm suffisant, il vous faut désormais être capable d’agresser votre adversaire lorsqu’il s’expose. Le punir, en étant capable de gagner vos trades. On ne vous demande pas de le mettre hors ligne, ni de prendre kill sur kill. Mais en plus de vous assurer un farming suffisant pour le palier (5 à 6 cs par minute au minimum), votre adversaire doit se sentir exposé quand il vient chercher ce sbire qui lui tend les bras. Et s’il le fait, vous êtes prêt à le punir: il a récupéré ce CS mais il repart en ayant subit des dégâts. Vous en avez reçu aussi, mais moins que lui. Il consomme ses potions, jusqu’à ne plus en avoir. Vous assurez votre farm tout en le dominant. Sa vie descend et il est confronté à un choix : rester et risquer de mourir, ou rentrer à la base et perdre tout ce farm.

    « Mais si je joue agressif face à des joueurs connaissant mieux leur rôle, je vais m’exposer aussi? »

    Tant que le match up vous le permet, vous devez faire de votre mieux pour dominer votre adversaire. L’AFK farm ne suffit pas toujours en Argent si vous voulez vraiment gagner la partie, et vous ne voulez pas incarner ce joueur qui ne fait rien d’autre que d’aller et venir sur sa ligne. Il faut apprendre à au moins rythmer votre ligne à défaut de la dominer. On ne vous demande pas de all-in et de tuer votre adversaire en boucle, ni même de vous exposer à tous les ganks de la terre. Car en effet vous devez éviter de concéder une mort inutile. Mais si vous êtes capable de forcer votre adversaire à jouer défensivement, alors vous tiendrez les rennes de votre duel.

    Pour passer ce palier il faut apprendre à creuser l’écart avec votre adversaire. Echanger simplement vos sbires pourrait ne pas suffire si vos autres lignes ne gagnent pas.

    zoning

    Progresser vers les Objectifs

    Dans notre focus sur le Bronze, nous vous apprenions à rapidement pousser la vague en cours sous la tourelle adverse après avoir validé un kill, afin de la grappiller et d’être prêt à la valider (la détruire) un peu plus tard. Mais nous avons vu un peu plus haut que les joueurs Argent se sentent vite perdus après la chute de la première tourelle sur leur ligne.

    En Argent, il faut comprendre que la partie ne s’arrête pas à la T1 adverse. Vous avez bien joué, vous avez remportée votre ligne et la T1 est tombée. Il faut maintenant concrétiser et avancer dans la partie. Mais pas n’importe comment. Si votre T1 était votre objectif en début de partie, il faut maintenant en trouver un autre et agir pour celui-ci. Puis un autre, puis encore un autre. Il faut savoir maintenir la pression, jouer entre les objectifs et continuer de menacer l’adversaire (et sa base). A chaque fois que vous validez un kill, il faut être prêt à valider un objectif.

    Si vous vous enlisez dans un milieu de partie où rien ne se passe, votre avantage va s’aténuer et l’équipe adverse trouvera des occasions pour rattraper son retard.

    « Mais après la T1… Si je push, je m’expose. Si je ne push pas, on gagne pas… C’est quoi la solution? »

    Il n’y a pas de recette magique, mais il y a au moins des conseils à suivre.

    Après la chute de votre T1, il y a la T2 de votre ligne. Pour la menacer il faut une bonne vision dans la partie de la jungle autour de cette tourelle, et idéalement une présence sur l’une des autres voies (de préférence celle d’à côté).
    Sans vision, vous ne verrez pas l’adversaire se regrouper vers vous. Vous vous ferez surprendre par le jungler ou un décalage de l’ennemi, vous concéderez des morts et du temps. Sans pression ailleurs sur la carte, l’équipe adverse n’aura aucun mal à décaler vers vous car aucun autre point de la carte n’est sous pression. Forcer dans ces conditions, c’est ce qu’on appelle un overstay et ça peut vite coûter cher: morts concédées, sorts d’invocateur utilisés, pression relâchée, prime d’or offert à l’adversaire, etc.
    A l’inverse, avec une bonne vision et un minimum de pression ailleurs sur la carte, l’équipe adverse devra faire un choix. Soit décaler vers votre côté: mais comme vous les voyez venir vous les évitez, et alors qu’ils perdent du  temps le reste de votre équipe continue de menacer un autre objectif. Soit décaler vers cet autre objectif: vos coéquipers les voient et les évitent, et vous en profitez pour attaquer plus directement ce que vous menaciez.

    Il y a aussi les autres T1. Apporter votre support sur ces lignes permettra d’aider à valider ces tourelles extérieures une par une. Une fois tombées la carte s’ouvrira encore un peu plus pour vous. Vous pourrez prendre plus de contrôle de la jungle ennemie, tendre des embuscades, et réduire vos temps de parcours entre les T2. Vous vous offrez également du temps (de parcours) pour les objectifs neutres tels que le Dragon ou le Baron Nashor. Ces T1 représentent aussi une petite somme d’or « facile » à récupérer. Ces autres T1 ne doivent pas être oubliées.

    Et plus vous progressez dans la base ennemie, plus ces conseils deviennent vitaux. Appliquez la même chose entre les T2 et les T3 en redoublant d’application.

    Objectives

    Pour aller plus loin

    Fixez-vous des objectifs

    On ne perd pas l’habitude acquise en Bronze. Car vous l’aviez prise cette habitude, n’est-ce pas ?
    A chaque fois que vous lancez une partie, définissez-vous un objectif perso à remplir. Si vous ratez votre objectif, considérez que vous avez fait une mauvaise partie (même en cas de victoire): fixez-vous un gage (un vrai, et tenez-le) et recommencez. Si vous tenez votre objectif, c’est que vous progressez! Si vous réussissez plusieurs fois de suite, montez la barre plus haut.

    • « Je meurs trop en général, peut-être par tilt… »
      Conservez une limite autorisée de morts max à chaque partie. Analysez chacune de vos morts, et commentez-la. N’hésitez pas à prendre des notes, et à traquer votre progression via ces notes. Regardez vos replay pour mieux comprendre. A la prochaine partie, ne mourrez plus de la même façon.
    • « Je me laisse trop souvent dominer »
      Tout en assurant votre farm (environ 6 cs/min pour cette ligue), entrainez-vous à agresser votre adversaire aussi souvent que possible. A chaque sort lancé, pour chaque auto-attaque placée ou après chaque trade un peu plus long, comparez votre vie à la sienne. Votre mana à la sienne. Vos potions aux siennes. Tentez de définir si le trade a été gagnant ou non. Assurez-vous qu’il le soit la prochaine fois. Puis que ça le soit la majorité du temps.
    • « Je me sens perdu après la prise de la T1 »
      Dans un premier temps, fixez-vous un objectif suivant et tenez-vous en. Si vous avez choisi la T2, forcez vers elle encore et encore, analysez ce qu’il se passe et éviter de concéder des morts tout en mettant la pression dessus. S’il s’agit d’un Dragon ou d’une autre T1, adaptez votre comportement pour aider à le valider tout en gardant votre adversaire direct en retard. N’hésitez pas à prendre des notes et à les analyser plus tard.

    Ces défis peuvent être aussi nombreux que variés, mais ne vous en fixez qu’un par série de parties. Inutile d’être trop exigent pour le moment.
    Gardez cette habitude prise et elle vous permettra de sortir du palier Argent.

    Checklist pour s'ameliorer Vignette Site

    /Mute réactif

    Garder muet l’ensemble des joueurs, par habitude, est encore justifiable à ce niveau. Mais League of Legends est un jeu d’équipe avant tout, et la plupart du temps en Argent le chat sera moins inondé d’insultes et de critiques négatives. Il se peut même qu’on y trouve parfois des commentaires constructifs.

    Alors ça peut valoir le coup de garder le chat d’équipe actif, pendant que vous continuez d’ignorer le /all (gardé muet dans vos options). Donnez une chance à vos coéquipiers, mais n’hésitez pas à avoir la gâchette facile sur le mute ciblé. Dès qu’un coéquipier vous agace, à juste titre ou non, rendez le muet.

    « Pour quelques commentaires constructifs, en Argent? A quoi ça sert, si c’est pour mute au final »

    Si vous préférez garder le chat muet complètement et par automatisme, n’hésitez pas à le faire. Je l’ai dit: c’est largement compréhensible.

    Mais parfois, on tombe sur quelques joueurs vraiment positifs voire constructifs. Ce serait dommage de les rater, surtout s’ils vous permettent de mieux jouer en équipe: indication de focus, timing de sorts, définition des rôles ou du prochain objectif… Autant d’informations qui peuvent parfois passer dans le chat. Acceptez-les quand elles apparaissent, et ignorez le reste sans hésiter à « rendre muet » les joueurs négatifs.

    Ne répondez pas aux quelques insultes ou commentaires négatifs. N’essayez pas de régler la situation. Vous ne ferez que perdre votre temps et votre concentration. Et si un joueur insiste, annoncez dans le chat d’équipe que vous le rendez muet, puis faites-le. Ne menacez pas, faites-le simplement. Et reprenez votre partie.

    Mute Flamers

    Jouez en duo

    Même si la file dynamique existe toujours, je conseille de jouer en duo ou en solo à ce niveau.

    Jouer en solo vous permet de jouer sur votre rôle, et de progresser uniquement sur votre rôle. Même s’il devient important de (commencer à) jouer avec vos coéquipiers du moment, c’est avant tout en progressant sur votre rôle que vous deviendrez meilleur.

    Jouer en duo est intéressant également. Soit simplement pour s’assurer d’avoir un autre joueur de votre niveau et en qui vous avez confiance. Soit pour compléter vos rôles. Et c’est ce que je conseille: jouer ensemble pour avoir des rôles complémentaire (Top-Jungler, Mid-Jungler, ADC-Support…). En travaillant sur cette relation, vous gagnerez dans la connaissance des intéractions de votre rôle. L’intérêt est de simplifier ces intéractions en vous synchronisant entre vous, et ça deviendra plus vite quelque chose de naturelle en solo. Mais évitez de vous sacrifier pour en endosser un rôle qui n’est pas le vôtre, surtout si vous n’en avez pas l’habitude.
    Il y a également la dimension humaine et d’amusement. LoL reste un jeu et c’est toujours plus sympa d’y jouer avec un pote en étant connecté au micro. Ca aide aussi à moins rager, à moins tilt.

    « Mais la file dynamique le permet, et donc c’est plus facile de jouer à 4 ou 5 non? »

    C’est faussement vrai. En étant groupé 4 ou 5 joueurs pour vos parties, vous affronterez d’autres joueurs groupés à 4 ou 5. Vous aurez moins de chances de conserver votre poste (à moins que chacun ne s’entende), et l’aspect équipe va prendre le dessus sur votre propre rôle. Vous voudrez jouer comme une équipe, pas comme une individualité (ce qui est bien, mais pas nécessaire pour grimper le ladder). Vous choisirez des champions pour votre équipe et moins pour vous (même remarque). Ce n’est plus le talent de chaque joueur qui l’emportera mais la meilleure communication et le meilleur jeu d’équipe. Si c’est le jeu d’équipe qui vous intéresse, créez vous une équipe et jouez avec vos coéquipiers. Mais n’utilisez pas les premades (groupes) de 5 pour vos grimper le ladder solo. Ca ne vous rendra pas meilleur.

    Autre fait intéressant, en Argent le taux de victoire des groupes de 4 ou 5 joueurs a souvent été plus bas que celui des joueurs solo ou duo pendant la saison 6. En partie pour les raisons évoquées ci-dessus: la meilleure communication l’emporte, et non plus le talent individuel. C’est comme vouloir apprendre à monter une attaque collective au football avant de savoir frapper correctement dans le ballon. Ça n’a pas de sens dans l’immédiat, même si c’est ce que tout footballeur aimerait finir par faire un jour. Mon conseil, à titre personnel et pour votre progression : privilégiez le jeu en duo, sinon en solo.

    DuoQueue

     

    Tous ces conseils devraient vous permettre de progresser au sein du palier Argent, et je l’espère: d’en sortir. Il sera à nouveau temps de se poser d’autres questions. Peut-être pas tellement plus, ni tellement différentes d’ailleurs. Qui sait? 😉

    Palliers

     

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    Focus sur le Bronze https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/focus-sur-le-bronze/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/focus-sur-le-bronze/#comments Sat, 12 Nov 2016 14:28:40 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=4871 ...

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    Cet article est dédié au palier Bronze.

    La fin de saison approche à grand pas, et bien que nous aurions préféré publier cet article un peu plus tôt dans la saison, il vient ponctuer en quelque sorte la saison en cours et restera probablement vrai pour le début de la saison 7 (dans son ensemble). Il ne s’agit pas d’une formule magique qui permet de sortir du Bronze en quelques parties, ni qui promet de vous améliorer sur tous les plans de jeu en quelques trucs et astuces jusqu’à atteindre le niveau challenger.
    Il ne s’agit pas non plus de conseils trop souvent entendus comme « Joue Katarina » ou « Évite la bot lane ».

    Cet article essaye avant tout d’observer ce qu’il se passe dans le palier Bronze afin de vous donner les clés qui vous permettront d’en sortir.

    Le palier Bronze

    Pourquoi s’arrêter sur le palier bronze ?

    Parce qu’il s’agit de l’un des plus gros paliers du jeu en terme de population : au moment où j’écris ces lignes, il regroupe un peu moins de 30% des joueurs de LoL. Il en a compté quasiment 35% un peu plus tôt dans la saison, et s’est approché des 40% dans les saisons 4 et 5. Il est important de comprendre pourquoi ce palier est si large.

    Il faut voir les paliers comme une pyramide, le sommet étant le palier Challenger. Ce palier regroupe tous les meilleurs joueurs d’une région (au nombre fixe de 200), et représente une sorte de Graal dans votre quête de progression. Il s’agit du sommet, du palier le plus difficile d’accès et donc, du plus sélectif.
    Tous les paliers du dessous permettent à Riot de s’assurer que ce top 200 regroupe bien les 200 meilleurs joueurs. En partant du bas vers le haut, Riot vous teste dans un environnement de plus en plus restrictif et s’assure que vous méritez toujours de monter (ou pas). La contrepartie : les divisions du bas sont de plus en plus larges, moins sélectives, et donc plus aléatoires.

    « Mais donc, si je suis Bronze… c’est que je suis mauvais ? »

    Pas forcément.
    Mais, sans vouloir douter de vos capacités, vous ne pouvez sans doute pas prétendre avoir un niveau Challenger, Diamant ni même Platine pour le moment. Si vous êtes dans ce palier, c’est que vous êtes actuellement considéré comme faisant partie de la base de la pyramide. Ceux n’ayant pas encore fait leurs preuves ni validé leurs premiers acquis aux yeux de Riot. Gardez espoir et relisez quelques lignes plus haut : vous faîtes partie de ces quelques 30% de la communauté. C’est trop pour mettre tout le monde dans le même panier.

    Donc, relativisons. Il est maintenant temps de s’attaquer au Pourquoi : pourquoi êtes-vous Bronze ?

     

    Les joueurs Bronze

    Dans son article Ce qui te sépare du ChallengerØslõh nous présentait rapidement la catégorie Bronze.
    On pourrait peut-être rentrer un peu plus dans le détail, et parler par exemple du fin fond du Bronze 5 (un cas vraiment à part !) ou encore, des joueurs qui semblent pris dans un mouvement de yoyo infini entre le Bronze 5 et le Bronze 2. Mais la base qu’il a dressée est suffisante pour comprendre qui se trouve dans ces divisions, et je vous invite à lire son article si ce n’est pas encore fait.

    J’ai pour ma part passé pas mal de temps à observer amis ou collègues évoluant en Bronze, et à jouer avec eux afin de comprendre les raisons de leur stagnation. J’ai même pris l’un de mes collègues sous mon aile fut un temps, afin de le sortir du fond de son Bronze 5 avec un succès relatif (il n’est plus Bronze 5, même s’il n’est pas encore Silver). Après tout, je ne suis pas coach et je ne veux pas simplement le PL. Mais en l’aidant et en l’observant, j’ai pu noter énormément de choses que je partage ici.

    Je dirai que l’on peut diviser les joueurs Bronze en deux catégories :

    • Ceux qui pensent qu’ils sont réellement bons à ce jeu, et qu’ils en sont là à cause de leurs coéquipiers qui les tirent vers le bas
    • Les autres, qui acceptent leur situation et se posent des questions sur comment s’en sortir et progresser

    Autant vous dire tout de suite que ceux de la seconde catégorie monteront sans doute plus rapidement que ceux de la première.
    Tant que vous jouez sérieusement, en vous posant les bonnes questions sur votre palier et sur votre jeu, et en vous donnant les moyens de remporter votre ligne et la partie, c’est finalement à la portée de n’importe qui de sortir du Bronze.

    Certains y parviendront assez aisément, d’autres moins rapidement. Certains stagneront à l’entrée du BO vers le Silver, d’autres progresseront vers le Gold ou même plus haut. Ce qu’il faut retenir, c’est que chacun à son rythme, il est possible de sortir du Bronze.

    Carry

     

    Ce qu’il manque aux Bronzes

    Encore une fois, l’environnement du Bronze est sans doute trop large pour être parfaitement décrypté. Mais il y a cependant toute une liste de choses que j’ai pu observer, chez mes collèges ou en regardant les joueurs (adversaires comme alliés) lors de replays ou de parties.

    Vous êtes en Bronze

    Ce qui implique que vous êtes vous-même un bronze, et que vous serez mélangé à d’autres bronzes. Ce que j’entends par là, c’est qu’il ne faut pas attendre de vos coéquipiers qu’ils réagissent comme des joueurs LCS. Ils sont bronzes, tout comme vous. Ils réagiront mal face à leur(s) adversaire(s), tout comme ça peut vous arriver. Ils perdront leur phase de lane, comme ça peut également vous arriver. Et lorsqu’ils gagneront, ils ne feront parfois rien de leur avantage.
    Même si parfois certains d’entre eux vous porteront, dîtes vous globalement que vous êtes en Bronze et qu’il ne faut pas espérer qu’ils gagnent la partie pour vous.

    « Donc il n’y a rien à faire ? Je suis Bronze, et je resterai bloqué là à cause de ça ? »

    Heureusement non. Quand je dis que vous êtes en bronze et entouré de bronze, je veux dire que c’est à vous de prendre vos responsabilités. Adoptez le bon comportement et faîtes en sorte de porter votre équipe :

    • Entrez en jeu pour gagner. Restez concentré. Évitez de flame.
    • Rappelez-vous que vous êtes Bronze vous aussi. Ne sous-estimez ni vos adversaires, ni vos coéquipiers.Évitez de flame.
    • Soyez agressif (dans votre jeu, pas dans le chat). Profitez des erreurs adverses, et capitalisez sur votre avantage pour aider vos autres lanes. Vous serez toujours plus fort avec 2 lignes gagnantes qu’avec une seule. Évitez de flame.
    • N’attendez pas de vos coéquipiers qu’ils vous suivent ou vous aident. Jouez en solitaire, mais autour d’eux. Évitez de flame.
    • Encouragez vos coéquipiers s’ils perdent. Félicitez les s’ils gagnent. Évitez de flame.

    KeepCalm

    Rage, Flame et Tilt

    Je le laisse entendre dans le paragraphe précédent : au-delà de possibles erreurs mécaniques ou de vision, c’est sans doute le Rage et le Flame qui caractérisent le plus cette division.

    La majorité des joueurs bloqués ou fraichement envoyés en Bronze sont frustrés de se retrouver dans la division la plus basse du jeu, et en plus d’y connaître la défaite. Forcément, ils valent tous bien mieux que ça.
    Ces joueurs exploseront littéralement à la moindre occasion : “mauvais” champion sélectionné, Premier Sang concédé, CS manqué, gank du jungler adverse, provocation de l’adversaire, ou même le moindre mot de travers lâché sur le chat d’équipe (ou général)… Tout est prétexte à insulter ou à flame un coéquipier, chez des joueurs généralement déjà à cran avant même de lancer leur partie. Ces joueurs seront incapables de se recentrer, et dans quelques cas plus rares, ils pourraient même partir afk ou jouer les trolls.

    « On en revient à ce que je disais donc. Je suis bronze, je serai bloqué en bronze à cause de gens comme ça. »

    Encore une fois : non.
    D’abord parce que l’on parle autant de vos coéquipiers que de vos adversaires, et que les cas extrêmes (afk, troll) ne représenteront jamais la majorité de vos parties.  L’important n’est pas qu’ils tiltent ou non, l’important c’est que VOUS, vous ne ragiez pas.
    Gardez la tête froide, restez concentré, et assurez-vous autant que possible que les choses se passent bien. Pour vous d’abord, pour votre équipe si possible. Tant que vous êtes irréprochable vous réduirez d’autant vos chances d’être dans la “mauvaise” équipe, et donc augmenterez vos chances de succès.

    Raging

    Connaissances

    Bien plus que les préjugés sur leur imprécision mécanique, ce que l’on peut réellement observer ici c’est le manque flagrant de connaissances des joueurs bronzes.

    • Méconnaissance de leur champion : pourquoi et à quel moment Gangplank est-il si fort ?
    • Mauvaise utilisation de ses forces : pas de zoning au baril, passif gaspillé, mauvais farming (et donc un passif non rentable avec trop peu d’or additionnel généré).
    • Ou même ignorance de certaines possibilités : l’intérêt de positionner un baril dans un buisson, ou la possibilité d’en placer un nouveau après avoir enclenché un Pourparler.

    Et ce malgré un nombre potentiellement conséquent de parties sur leur champion principal. Qu’ils soient mécaniquement bons, approximatifs ou imprécis dans ce qu’ils tentent importe peu ici. On parle uniquement de connaissances et d’utilisation de celles-ci.

    Ce manque de connaissance amène nos joueurs bronzes à ne pas reconnaître les erreurs qu’ils peuvent faire, ni celles de leurs adversaires. Ils s’exposent trop, mais ne punissent pas quand l’adversaire le fait. Ils ne surprennent pas, mais se laissent surprendre. Ils ne comprennent sans doute pas pourquoi ils perdent, peut-être même pas non plus pourquoi ils gagnent, et encore moins les retournements de situation ou de partie.

    « Ha, j’avais raison ! Je joue bien avec des a***aux qui ne comprennent rien ?! »

    Je n’ai pas dit ça. Dans le stade de développement, ils en sont encore à l’incompétence inconsciente : ils ne sont pas prêts à se poser des questions, ni à reconnaître leurs erreurs ou leur manque de connaissances. Mais ils savent globalement jouer leur champion, et leur temps de jeu leur apporte des automatismes. Ce qui est finalement souvent suffisant pour remporter leur partie.

    Quant à vous, si vous avez dépassé ce stade, il vous sera possible d’utiliser ces connaissances pour abuser vos adversaires ou retourner une situation désavantageuse.

    Équipement et Adaptation

    On peut souvent observer de mauvais builds en Bronze, parfois simplement mal optimisés, parfois complètement WTF. Et je parle autant des maîtrises que des sorts priorisés ou de l’équipement. On peut assimiler ça à un manque de connaissance (et c’en est), mais c’est un point beaucoup plus facile à corriger.

    Équipez-vous, et équipez-vous bien. Avoir une page de maîtrise et une page de runes adaptées à votre champion est primordial pour être efficace.
    Renseignez-vous sur votre champion, et optimisez vos maîtrises, vos runes, l’ordre de ses sorts ainsi que votre équipement.
    On peut parfaitement jouer avec de mauvaises runes et maîtrises et des objets plus ou moins aléatoires, mais ça rend le tout moins cohérent et donc… plus difficile à jouer. Et ce n’est pas ce que vous souhaitez.

    Je conseille souvent ce site : champion.gg. Cherchez-y votre champion, vérifiez les runes, maîtrises et équipements avec les plus hauts taux de succès, et appliquez les bêtement dans un premier temps. Sans être parfaitement optimisé pour chaque partie, ce sera largement suffisant pour commencer.

    « Mais je n’aime pas ces builds. Je ne les trouve pas toujours adaptés et je risque de perdre des parties si je fais ça. »

    Potentiellement, oui. Certaines games, sans doute. Très peu en fait.
    Avant le top ELO et en dehors de quelques parties (toute votre équipe chute trop loin derrière l’adversaire, compo full AD ou majoritairement AP…), l’équipement que vous choisirez impactera relativement peu votre partie tant que vous resterez dans les standards de ce site. C’est encore plus vrai en Bronze. Vous perdrez ou gagnerez bien des parties avant de ressentir des problèmes d’optimisation allant au-delà de ces builds conseillés. Ces builds seront dans tous les cas efficaces, et c’est déjà un bon début que de ne pas faire d’erreur. Ce à quoi s’ajoute un autre intérêt : libérer votre cerveau des questions de build pour vous permettre de vous concentrer sur autre chose (last hit, vision…).

    Il est cependant important de bien comprendre “Pourquoi” cet équipement est optimal pour votre champion. Lorsque vous l’aurez essayé et éprouvé, il sera temps de comprendre les raisons qui le rendent si efficace (pics de puissance, optimisation, compositions, cohérence…) et alors d’être capable de vous adapter (en changeant l’ordre, ou en remplaçant un objet).
    Vous commencez à acquérir un début de connaissance. Vous êtes sur le chemin de la progression.

    TankTeemo

    Trades, Chase et Tunnel Vision

    Combien de fois j’ai pu voir mourir un coéquipier après une course-poursuite de 25 ou 30 secondes, courant vers la base ennemie sans vision et malgré ma demi-douzaine de pings « Recule » ou « Danger » ?
    Combien de fois j’ai pu voir un laner engager un trade, mais sentir sa vision se fermer au fur et à mesure que la barre de vie de son adversaire se vide et ce jusqu’à l’aveugler au point d’ignorer tout ce qui l’entoure : le jungler adverse qui surgit, la tourelle qui lui tire dessus, ou même toute une vague de sbires qui l’agresse… ?
    Plus fréquent, combien de fois a-t-on vu ce joueur sauter en pur 1v3 après la mort de son allié, inexorablement attiré par l’ADC ennemi et ses 30 PV restants ? Il prendra un contrôle, grillera son flash et manquera son skillshot, prendra un second contrôle et finira par mourir sans rien prendre en retour…
    C’est bien de prendre un kill, c’est mal de mourir pour ça. Et c’est ridicule de finir par mourir sans même valider le kill.

    « J’ai quasi tué Jinx sur l’engagement, elle a flash out. Il manquait juste une auto-attaque !! Mais voilà, c’est son équipe qui la carry et qui la sauve…  Il faut bien focus les carry non ? On aurait gagné si je l’avais tuée ! »

    Non. Vous êtes mort, c’est votre faute. Vous avez chase trop longtemps, dans leur jungle, sans vision, ou même simplement quelques instants au travers les rangs ennemis : c’est votre faute.
    Pire. Maintenant que vous êtes mort, Jinx va pouvoir revenir tranquillement dans ce combat.

    Vous avez bien démarré, et mis cette Jinx à 10 PV. Avant de lui courir aveuglément après tel un pantin désarticulé, vérifiez si c’est faisable.
    Vous êtes seul et ses coéquipiers la protègent ? Reculez, désengagez ou finissez de remporter l’escarmouche avec votre équipe. Jinx est out, et elle mourra au prochain combat.
    Jinx est visiblement seule ? Si vous partez à sa poursuite, comptez jusqu’à 5 dans votre tête. Si à 5 Jinx n’est pas morte, c’est qu’il est temps de faire demi-tour. Elle ne mourra pas cette fois, mais vous non plus. Si vous la poursuivez, vous risquez de perdre 10, 20 peut être même 30 secondes (ou plus) et pour rien. Autant de secondes pendant lesquelles vous ne gagnez pas une pièce d’or, ne mettez pas de pression sur vos lignes, ne validez aucun objectif. Autant de secondes pendant lesquelles son équipe peut se positionner pour vous piéger. Autant de secondes qui vous rapprochent d’une mort de plus en plus certaine.

    Alors, compris ? 5… 4… 3…

    Lee

     

    Ce qu’il vous faut acquérir

    La liste précédente n’est sans doute pas exhaustive, et représente une sorte de constat sur le palier Bronze. Ça parait énorme, mais vous n’avez pas besoin d’être irréprochable sur l’ensemble de ces points pour sortir de cette division.

    Essayez déjà d’en avoir conscience quand vous jouez. C’est une première étape importante qui vous permettra de progresser. Voici à présent ce dont vous aurez réellement besoin pour vous en sortir :

    Maîtrisez votre champion

    Choisissez les deux rôles sur lesquels vous vous sentez le plus à l’aise.
    Pour chaque rôle, choisissez 1 ou 2 champions (max). Privilégiez les champions conseillés pour votre poste et votre ligue (il y a nos tiers lists, ou tout un tas de sites de statistiques qui classifient les champions par ligues). Les champions simples mécaniquement sont plus souvent conseillés pour le bas ELO, car ils permettent de vous concentrer sur vos last-hits, votre vision de jeu ou autre (et non sur sa prise en main).

    Évitez d’en jouer trop, c’est inutile pour le moment.
    Renseignez-vous sur ses forces et faiblesses. Comprenez-les.
    Apprenez ses combos et comment les appliquer efficacement.
    Analysez bien son équipement et son rôle à chaque moment de la partie.

    En connaissant votre champion, vous serez plus à l’aise. Vous farmerez plus efficacement, tout en étant prêt à répondre à votre adversaire de ligne. Vous prendrez des trades gagnants plus souvent, et vous désengagerez inconsciemment avant que votre adversaire ne renverse l’agression. Bref, vous commencez à gagner votre ligne plus fréquemment.

    « Jouer mon seul champion ? J’améliore quoi en faisant ça ? Je réduis mon efficacité non ? »

    Ce seul point couvre à lui seul et au moins en partie chacune des sous-parties précédentes. Et vous n’avez fait que jouer votre champion. Vous vous améliorerez avec le temps. Vous serez plus efficace. Vous finirez par progresser, et par monter. En fait, vous augmentez votre efficacité en comprenant mieux votre rôle, et votre champion à ce rôle. C’est nécessaire avant de vous vouloir vous diversifier.

    Masteries7

    Apprenez à farm (plus) efficacement

    Les joueurs Bronze ont bien souvent un niveau de farm assez bas. A 20 min, on observe facilement l’ADC à 110 CS à peine contre 102 pour son adversaire, le mid-laner à 95 contre 88 et le top-laner à 75 contre 83. Ca représente une moyenne de 4 à 5 CS par minute, ce qui est extrêmement bas.

    Tout en étant capable de jouer agressivement (et en gagnant vos trades), vous prendrez naturellement l’avantage sur vos adversaires si vous améliorez votre niveau de farming.

    « Mais si je veux écraser ma lane, il faut bien des kills non ? Si je farm moins, c’est pour kill. »

    On compare souvent 10-15 CS d’avance à 1 kill.
    Quand on sait qu’à 20 min on peut cumuler 190 à 200 CS, imaginez l’écart et donc le nombre de kills que ça représente par rapport aux chiffres que je viens de citer. Vous n’avez pas besoin d’en arriver là pour le moment, mais ce n’est pas si dur de vous améliorer un peu sur ce point. Si ça peut représenter 1, 2 ou même 3 kills à 20 min, ça en vaut le coup !

    MinionsFighting

    Privilégiez l’early

    Encore plus qu’ailleurs, les parties en Bronze se décident énormément sur la phase de laning. Les joueurs faisant plus d’erreurs qu’à plus haut ELO, ils meurent plus vite et plus souvent. La plupart de ces joueurs réagissant mal, ils vont mourir encore et encore… Ça explique en partie tous ces adversaires que vous croisez régulièrement à 8/0.

    La partie pouvant se décider dès les premières minutes de jeu, il est conseillé de vous assurer l’early game. Pas forcément en prenant un champion exclusivement early (rater votre phase de laning creuserait la tombe de votre équipe), mais par exemple en évitant les champions trop late (le risque étant de ne pas avoir le temps d’être efficace si la partie se finit avant). Encore qu’ici, votre confiance et votre connaissance du champion restent le plus important.

    Mais lorsque vous prenez un kill, il faut capitaliser. Et il faut le faire correctement.

    • Début de partie : nettoyez rapidement la vague de sbires en cours. À moins que votre santé et/ou la possible présence du jungler adverse ne vous en empêche. Vous récupérerez davantage d’or et d’XP et pourrez davantage en profiter.
    • En milieu de partie, il s’agira de valider une Tourelle extérieure ou un Dragon élémentaire afin d’en faire profiter votre équipe.
    • En fin de partie, on pensera davantage aux T3 et leurs inhibiteurs, au Dragon Ancestral ou au Baron Nashor. Il est temps de conclure.

    À l’inverse, évitez de rester trop longtemps. Si votre adversaire ou le jungler adverse arrive plus rapidement que prévu, vous risquez d’être bloqué sur votre ligne (voire de mourir) avant de pouvoir back.

    « Je kill, je back. J’ai de quoi m’acheter une Épée longue et quelques potions, je tuerai à nouveau et la tourelle finira bien par tomber. »

    Potentiellement, oui. Possiblement, non.

    Il faut penser plus globalement : l’or et l’XP gagnés sur ces quelques sbires de plus, tout autant que ceux que vous refusez à l’ennemi (puisqu’ils s’écrasent sous sa tour), grappiller la tourelle jusqu’à pouvoir la prendre (et le first blood de tourelle offre désormais un avantage très intéressant à toute l’équipe), ouvrant votre ligne et vous permettant de décaler plus efficacement (ou de pousser vers la T2).

    Prendre des kills c’est bien, mais ça ne fait pas gagner la partie. Seule la destruction du nexus fait gagner, et pour ça… il faut prendre les objectifs intermédiaires, en capitalisant sur vos kills.

    Victory

    Ne vous cherchez plus d’excuse(s)

    C’est difficile d’admettre qu’on a tort, ou qu’on a fait une mauvaise partie. C’est très difficile d’admettre qu’on a perdu en Bronze. Mais ce sont des faits, et il faut les admettre.

    Comme je le rappelle plus haut, si vous êtes en bronze c’est sans doute que vous n’avez pas (encore) les qualités d’un joueur platine ou plus haut. Et pour le moment vous êtes à un ELO qui vous correspond. Il n’y a pas de honte à perdre contre des joueurs de sa catégorie. Ça arrive à tout le monde de perdre, ça vous arrivera encore. Parfois de votre faute, parfois un peu plus de la faute de vos coéquipiers.

    « Ha ! Tu le dis toi-même: “de la faute de mes coéquipiers” !! »

    Il y a un mot important : “Parfois”.

    Vous êtes à 8/0 mais votre équipe perd et vos coéquipiers vous accusent de ne pas jouer avec eux. Vous les insultez en les traitant de bronzes et leur reprochant la défaite. En fin de partie, les statistiques montrent que vous avez infligé moins de dégâts et participé à moins de combats que l’ensemble de l’équipe adverse, et que même votre ADC en 2/7 a finalement fait plus que vous. Vos coéquipiers n’avaient peut être pas complètement tort après tout…

    Vous êtes à 0/5 en ligne. Votre adversaire commence à décaler et à nourrir ses autres lignes, et vos coéquipiers vous le reprochent. Vous argumentez que vos 3 premières morts sont dues à un gank du jungler adverse, reprochant à votre jungler de ne pas avoir réagi. Non. Si vous êtes morts 3 fois sur un gank (et même 2 fois après à cause de cet avantage acquis), c’est de votre faute : tenue de ligne, warding, jeu défensif… autant d’options qui étaient à votre disposition pour limiter la casse.

    On pourrait trouver autant de raisons que d’excuses à chaque situation. Ce qui compte et ce qui fera la différence, c’est votre capacité à bien analyser, à comprendre et à accepter vos erreurs : comment éviter un gank, comment mieux aider mes autres lignes, etc. Ça arrive à tout le monde de faire une mauvaise partie ou de prendre une mauvaise décision, mais il faut savoir le reconnaître.
    Tant que vous reprocherez à la terre entière d’être en bronze, vous risquez fort d’y rester bloqué…

    LoseInLol

    Pour aller plus loin

    Fixez vous des objectifs

    Depuis le début de votre lecture, vous vous posez un tas de questions sur vous-même. Ça tombe bien, il va être temps de vous en servir.
    À chaque fois que vous lancez une partie, définissez-vous un objectif perso à remplir.
    Si vous ratez votre objectif, considérez que vous avez fait une mauvaise partie. Même en cas de victoire. Fixez-vous un gage (un vrai, et tenez-le) puis recommencez.
    Si vous tenez votre objectif, c’est que vous progressez ! Si vous réussissez plusieurs fois de suite, montez la barre plus haut.

    • « Je meurs trop en général. »
      Fixez-vous une limite de 5 morts max. Au-delà de 5, cherchez à comprendre où vous avez foiré (regardez vos replay), reprochez le-vous et corrigez ça la prochaine fois.
    • « Je farm mal. »
      Fixez-vous le demi palier du dessus de votre niveau actuel (passer de 4 cs/min à 4,5. De 4,5 à 5. Etc.). Ne visez pas les 9,5 cs/min directement, c’est inutile pour le moment et ce serait décourageant.
    • « Je ne suis pas bon en prise d’objectif. »
      Fixez-vous comme objectif de valider rapidement votre T1 et avant votre adversaire, ou de prendre le 1er drake. Si vous échouez, réfléchissez à comment compenser et tentez de le faire.

    Ces défis peuvent être aussi nombreux que variés, mais ne vous en fixez qu’un par série de parties. Inutile d’en vouloir trop pour le moment.
    Une fois cette habitude prise, elle vous fera progresser dans de nombreux domaines et vous permettra de sortir du Bronze (et de progresser encore dans les ligues supérieures).

    Checklist pour s'ameliorer Vignette Site

    /Mute all

    Lors de votre prochaine partie, allez décocher l’option « Afficher le canal de discussion [All] (en matchmaking) » si elle était cochée. Puis, dès l’entrée en jeu dans chacune de vos parties, tapez directement la commande “/mute all” dans votre chat afin de rendre muet également (pour vous) vos coéquipiers (ou amusez-vous à cliquer sur l’icône correspondante du tableau de score, une par une, si vous préférez).
    Faîtes-le.
    Cela ne désactive pas la mini-map et les pings. Vous pourrez toujours savoir si vos coéquipiers communiquent, vous verrez les “ss” ou “l’ennemi a disparu” (s’ils sont pingés). Vous gagnerez énormément en tranquillité avec un chat vide. Et donc, vous gagnerez en concentration.

    « M’enfin… je vais rater tout un tas d’informations importantes ! C’est terrible comme conseil. »

    Repensez à vos 10 dernières parties.
    Comptez le nombre de fois où un coéquipier a écrit quelque chose d’utile sur le chat.
    À présent, comptez le nombre de fois où un coéquipier ou même un adversaire a mis un commentaire qui vous a irrité ou qui n’a servi à rien.
    Allez faire 1 ou 2 parties et refaites le décompte pour vous en convaincre s’il le faut.

    Rappelez-vous que les joueurs de cette ligue ragent très vite. Sauf très rares occasions, la très grande majorité des commentaires sont, soit inutiles, soit négatifs. Ils risquent de vous irriter, de vous faire tilt, ou simplement de diminuer votre concentration. Ne vous encombrez pas de ça.

    ChibiSona

    Jouez

    Si vous avez la volonté de progresser, et si vous avez conscience de tout ce que l’on vient de soulever ici quand vous jouez, alors vous progresserez.
    Il n’y a pas de secret : si c’est en forgeant que l’on devient forgeron, c’est en jouant que l’on devient meilleur joueur.

    « C’est tout ? »

    Tant que vous jouez en gardant à l’esprit quelques-uns (sinon l’ensemble) des points soulevés dans cet article, alors vous sortirez tout naturellement du Bronze.
    Il sera temps de se poser d’autres questions. Peut-être pas tellement plus, ni tellement différentes d’ailleurs. Qui sait ? 😉

     

    Palliers

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    Ca y est, les Championnats du monde de League of Legends viennent de prendre fin sur le sacre des SK Telecom T1 qui l’emportent et conservent leur titre. Il est temps pour nous de revenir sur mes playoffs et sur la meta de ces worlds. Comment l’analyser ? Doit-on la copier ? Nous allons essayer d’y répondre.

    Worlds

    La Meta des éliminatoires

    Peut-on réellement parler de « meta » pour ces éliminatoires ? Je veux dire, la meta nous est apparue lors des phases de groupes, et à part un bouleversement incroyable ou une stratégie macro complètement inédite, il y avait peu de chances de voir du changement. Et en effet, on a vu peu de changements depuis les quarts jusqu’à la finale. Même si…

    Alors que je saluais le travail de Riot lors des phases de poules, je vais venir ici le critiquer un peu. Je reste convaincu que le swap lane et la meta tanky étaient mauvais pour le spectacle et pour le jeu, et je suis plus que satisfait d’avoir observé les changements à ce niveau. L’arrivée de la prime « Première brique » (la première tourelle à tomber), l’ajustement des dragons et l’équilibrage des champions (jungle et top notamment) ont largement aidé à dynamiser la phase de laning. Là-dessus, aucun problème et je ne reviens pas sur mes propos. Ces changements intelligents nous ont permis d’assister à un très beau spectacle, depuis l’affrontement sur les lignes jusqu’aux premières rotations et à la destruction du Nexus.
    Cependant, cette meta n’a-t-elle pas été finalement plus stérile que ce qu’on pouvait le croire ? Même pendant ces quarts et malgré la présence des plus grandes équipes au monde, chaque match s’est déroulé sagement : depuis l’affrontement (disputé) en ligne, jusqu’aux premières rotations et la destruction du Nexus… Je veux dire, aucune invasion de la jungle adverse en début de partie. Aucun swap lane, pas même pour contrer un champion adverse. Aucun essai stratégique (global) n’a été mis en place. La première brique et l’ajustement des dragons ont dynamisé le jeu, mais il se pourrait bien qu’ils aient mis à mal la créativité et la prise de risques. Et une domination en ligne s’est (trop) souvent traduite par… une victoire contrôlée. Le spectacle était grand, très grand même. Mais beaucoup plus stéréotypé que les autres années.

     Les quarts, poste par poste ?

    Je ne vais pas revenir autant dans le détail poste par poste comme j’ai pu le faire sur notre analyse des phases de groupes. Comme je l’ai dit, la meta n’a fait que se préciser et même si nous avons pu voir certains champions être encore plus disputés qu’avant… ces playoffs se sont finalement joués dans la même veine que les phases de groupes.

    8 équipes pour 27 matchs. Des quarts de finale au sacre des SKT T1, ce sont 45 champions qui auront foulé du pied la Faille de l’Invocateur (pour un total de 61 sur l’ensemble de la compétition). Un chiffre définitivement en dessous des autres années.

    Top Lane

    jayce
    Quasiment aucun changement à déclarer pour cette ligne. Jayce est logiquement monté en puissance sans pour autant être un champion prédominant (81% de présence lors des éliminatoires, pour 67% de victoire). Ses possibilités de poke et de split push attirent sur lui le plus grand nombre de bans pour cette ligne (21). La top lane est restée très agressive, agréable à regarder, mais sans surprise.

    Jungle


    Nidalee a conservé une présence de 100% (sur l’ensemble du tournoi !). Il est déjà risqué de la laisser ouverte sur la scène pro, il l’était encore plus lorsque l’on joue face aux meilleurs joueurs au monde. Elle n’est passée que deux fois au travers des bans (lors des éliminatoires), pour 2 victoires. Nidalee bannie, c’est Olaf qui est monté encore un peu plus en puissance (100% de présence également sur ces éliminatoires), abusant d’un milieu de partie et d’un snowball beaucoup trop puissants. Lee Sin est venu assurer le spectacle, et Elise prenait la place lorsqu’aucun des trois précédents n’étaient disponibles (sauf bans ciblés).
    Ici encore, très peu de surprise. Seul Ambition (Samsung Galaxy) aura tenté le bluff sur sa Kindred, sans succès.

    Mid Lane


    Ici encore, les joueurs ont joué la meta à 200%. Ryze s’est imposé aux côtés de Syndra comme un champion incontestable, tous deux cumulant une présence de 100% lors de cette phase. Et si leurs taux de victoire ne traduisent pas directement ces chiffres, ils auront été jugés trop dangereux pour être laissés dans les mains des meilleurs mid-laners au monde. Viktor, Aurelion Sol et naturellement Oriana sont restés présents et leur emboîtent le pas. Rien à déclarer encore ici.

    Bot Lane


    Et voilà peut-être le seul poste où on aura vu un (vrai) changement, alors que la bot-lane semblait assez fermée lors des groupes. Alors que Karma est restée très contestée, c’est Zyra qui est devenu le support emblématique de ces éliminatoires des championnats du monde (89% de présence pour 60% de victoire). Associée à Jhin, Ezreal, ou même Caitlyn, la Dame aux ronces a dominé la majorité des bot-lanes…


    Jusqu’à ce que ça arrive. Ce moment que nous attendions tous. Ce moment qui est finalement arrivé, en quart de finale. ROX Tigers affronte SKT T1, et Gorilla valide son champion : Miss Fortune, au poste de support ! ROX Tigers s’efforce alors de prouver que le Chasseur de primes de Bilgewater, associée à Ashe, c’est LA réponse à Zyra. Et ça marche. Ça marche même tellement bien que SKT s’est vu forcé de bannir le champion après l’avoir subi par deux fois. Dans l’autre quart de finale, SSG l’utilise à leur tour, forçant H2K à se perdre dans leurs bans. Très conditionnelle et sans doute non-viable pour nos solo Q, Miss Fortune est devenue la sensation de ces worlds… au poste de support !
    Alors que Jhin-Zyra a sans doute été la bot lane de ces éliminatoires, Ashe-Miss Fortune aura été leur contre. Pour le reste, le support mêlée s’est vu pousser vers la sortie par les supports AP (Zyra, Karma et Nami), alors que les ADCs poke et/ou longue distance se sont maintenus (Jhin, Caitlyn, Ezreal et Ashe). A noter d’ailleurs le grand retour de l’Archère de givre sur la scène compétitive, malgré ses nerfs.

    Des quarts à la finale

    Je ne pense pas que ce soit notre rôle que de décrypter ces matchs, ou de vous rappeler quels ont été les scores. Mais nous l’avons rapidement entamé après les phases de groupes, alors pour ceux qui voudraient un (très) rapide résumé de ce qui s’est passé…

    Les quarts

    worlds16_editorial_knockoutbracket_quarterfinals

    L’Amérique s’est écroulé face au rouleau compresseur SSG. C9 n’a pas su relever son niveau de jeu, et même si Jensen et Impact ont tenté de maintenir leur équipe, la bot-lane est la jungle ont été clairement dépassées par les monstres coréens. SSG inflige un sévère 3-0 à l’écurie américaine qui ne battra pas son record (quart de final en worlds).

    Dans le choc de ces quarts de finale opposant SKT T1 à RNG, nous avons pu comprendre l’importance de Jayce et de Zyra. Alors que RNG remporte la première manche sur ces deux champions, SKT apprend de ses erreurs et fera tourner les phases de picks et bans suivants autour de ces mêmes champions : alors que Jayce est systématiquement évincé, ils s’assurent de sécuriser Zyra à moins qu’un champion plus dangereux ne soit laissé ouvert (et ce fut le cas avec Syndra, sécurisée pour Faker). SKT domine toujours dans son style et remporte ce match. Depuis, Jayce et Zyra sont restés au cœur des débats.

    Dans l’autre choc, ROX Tigers face à EDG, le match a été dominé par les Coréens, un cran au-dessus de leurs adversaires. Peanuts (jungler) joue parfaitement tantôt avec son mid-laner, tantôt avec son top-laner, et parvient à emballer les parties à l’avantage de son équipe. Peut-être un peu trop confiante après un 2-0 remporté avec classe, l’équipe coréenne concède une victoire à EDG avant de conclure le BO.

    Enfin dans le dernier quart, les Européens de H2K affrontaient les petits poucets de Albus Nox Luna. La finale 100% européenne a été très largement dominée par H2K qui parvient à sécuriser Jayce sur chacune des 3 parties, assurant dans le même temps un pick de confort pour leur mid-laner Ryu (Vladimir, Syndra).

    Les demies

    worlds16_editorial_knockoutbracket_semifinals_0

    La première demie finale était un match au sommet entre ROX Tigers et SK Telecom T1, finale avant la finale.
    La première manche est un classique de l’affrontement entre les deux écuries : une partie tendue, pendant laquelle SKT parvient à s’assurer toujours une petite avance économique qu’ils font fructifier doucement jusqu’à conclure la partie. Et même si ROX s’assure les dragons importants, ils ne parviennent pas à stopper SKT qui progresse jusqu’au Nexus et le détruit.
    Et c’est ici que tout a dérapé, lors de cette deuxième manche. SKT sécurise Zyra, puis Olaf, avant de compléter leur composition inscrite dans la meta de ces worlds. ROX a le dernier choix, et c’est contre toute attente qu’apparaît Miss Fortune au poste de support. Véritable coup de génie, le combo Ashe-Miss Fortune est trop fort pour une simple Zyra, clairement la cible de la duo-lane ROX Tigers. A chaque opportunité, les ultimes combinés des deux ADC viendront soit consommer le flash de Zyra, soit sa vie. ROX bâtit son avance sur ce combo, et remporte la partie.
    SKT ne semble pas y croire, et valide à nouveau Zyra dans la troisième manche, suivie d’un Olaf. Et ROX Tigers valide une nouvelle fois son combo : Ashe-Miss Fortune. Et une nouvelle fois, ROX l’emporte sur le géant coréen.
    Contraints et forcés, SKT va consommer un ban pour Miss Fortune dans cette quatrième manche. Pour la première fois de leur histoire, ROX mène dans un BO face à SKT. Alors que Bengi (jungler SKT) n’a jamais montré de Nidalee sur la scène pro, la cougar est laissée ouverte. Bengi la sécurise, et le maître tacticien montre de très belles choses dessus, permettant à son équipe de largement dominer cette quatrième manche. 2-2.
    Final de cette demi-finale, on ne pouvait espérer mieux que cette manche 5. La partie est très serrée et les joueurs se rendent coup pour coup. La partie se jouera sur quelques détails. Comme un Kuro trop en retrait par rapport au maître incontesté de la mid-lane, Faker, impérial sur sa Oriana. Ou encore Bang, qui domine largement le Jhin de Pray sur son farming et le contrôle de sa ligne. Et enfin Bengi, encore lui, qui assure l’essentiel pour son équipe : 5 Dragons et 2 Barons Nashor plus tard, SKT l’emporte et se dirige vers la 3e finale de son histoire.

    Dans l’autre demie finale, H2K affrontait les Coréens de Samsung Galaxy. Dernier espoir européen et même occidental, H2K passe assez largement à côté de son match. La phase de picks et bans semble avoir été baclée, et SSG est capable de sécuriser aussi bien les champions OP (Jayce, Zyra, ou même Nidalee ?!) que ses champions phares (le Viktor de Crown, par deux fois), ou encore les contres du moment et notamment le duo Ashe-Miss Fortune sorti dans les mêmes conditions que ROX Tigers face à SKT T1. SSG l’emporte dans un match à sens unique : 3-0.

    La finale !

    worlds16_editorial_knockoutbracket_finals

    SKT T1 arrivait naturellement favori lors de cette finale, mais SSG a montré d’énormes capacités pendant ce tournoi.
    SKT remporte la première manche sur un aspect tactique qui l’illustre si bien, progressant objectif après objectif dans une partie pourtant serrée. Alors que SSG ne parvient pas à concrétiser, ils finiront par mettre genou à terre et par s’incliner.
    La deuxième manche est un récital pour SKT, qui déroule littéralement son jeu. Bengi assure les bases pour son équipe (et le spectacle), et chacun des ses 3 carry lui emboîtera le pas pour conclure cette partie maîtrisée de bout en bout.
    Dos au mur, SSG débute très mal la troisième manche. Et alors que tout le monde voit déjà SKT l’emporter par 3 manches à 0, SSG ne plie pas. Clairement derrière au score, ils temporisent grâce aux dragons assurés plus tôt dans la partie. Ils temporisent, et reviennent petit à petit dans la partie la plus longue jamais vue aux Championnats du monde. Une heure et un peu plus de dix minutes plus tard, SSG finit par l’emporter sur SKT.
    Bengi sort, remplacé par Blank dans cette quatrième manche. La draft SSG semble plus simple à jouer, et ça se sent du début à la fin de la partie. SKT n’est pas facile à faire tomber, mais SSG joue le coup à fond dans une partie serrée mais qu’ils parviennent à dominer, et à conclure.
    Bengi revient pour cette manche 5, qui voit un peu le retour des tanks opérer sur la faille (top laners, supports et junglers !). La partie est très tendue, et SSG parvient à prendre légèrement l’avantage grâce au Tahm Kench de CoreJJ. Ruler est très bien dans sa partie, mais c’est sans compter sur Faker, impérial. Le mid-laner avait à cœur de prouver qu’il est toujours le meilleur joueur du monde, et il l’a prouvé. Véritable fer de lance de son équipe, il n’a pas tremblé et il remporte avec eux leur troisième sacre, en signant sans doute sa plus grosse prestation dans ce tournoi.

    SKT T1 rentre une nouvelle fois au pays avec la coupe et le titre dans leur sac.

     

    L’équipe type des worlds

    Peut-on alors extraire une équipe type des worlds, et tenter d’expliquer en quoi la compo se veut dominante ? Prenons ainsi une équipe type, et opposons là aux seconds couteaux de la meta de ces championnats (quasiment jouée en l’état par les ROX Tigers). Sans phase de picks et bans, admettons que Nidalee et Syndra ont été retirées de l’équation.

    Equipe Bleue

    L’équipe des bleus devra jouer sur sa domination de lignes, afin de conclure sur un milieu de partie très puissant. Sur papier, chacun de ses champions fait partie des picks contestés et parmi les plus en forme du moment. Ils sont censés dominer leurs lignes, supportés par un Olaf prêt à venir enterrer la fin de l’early game (niveau 6 et déjà un peu de tankiness en poche).
    Les combats d’équipes sont assez simples à comprendre : on désigne une cible (soit sur un enracinement de Zyra, soit sur un go-in d’Olaf), et l’ensemble des contrôles se dirigent dessus pendant qu’Olaf tank pour son équipe et sème la zizanie dans les lignes arrière ennemies, et que Jayce fait pleuvoir ses dégâts.
    En dehors des combats, Jayce et Ryze peuvent partir au split push forts de leur Téléportation ou Portail transdimensionnel. Olaf peut suivre sa duo-lane (de préférence sur la ligne du milieu), et se tient prêt à apporter le surnombre.
    L’équipe regroupe globalement toutes les forces dont a besoin une composition : champions dominants, tenue de ligne et wave clear, puissance de poke, dégâts multi-cibles comme mono-cible, force d’engagement, CCs et tankiness…

    Equipe Rouge

    De son côté, l’équipe rouge dispose de champions censés être moins dominants (en ligne). L’équipe a moins de contrôles, et un early game plus délicat : Kennen est surtout fort après son niveau 6 (combats d’équipe), et c’est encore plus vrai pour Ashe et Miss Fortune. C’est là que se justifie le choix de Lee Sin, qui assure la transition vers le milieu de partie. Avec moins de solutions que l’équipe bleue, leur combat d’équipe est fait pour punir : la moindre Flèche de Cristal de Ashe peut littéralement condamner Zyra ou Jhin si elle est suivie du Barrage de Plomb de Miss Fortune, à quoi s’ajoute le Maelström de Kennen. Et même Jayce ou Ryze pourraient connaître le même sort. Lee Sin est là pour écarter une cible du groupe ou pour enlever une menace trop directe (un Ryze sur son R par exemple, ou un Olaf sans Ragnarok), puis pour perturber les lignes arrière. L’équipe peut avancer sur ces temps forts, forçant une équipe dominante à marcher sur des œufs.
    Les rouges proposent un peu moins de tout que les bleus, mais ils conservent ce qui est nécessaire et sacrifient quelques points (tankiness, peu de contrôles hors ultimes) pour en renforcer d’autres : champions dominants en milieu de partie, wave clear, énormes dégâts multi-cibles comme mono-cible, superposition de CCs (sur l’engagement principalement). Et alors qu’elle perd sur le split-push, leur compo double ADC permet de compenser lors des push.

    Miss_Fortune_OriginalLoadingLa présence de Miss Fortune est volontaire dans cet exemple.
    Même si la championne nous a fait vibrer pendant ces worlds, il faut bien comprendre qu’il est sans doute inutile de la sortir à ce poste dans vos parties classées. Miss Fortune a été une réponse incroyable à Zyra, mais aussi à l’ensemble de la composition ennemie (imprégnée dans la meta de ces worlds). Avec peu de mobilité en face, Miss Fortune a pu briller car associée à Ashe, et supportée par d’excellents joueurs capables de suivre l’engagement de leur duo-lane. Peu importe que vous jouiez avec un Kennen, un Rumble ou un Ekko. Peu importe que votre jungler soit Lee Sin ou Elise. Il faut une parfaite maîtrise de la composition dans son ensemble, et il faut que l’adversaire ait déjà affiché sa composition (autour de Zyra). Si quoique ce soit est capable de passer au travers vos dégâts, la composition s’écroule complètement et votre Miss Fortune support ne pourra pas être efficace.
    Mon conseil est clairement de la garder comme un incroyable souvenir de ces Worlds 2016, mais pas d’essayer d’en faire une réalité dans vos partie 😉

     

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    La phase de groupes des Championnats du monde 2016 vient de se terminer. Il est temps pour nous de s’attarder un peu sur ce qu’il s’est passé.

    Parlons Meta

    Commençons par la meta. L’état actuel du jeu et de ces championnats du monde montre selon moi que le grand vainqueur de cette première phase n’est autre que l’équipe de game design et d’équilibrage de Riot.

    riot_logo

    Il s’agit de mon propre avis, mais Riot a prouvé avec ces worlds qu’ils pouvaient prendre leur jeu par les rennes et le (re)diriger d’une main de maître. De quoi je parle ? De la fin du swap lane et de l’équilibrage de la jungle et de la top lane (entre autres). Le swap lane semble appartenir au passé, mais le jeu n’est pas retombé dans une phase de farming stérile pour autant, et on assiste bel et bien à des équipes qui jouent le jeu et veulent chacune dominer leurs lignes respectives.

    Petit retour en arrière afin de nous remémorer le split régulier (LCS, LCK, LPL). Les quatre régions adoptaient ce que l’on appelle le Swap Lane (le fait d’envoyer la duo lane face à 1 seul top laner), stratégie connue et montée à l’origine pour contrer un top laner trop fort, ou pour éviter une duo lane trop dominante dès le début de partie. Mais depuis la saison 6, le swap lane sur la scène pro était motivée par une raison différente : récupérer très rapidement les premiers pics de puissance sur l’ensemble des champions en forçant une prise de tourelle très rapidement (souvent à 4 champions), pendant que l’adversaire fait de même à l’opposé de la carte. En gros, on accélérait directement vers le milieu de partie pour s’éviter l’aléatoire d’une phase de laning régulière (en imaginant qu’à niveau égal, les junglers ou décalage pouvaient décider pour ou contre vous). Et ainsi des équipes dites « plus faibles » pouvaient largement s’en sortir face aux plus gros laners, à cause de cette macro-game finalement plus stérile que le farming lui-même.

    Riot contre-attaque donc. Prime d’or distribuée à l’équipe récupérant la 1ère tourelle (« première brique » comme on peut parfois l’entendre), et 1er dragon généralement plus intéressant, et donc qu’on ne veut plus sacrifier gratuitement. Le swap lane redevient risqué, et manquer la première brique d’une seule petite seconde peut s’avérer catastrophique (prime d’or et snowball). C’est la fin du swap lane.

    Et alors qu’on aurait pu craindre un retour au farming passif, les mécaniques et l’équilibrage global du jeu (notamment la première brique, encore elle) poussent les équipes à vouloir dominer leur ligne pour accéder à cette fameuse prime d’or. On assiste à de vrais 1v1 ou 2v2, à la fois tactiques et dynamiques. Chaque CS est disputé, chaque agression possible est tentée, et le meilleur des 2 (ou des 4) finira par l’emporter. Le talent individuel est de nouveau récompensé, et visible à l’écran!

    Mais League of Legends reste un jeu d’équipe, et il est toujours nécessaire de jouer avec ses coéquipiers pour l’emporter. Même s’il est important et gratifiant de remporter sa ligne, on est loin des saisons 2 ou 3 où dominer son adversaire mécaniquement suffisait à remporter la partie. Les équipes peuvent mieux temporiser, et l’aspect macro du jeu reste ainsi l’un des points clés de la victoire.

    Oppositions de talents, tactiques et combats d’équipes : voici ce qui compose les Worlds 2016, pour notre plus grand plaisir! Ou au moins le mien.

     

     Poste par poste?

    Nous avions tenté de deviner la meta des worlds. Même si certains champions ou certains aspects du jeu nous ont échappé, je pense que l’on peut dire que nous étions pas mal dans le vrai (cocorico). Ces quelques détails qui diffèrent de nos prédictions font la différence entre les joueurs pros (qui exploitent ce jeu à son maximum) et nous (qui parfois tentons de deviner leurs intentions).

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    Si mes chiffres sont bons, c’est pour le moment un total de 54 champions qui ont été joués. Le jeu se veut plus ouvert et plus agréable à regarder que jamais aucun worlds avant ça (avis perso), et pourtant le nombre de champions sélectionnés est étrangement bas pour le moment, comparé aux grandes compétitions précédentes. Est-ce que les équipes ont gardé secrets quelques tactiques ou pockets picks? Est-ce que cette meta, bien qu’ouverte sur papier, rend trop dangereuse la prise de risque ou l’innovation?

    Difficile d’y répondre. En attendant, voici ce qui émane de ces worlds

    Top Lane

    RumblejayceKennen
    Rumble, Jayce et Kennen sont actuellement les champions les plus disputés (respectivement à 64, 50 et 50% de présence). La top lane est moins tanky, plus nerveuse, et les équipes s’orientent volontiers vers du double voire triple AP. Pourquoi ? Parce que les parties sont plus courtes : un peu plus de 35 min en moyenne (avec quelques stomps à 25), contre 40 à 45 min plus tôt dans la saison. Les champions AP progressent plus vite en général, et peuvent pousser eux aussi vers la première brique. Ils s’intègrent parfaitement à cette meta.

    GnarSquare
    Parmi les tanks, seuls Poppy et Gnar tirent leur épingle du jeu (46% de présence). Alors que Poppy représente un choix sécuritaire de tenue de lane et de tanking, Gnar est un tank capable de dominer sa ligne, d’infliger des dégâts, d’engager pour son équipe, et sa seule présence empêche en général l’équipe adverse de choisir un tank (trop risqué face au Yordle). C’est pourquoi Gnar est le top laner qui attire le plus de bans (12 à l’heure actuelle).

    Peu de surprises sur cette ligne, sinon cette bonne vieille Poppy revenue d’entre les morts (fin de saison 5 / début de saison 6).

    Jungle

    NidaleeSquare
    C’est Nidalee qui s’impose comme LE champion de cette jungle et de ces worlds, avec pas moins de 100% de présence. La cougar est bien trop efficace dans sa jungle (et dans la votre), sa présence met très rapidement sous pression les premières tourelles, et la championne peut en plus emballer la partie pour son équipe.

    EliseSquareOlafRek'SaiSquare
    Pour les 41 parties sur lesquelles elle s’est vue bannie, Elise, Olaf et Rek’Sai lui emboitent le pas (72, 64 et 54% de présence). A part Olaf qui doit attendre un peu avant d’appuyer sur un énorme temps fort (fin d’early game avec Ragnarok et un peu d’équipement), chacun de ces junglers est capable de mettre une très bonne pression dès le début de partie.


    Juste derrière se trouve Lee Sin (50% de présence), dont le score un peu moindre peut s’expliquer par la précision mécanique qu’il faut déployer pour assumer ce choix. Notamment lorsqu’il s’agit de le sortir face à l’élite mondiale.

    Le reste est plus disparate : Graves, Hecarim, Skarner… Peu de surprises encore ici (encore que, Skarner sur la scène pro ?!).

    Mid Lane

    SyndraPortrait
    Victime de son équilibrage, la ligne du milieu est sans doute la plus impactée par un changement de rythme dans la meta. On parle de parties plus rapides, et d’un équilibrage de pas mal de champions sur cette ligne (Vlad, Swain, Malzahar… pour ne citer qu’eux). Et c’est ainsi que s’est imposée Syndra, du haut de ses 96% de présence (pour 37 bans, rien que ça). Extrêmement dominante, capable de burst n’importe qui sur son ulti, Syndra incarne cette domination du mage early/mid game et elle survole ces worlds depuis sa ligne.

    AurelionSolRyze_Square_0Malzahar_IconViktorSquare
    A part cette (presque) anomalie, la ligne centrale est actuellement la plus ouverte avec 16 champions ayant déjà foulé son sol. Aurelion Sol s’est définitivement imposé sur la scène pro (54% de présence, si on compte ses 13 matchs de désactivation), même si à l’image d’un Lee Sin toutes les équipes ne peuvent pas le sortir. Puis se suivent Vladimir, Cassiopeia, Ryze, Viktor et Malzahar… Bref, des visages connus, et des champions capables de déployer très vite d’énormes dégâts et de s’assurer de snowball si on leur en donne l’occasion. Le scaling plus late est autorisé (à l’image de Ryze ou de Cassiopeia), pourvu que l’on soit capable d’accélérer dès l’entrée du mid-game (vers les 2 objets complétés).

    Bot Lane

    Le poste d’ADC est finalement le plus fermé, avec seulement 7 champions représentés pour le moment, pour à peine plus de Supports.

    EzrealPortrait.pngNamiPortrait
    Ezreal-Nami est la duo la plus jouée (60% de présence pour Ezreal, 40% pour Nami) même si elle peine à se montrer efficace au-delà de la théorie, chacun d’eux cumulant le plus de défaites à leur poste (16 défaites pour Ezreal contre 10 pour Nami !).

    CaitlynPortraitAlistarSquareKarma
    Et en terme d’efficacité, ce sont Jhin et Caitlyn qui tiennent le haut du tableau. Alors que Jhin est très vite, très efficace pour son équipe (s’inscrivant parfaitement dans la meta), Caitlyn a toujours besoin d’ afk farm avant d’emballer la partie une fois ses 2 premiers objets récupérés.

    Chez les supports, la mode actuelle a pris le meilleur du début de split (tank mêlée) et de sa fin (poke à distance). Alors qu’Alistar sonne un retour en force (52% de présence pour 71% de victoire), des supports comme Karma, Nami ou même Zyra se mêlent désormais aux Braum et autres Tham Kench.

    Et nous, dans tout ça?

    Faut-il embrasser cette meta très early pour nos solo Q, notamment pour nos listes conseillées de Bronze à Platine?
    Oui, mais non. Réponse de politicien ? Oui, mais pas que !

    Sans_titre-3

    C’est important de savoir que la meta est davantage early qu’elle ne l’a été plus tôt dans la saison, au moins sur la scène pro. Et pour ça, privilégier des champions efficaces dès le début de partie est intéressant. Néanmoins on ne joue pas en solo Q comme on joue aux Worlds. Là où un simple combat remporté à 20 minutes de jeu permet à une équipe pro d’arracher 3 tourelles et 2 inhibiteur, ce n’est pas toujours le cas en solo Q (c’est même assez rare). Ainsi on ne peut pas toujours sacrifier complètement le late game.

    J’essayerai de décortiquer dans le détail la meta de ces worlds en fin de tournoi, afin d’expliquer en quoi c’est inspirant mais pourquoi il ne faut pas la suivre aveuglément.

    Le rendez-vous est pris, on se revoit en fin de tournoi (en espérant que je trouve le temps de le faire!).


    Tour d’horizon des groupes

    La phase de groupes est terminée. Que peut-on retenir de ce qu’il s’est passé ?

    Groupe A

    Group-A-worlds

    Enorme déception pour l’Europe qui voit son seed 1 Gamers 2 sortir directement. Et plus inquiétant, sans la manière. L’équipe manque d’agressivité en semaine 1, et malgré un léger sursaut d’orgueil face aux ROX Tigers, elle aura été globalement trop timide pour inquiéter. Ce ne sera pas beaucoup mieux en semaine 2, même s’ils arrachent quand même un victoire (méritée) face aux Albus Nox, les wild cards de leur groupe. CLG se permettra même de provoquer l’Europe après leur (double) victoire, avec un tweet provocateur « La peuve que NA > EU » qui fait référence à leur seed 3 capable de balayer le seed 1 européen, qui rate complètement ce rendez-vous international.

    Ironie du sort, Counter Logic Gaming rate également sa qualification après avoir alterné entre le meilleur (2-0 face à G2 et 1-1 sur ROX) et le pire en perdant notamment face aux Albus Nox, par deux fois. Il semblerait que CLG n’avait pas la cohérence nécessaire pour aller plus loin dans ce tournoi, tant dans leurs drafts que dans leur jeu.

    Et parlons-en, des Albus Nox. Annoncés petits poucets du tournois, ils vont finalement jouer leur coup à fond. A l’image de David contre une armée de Goliaths annoncés, ils ont crânement gagné leur place. Les Européens de l’Est ont montré une variété intéressante de champions (3 à 5 champions joués par poste, en 7 matchs), et ont surtout prouvé qu’ils méritaient leur place dans ces Worlds. Prudents dans leur jeu mais dominants sur leurs lignes, ils ont su utiliser correctement leurs avantages afin de s’assurer la victoire et cette seconde place.

    Les ROX Tigers, pour conclure. Prétendants au titre, parfois pressentis comme grands favoris, les ROX Tigers n’ont pas rassuré en ce début de tournoi. Pire même, ils ont montré un early game assez frileux, voire fragile, ce qui n’est pas de bonne augure dans cette meta. Ils s’en sortent tout de même n°1 dans ce groupe, et on peut faire confiance aux ROX pour monter en puissance. Et espérer que leur coach arrête de mettre Smeb sur des champions qui ne lui permettent pas de briller (message personnel). L’équipe reste l’un des plus gros prétendants au sacre.

    Groupe B

    Group-B-Worlds

    Peu de surprises étaient attendues dans ce groupe B, et on a eu droit à peu de surprises.

    SKT T1, autre grand favori du tournoi, s’est logiquement imposé avec toute la puissance qu’on attendait d’eux : parfaite maîtrise de la meta, drafts soignées, domination de l’ensemble des lignes du jeu avec l’appui de leur jungler, jusqu’à entamer un snowball propre et maîtrisé. Ils concèdent tout de même une défaite en semaine 1 face aux Flash Wolves, leur bête noire des championnats du monde, avant de prendre (enfin) leur revanche et de s’emparer de la première place du groupe.

    Derrière eux se positionne difficilement Cloud 9. L’équipe était montée en puissance lors du summer split et les fans attendaient beaucoup d’eux. Mais C9 a montré un jeu très poussif, draftant la meta mais sans vraiment l’assumer, et s’achetant du temps pour atteindre le late game dans des parties compliquées. C9 pourra compter sur Impact, leur top laner et joueur le plus en forme du roster. Quant à Jensen, le génie mécanique devra retrouver son niveau de jeu du split NA pour que Cloud 9 puisse espérer passer les quarts de finale.

    Disqualifiés de ce groupe, les Flash Wolves ont démontré une certaine incapacité à finir leurs parties pourtant souvent dominées par le premier seed de la LMS. L’équipe s’arrête une nouvelle fois dès les phases de groupes, sans convaincre.

    Quant à I May, l’équipe sort des Challenger Series de la LPL pour s’inviter directement aux worlds. La performance n’ira pas plus loin, et les Chinois de IM auront presque plus tenu le rôle d’invités surprise que celui de seed majeur du tournoi tant leurs drafts ont été atypiques et parfois hors meta: du Kennen support au Nautilus top, en passant par un Kha’zix sorti face à… SKT, rien que ça. Les Chinois sont tout de même à l’origine de la disqualification des Flash Wolves, pour le plus grand bonheur des C9.

    Groupe C

    Group-C

    Ce groupe était sans doute le moins relevé des 4 (sur papier), mais avec un niveau assez proche pour chacune des équipes qui le composaient (INTZ mis à part, peut-être).

    Ainsi, les Européens d’H2K étaient souvent donnés quasi perdants ou difficilement gagnants, face aux seeds de la LPL et de la LMS. Et justement, H2K démarre difficilement en concédant une défaite face à chacun de ses adversaires directs. Mais l’équipe affiche un niveau de jeu bien plus élevé en deuxième semaine, menée vers la victoire par un Ryu impressionnant et dominant sur son Ryze, et un Forg1ven qui prouve enfin son niveau de jeu sur la scène mondiale. H2K s’offre un score parfait sur cette semaine et s’empare de la 1ère place du groupe, devant Edward Gaming qu’ils battent dans un ultime Tie Breaker.

    Edward Gaming donc, second du groupe. L’équipe ne compte quasiment que des mentors dans son line up, et sort assez logiquement de ce groupe. A l’image de sa saison régulière, le seed 1 chinois a montré un jeu maîtrisé et agressif. Mais ils se sont laissés surprendre par le Lee Sin de Revolta (INTZ) lors de leur premier match, et chuteront par deux fois face à H2K en semaine 2 (match retour et tie breaker).

    Petite surprise, AHQ Esport Club est directement disqualifié malgré un bon départ en semaine 1 (2-1, seule défaite face à EDG). Le niveau de jeu montré par AHQ semblait suffisant par rapport à celui d’INTZ et H2K, avec des drafts et un plan de jeu maîtrisé dans ce qui semble être la meta de ces worlds, le tout dans un style très combatif. Mais l’équipe n’a pas su élever son jeu autant qu’H2K a pu le faire, et elle échoue après un sévère 1-2 encaissé en semaine 2. Bilan correct mais insuffisant.

    Plus logique, on retrouve les Brésiliens d’INTZ  E-sport sur la dernière marche de ce groupe. Pleine d’envie et à l’image de Revolta sur son Lee Sin, la wild card voulait prouver que le Brésil pouvait briller aux Worlds. Malheureusement l’équipe sous-estime trop souvent la puissance de certains champions trop forts actuellement (Nidalee, Syndra, Rek’sai) et laisse ses adversaires les sécuriser… à ses dépens.

    Groupe D

    Group-D-worlds

    Ce groupe était sans doute le plus relevé et le plus incertain, exception faite des infortunés Splyce (seed 3 européen, pour leur première participation aux Worlds).

    L’Amérique attendait avec impatience son champion, Team SoloMid, l’équipe ayant dominé sa saison régulière et ayant même été annoncée prétendante au titre suite à sa préparation en Corée. Le seed 1 américain commence mal, en chutant sévèrement lors de son premier match face aux RNG, dans une partie serrée que les Chinois emballent et concluent après un call Nashor. L’équipe se ressaisit et l’emporte sur SSG et SPY malgré quelques imperfections dans leur jeu. Nouvelle défaite face à RNG en semaine 2, défaite face à des SSG impressionnants, et ce sera suffisant pour sceller le sort des TSM qui ne joueront même pas de tie breaker (le 0-2 face à RNG est suffisant pour qualifier l’équipe chinoise).

    Alors que Royal Never Give up se qualifie de justesse grâce à ce 2-0 face à TSM, en jouant correctement mais sans briller, Samsung Galaxy s’empare fièrement de la première place en affichant un niveau de jeu impressionnant. L’équipe profite de champions signatures extrêmement solides dans la meta mais qu’il est difficile de bannir (la faute à Nidalee, Syndra ou Aurelion Sol, trop dangereux pour être laissés ouverts), et SSG démontre un jeu à l’image de sa région : forte domination de lignes, jusqu’à s’assurer un snowball difficile à tenir. SSG sort logiquement premier de ce groupe. Les prochaines phases de picks et bans face à eux s’annoncent déjà comme un véritable casse-tête pour leurs adversaires.

    Splyce quant à eux faisaient un peu office d’OVNI dans ce groupe, jeunes Européens perdus au milieu des géants d’autres contrées. L’équipe n’a sans doute pas à (trop) rougir de sa prestation, et Sencux et Kobbe seront à surveiller l’an prochain lors du split européen. Mais le niveau de jeu proposé dans ce championnat et dans ce groupe était trop haut pour eux.

     

    La suite?

    Place aux quarts de finale !

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    Je l’ai dit un peu plus haut, je trouve ces championnats très plaisants à regarder avec des lignes mieux respectées mais agresives, plus sain pour le spectacle. Avec plus de mouvements tactiques. Avec de bonnes accélérations, mais avec une temporisation possible.
    Il manque quand même un petit brin de folie. Le jeu est plaisant, mais actuellement trop sage. Il manque ce petit truc qui nous fait vibrer dès la sélection de champions: Le Kennen-Shen des Fnatic l’an passé, le Zed ou le Maître Yi de Faker… bref ce truc inattendu qui annonce un duel exclusif ou une stratégie gardée secrète.

    Et alors que chaque région pleure ses disqualifiés et tente de rassembler ses espoirs derrière un unique représentant, la LCK fait un sans-faute en qualifiant 3 équipes sur 3. ROX et SKT étaient attendus, et SSG ont démontré qu’il faudra composer avec eux. La Corée semble dominer une fois de plus.

    Au regard de ces quarts, qui voyez-vous accéder en demi-finale?

     

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    Introduction :

    Tout au long de l’année, nous vous proposons nos tiers lists qui s’adressent aux solo Q de Bronze à Platine. A quelques heures des championnats du monde, nous avons pensé qu’il serait sans doute intéressant de regarder un peu ce qui se profile à l’horizon, et quelle mode la scène professionnelle pourrait bien suivre.
    Loin de moi l’idée de penser être capable d’anticiper les tendances de la scène professionelle, mais en regardant le contenu des patchs et en suivant un peu ce qui ressort des boot camps des équipes pro, on peut essayer de se faire une petite idée.

    Il ne s’agit donc pas ici de conseils ni de champions à privilégier dans vos parties (mais si vous êtes à l’aise dessus, rien ne vous en empêche !).

    A noter que le tournoi se jouera sur le patch 6.18 (nous en sommes au 6.19 sur nos serveurs). Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de joueurs que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

    Bonne lecture !

     

    TopLane

    La top lane a vu énormément de changements depuis le patch 6.15 au 6.18, où quasiment tous les champions dominants de la scène pro se sont vu impactés. Il devrait en découler une top lane plus aggressive et orientée autour de champions capables de porter seuls leur ligne et leur équipe.

    S+

    Trois champions qui pourront probablement être sortis à l’aveugle par les équipes, entre leur forme actuelle et le niveau de maîtrise affiché sur ces champions par les top laners de ces worlds. Gnar et Ekko ont reçu quelques nerfs, mais chacun d’eux reste largement jouables et viables dans les builds qui ont été les leurs : Gnar sera un peu plus tanky (Maillet gelé et tankiness), Ekko reste solide et très agressif dans sa forme Bruiser (Force de la Trinité). Quant à Rumble, il incarne le retour du top laner AP tout en ouvrant la voie du milieu aux champions AD.

    S

    Jayce est sans doute le champion sur lequel s’entraînent le plus de top et mid-laners actuellement. Il fait nul doute qu’on en croisera sur cette ligne de la Faille, et le buff de son ratio AD (1.4 AD) vient appuyer sur le nerf global de cette top lane. Yasuo a subit des changements qui devraient permettre aux top-laners de le sortir plus sereinement en compétition : son build Danceur Fantôme et Maillet Gelée (changé lui aussi) permet d’endosser ce rôle de champion agressif mais capable de tenir les agressions. Enfin Shen, moins dominant, mais qui reste malgré tout un champion solide et offrant énormément de synergie à son équipe.

    Picks Possibles

    On parlait du retour des champions AP sur cette top lane, et donc Kennen et Ryze font partie de ces picks ressentis. Kennen permet de contrer Gnar et d’apporter une énorme force d’engagement pour son équipe, alors que Ryze est simplement beaucoup trop fort à l’heure actuelle. Gangplank ne sera probablement plus une priorité, mais la fin du swap lane pourrait lui être profitable si une ligne plus orientée farming venait à se présenter à lui.

    Bans

    Retirer Gnar de l’équation permettrait d’ouvrir cette ligne à encore plus de champions. Il n’est pas impossible que le Yordle fasse partie des bans.

    Ce que j’adorerais voir!

    Kled est extrêmement plaisant à regarder, et je rêve de voir un joueur pro se prêter à l’exercice pour le plaisir de nos yeux ! Pas franchement méta, pas complètement hors meta pour autant. Cette top lane plus agressive pourrait peut-être donner des idées aux joueurs lors de ces worlds ?

     

     Jungle

    A l’image de la top lane, la jungle s’est vu profondément remaniée par le nerf de… Deux champions : Rek’sai & Gragas.
    Sur-dominants pendant la saison, ils ont finalement subit une série de petits nerf pour l’une, contre un énorme nerf pour l’autre. Voilà de quoi ouvrir la jungle à plus de diversité. Ce n’est pas pour nous déplaire !

    S+

    Nidalee et Graves se sont frottés les mains lorsque Gragas et Rek’Sai se sont fait nerf. Tous deux risquaient de ne pas pouvoir snowball avant la montée en puissance de ces deux énormes junglers, voilà qui règle leur problème. Extrêmement efficaces dans leur jungle et mettant une énorme pression sur les solo-lanes, ces deux champions seront probablement largement plébiscités, notamment par le push qu’ils pourront apporter sur la top lane afin de forcer le « first blood » de tourelle (et ce malgré la fin du swap lane). Quant à Zac, il s’emparera probablement du rôle de tank laissé libre, et devrait s’orienter davantage vers la mid-lane qui lui offre énormément de trajectoires possibles.

    S

    Elise n’a pas bougé, Lee Sin peut enfin tenir tête aux gros tanks de la jungle et pourra compter sur la Corée pour le faire briller, et Rek’Sai reste Rek’Sai malgré ses nerfs. Chaque région invitée aux worlds compte au moins un joueur renommé sur l’un ou l’autre de ces champions. Je ne pense pas qu’il y ait besoin d’en dire plus.

    Picks Possibles

    Sorti à l’occasion (plus en EU/NA qu’ailleurs), Olaf a souvent brillé par le passé. Une méta agressive, avec parfois un peu moins de contrôles. Il n’est pas impossible qu’Olaf retrouve une place de choix.

    Bans

    Retirer ces deux champions de la jungle évite les early push sur la top lane, allège globalement toutes les solo-lanes, et permet de ne pas risquer de les voir snowball toute une partie à eux seuls.

    Ce que j’adorerais voir !

    Rek’Sai en recul, des parties qui s’annoncent plus agressives, et des équipes chinoises et coréennes capables de snowball comme personne. Voir Clearlove ressortir sa Evelynn, aux worlds, voilà qui me comblerait !

     

    MidLane

    La mid lane a vu elle aussi ses champions dominants se faire nerf sur ces 2 derniers patchs. Certains restent très forts, d’autres pourraient bien être simplement ignorés lors du tournoi (ou du moins ne plus être une priorité). La voix du milieu pourrait s’orienter autour de gros snowball ou de grosses capacités de combats d’équipes.

    S+

    Ryze est beaucoup, beaucoup trop fort actuellement. Et quand on connait le nombre de joueurs de Ryze sur cette scène pro, il sera sans nul doute l’un des champions les plus contestés. La capacité de duel de Cassiopeia n’a pas changé, et elle aussi a quelques adorateurs présents sur cette scène des worlds. Enfin Syndra, qui est de plus en plus apparue comme le second couteau (parfois premier) de certains mid-laners, sélectionnée lorsque l’un ou l’autre de leurs champions principaux n’étaient pas disponibles.

    S

    Comme énoncé sur la top lane, Jayce est un champion travaillé par énormément de joueurs et la présence des champions AP sur la ligne du haut (ou dans la jungle) rend plus que jamais le champion viable à ce poste. Oriana a toujours été présente dans les événements majeurs, et Malzahar reste très puissant. Voilà qui complète le casting dominant de cette voix du milieu.

    Picks Possibles

    LeBlanc est une option à considérer dans cette méta (pressentie) trop bien rangée. Et Zilean était déjà présent un peu partout en cette fin de split régulier, notamment lors des playoffs.

    Bans

    Faker en a abusé lors des derniers worlds, et lors des derniers MSI. Capable de pousser le pick méta jusqu’à son paroxysme, il parait inconcevable de lui laisser. Mais la Chine, l’Europe et l’Amérique du Nord ont eux aussi de très grands joueurs de Ryze. Il sera sans doute la valeur sûre à enlever.

    Ce que j’adorerais voir !

    Kassadin pour la gloire de l’Europe, et Zed pour un duel au sommet entre Faker et Bjergsen !

     

    AD Carry

    La trinité des ADCs dits utilitaires (Ashe, Jhin, Sivir) s’est fait largement nerf sur ces deux patchs. Dans le même temps, la meta a changé au top, dans la jungle et sur la mid-lane. La bot lane va elle aussi devoir s’adapter, et ce sera sans doute pour des champions capables d’assurer leurs dégâts si leur équipe peut snowball, ou pendant les combats d’équipe si la partie devait durer un peu plus.

    S+

    Ezreal a de nombreux adorateurs parmi les ADCs présents aux Worlds. Il a reçu un très bon buff de son passif, et il peut désormais partir sur un équipement DPS et snowball (avec la Trinité) ou conserver le Blue build (Gantelet givrant) plus safe et lui permettant d’abuser de son poke. En parallèle, le top et la jungle moins tanky offrent une deuxième jeunesse au Build Armor Pen de Lucian qui peut très rapidement déployer d’énormes dégâts. Je pense qu’on a ici les 2 champions qui seront les plus contestés au bot.

    S

    Tristana revenait déjà un peu, et le nerf de la bot lane devrait en refaire un champion de premier ordre pour ces worlds. Elle peut autant jouer de sa portée (mid/late game) que du gap-closer de son Z (Saut roquette) qu’elle peut utiliser pour détruire une cible et s’échapper juste derrière. Jhin reste largement viable de par ses dégâts, et Sivir offre d’énormes synergies avec les champions que l’on veut voir atteindre la mêlée (Ryze, Kennen, Rek’Sai…).

    Picks Possibles

    La Corée et la Chine sont friands du champions, et le nerf que Twitch a subit (sur le 6.19) ne sera pas effectif pour ces worlds ! A suivre.

    Bans

    Quitte à retirer un ADC, c’est probablement Lucian qui sera la cible des bans (hors bans ciblés). Le champion peut trop vite mettre en péril des compositions agressives (et moins tanky), donc à moins qu’il ne puisse être sécurisé, il pourrait bien être banni.

    Ce que j’adorerais voir !

    Twitch est l’ADC emblématique des régions du soleil levant, et c’est toujours plaisant de le regarder rythmer les parties de ses embuscades.

     

    Support

    Les supports ont beaucoup évolué sur la scène pro, tout au long de la saison. D’abord extrêmement mêlée (Alistar, Trundle), la mode est passé aux supports à distance (Karma, Soraka), avant de revenir un peu plus vers la mêlée. La mode devrait se maintenir, bien que les supports devront désormais faire face au manque de hard CC qui semble se profiler sur l’ensemble des lignes (si cette méta se confirme).

    S+

    Braum a dominé toute cette saison (ou presque) et c’est une valeur sûre, joué dans chaque région qui plus est. Peel et force d’engagement, Poke et tankiness, Braum sera probablement au centre des débats de cette bot-lane. Et pour l’accompagner, Tahm Kench s’est imposé petit à petit en Corée d’abord, puis plus timidement en occident (lors des playoffs des LCS). Alors qu’il part simplement poser de la vision, il revient avec son jungler, dans votre dos, le tout vous refusant l’accès à son carry.

    S

    Karma survit à cette méta Range qui a dominé le bot, car la championne applique toujours une énorme pression. Bard par contre ne sera S (voire S+) que dans les mains de certains de ses maîtres, où il est alors beaucoup trop polyvalent pour être ignoré.

    Picks Possibles

    Si Trundle pourra être un flex pick possible de ces worlds ou simplement utilisé pour contrer un tank qui trainerait encore par ici (Shen, Zac ?), qui de mieux que Janna pour contrer toute une équipe qui miserait un peu trop sur sa force d’engagement (Coucou Kennen) ?

    Bans

    Certains joueurs sont mondialement reconnus pour leur Bard (comme Aphromoo, pour ne citer que lui), et face à eux le « ban Bard » ne sera sans doute pas une option.

    Ce que j’adorerais voir !

    Il y a beaucoup trop de joueurs qui ont bâti tout ou partie de leur légende sur le champion, et ce serait dommage de ne pas apercevoir un seul Thresh du tournoi dans les mains d’au moins l’un de ses maîtres !

     

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    Ce qui te sépare du challenger https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/quest-ce-qui-te-separe-du-challenger/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/mentalite/quest-ce-qui-te-separe-du-challenger/#comments Fri, 19 Aug 2016 15:00:41 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=4464 ...

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    La route vers le challenger est longue. Vous devez tous le savoir, gagner en elo ne demande pas que de la bonne volonté et une motivation à toute épreuve, mais également une chance (facteur instable) au niveau du match making et la capacité à carry sa team quand on a l’avantage. Pour pouvoir monter les ligues, il vous faudra comprendre ce qui vous sépare de la ligue supérieure. D’ailleurs, en parlant de ligue, la division faite par Riot ne reflète pas forcément le niveau des joueurs. Ainsi, un joueur de niveau Silver 5 et un joueur de niveau Gold 1 peuvent avoir le même niveau et se retrouver à jouer dans la même game avec des comptes dont l’élo est compris entre le Silver 1 et le Gold 4. Vous vous êtes surement déjà retrouvé dans une game où vous vous êtes dit : « Comment fait ce **n** pour jouer au même élo que moi ? ». Tout est une question de MMR mais là n’est pas le sujet de notre article ! Contextualisons donc un peu : Je suis joueur de niveau bronze, silver , gold …… et ne sait pas pourquoi je n’arrive pas à monter. Sachez que plusieurs paramètres entrent en jeu, et comprendre ce qui vous sépare d’un joueur du palier supérieur est le meilleur moyen de vous améliorer et d’affiner votre niveau réel dans le jeu.

    Bronze à Silver    bronze to silver

    Sachez tout d’abord qu’en bronze, il existe 3 types de joueurs :

    • Des joueurs de niveau Bronze 5/Bronze 4 qui débutent les ranked et qui sont donc, pour la plupart, dans l’élo qui leur correspond le mieux
    • Des joueurs de niveau Bronze 3/ Bronze 2 qui commencent à comprendre le jeu et à développer leurs premières mécaniques
    • Des joueurs de niveau Bronze 2 / Bronze 1 qui jouent depuis plusieurs mois déjà mais se demandent ce qui leur manque pour passer le cap du bronze

    Faire le premier pas est le plus difficile dans la progression du bronze au silver. Le point crucial ici est de se demander si l’on n’est pas la raison de ce blocage. Grand nombre de joueurs bronze rejettent constamment la faute sur leurs alliés qu’ils jugent ‘’Faibles ‘’ , ‘’ incapable de group ‘’ ou encore ‘’ inutiles en game’’. Sachez que du bronze au silver, c’est par un travail personnel que commence la progression. Un joueur du niveau bronze qui réussit à passer silver à plus de chance de passer gold qu’un joueur de niveau silver qui tentera de passer en Gold. La raison est très simple : Pour carry en Bronze, il faut tirer 2 fois plus fort et fournir 2 fois plus d’efforts. Vos alliés en silver ne feedent pas autant, commencent à comprendre l’importance des objectifs et l’importance de jouer en team. Finalement, que dois-je améliorer pour passer silver ?

    Pour atteindre un niveau réel silver, il faudra remplir une liste de critère :

    • Atteindre les 80-100 creeps en 20 min en jouant de manière agressive en lane
    • Comprendre que la prise de tour est cruciale dans votre victoire
    • Adopter un build d’item approprié à votre champion
    • Commencer à rassembler les bonnes runes et modifier vos maitrises en conséquence
    • Parler moins sur le chat et se concentrer sur votre game
    • Utiliser des champions adaptés à votre élo

    En travaillant les points ci-dessus (non exhaustifs mais généraux), vous pourrez franchir le cap du bronze. J’insisterai tout particulièrement sur le dernier point. Il faut savoir qu’il n’est pas conseillé de joueur des champions à mécaniques élevées car il suffit de jouer proprement en bronze pour monter. Le concept d’outplay ne s’applique pas à cet élo et un jeu avec moins d’erreurs vous permettra de ‘’ceuillir’’ les kills qui se proposeront à vous et de ‘’tirer ‘’ votre team vers la victoire. Les champions orientés teamfight vous permettront de couvrir tout manque de degat/tankiness et d’assurer la réussite du fight. En tant que joueur bronze, vous devez savoir que vous vous retrouverez souvent en 4v5 ou 3v5, et devrez donc jouer pour deux. Rien de plus simple, supprimez le carry d’en face avec un tibbers ou une guillotine et assurez-vous un fight à nombre égal. Si vous n’y arrivez, vous pouvez compter sur la justice de demacia pour finir le boulot. Ennuyeux ou peu attirant, vous pouvez toujours tenter la jungle et passer en mode prédateur pour aller chercher les carry adverses.

    Du bronze au silver , il n’y a qu’une seule marche : Comprendre votre champion.

    Silver à Gold

    silver to gold

    Vous avez franchi le pas du Bronze et êtes maintenant en Silver. Tout content, vous pensez trouver des alliés à la hauteur de vos espérances. Vous lancez la recherche de game et là ! vous retrouvez vos anciens camarades du bronze. « Je pensais les avoir laissés plus bas » vous dites-vous. Rien de bien surprenant, la différence de niveau entre bronze et silver n’est pas flagrante et une simple petite game permet de remarquer cela. C’est là que vous vous dites que la route vers le gold ne va pas être aussi facile que prévue.

    Pour atteindre un niveau réel gold, il faudra remplir les critères suivants :

    • Atteindre les 100-120 Creeps en 20 min en jouant agressif en lane
    • Commencer à vous tourner vers les objectifs
    • Avoir les bonnes runes et les bonnes maitrises
    • Commencer à utiliser les pings
    • Agrandir votre pool de champions

    Il sera important une fois le silver atteint de commencer à vous intéresser aux différents match-ups auxquels vous ferez face. Comprendre votre avantage en lane et en abuser, discerner votre faiblesse et ne pas trop vous exposer. Le point crucial ici sera de maitriser certains match ups et développer réflexes et automatismes qui vous permettront de survive, voir dominer la phase de lane. Une fois feed en silver, il est très simple de gagner votre game. Il suffit de ping la mid lane, group et push jusqu’à la base. Une fois fed, il est simple de guider des alliés plus à même de vous écouter car confiant en votre skill. Si la prise de tour vous semble difficile, abusez de votre avantage en kill en forcant des fights près des drake/barons et pushez après avoir Ace la team ennemie. Il sera important d’appuyer votre feed et d’abuser de vos niveaux d’avantage.

    Du Silver au gold, il n’y a qu’une seule marche : Comprendre votre rôle.

    Gold à Plat

    gold to plat

    Vous avez réussi, vous êtes maintenant Gold. Votre cadre commence à prendre des couleurs et votre confiance en vous est nourrie. Vous pensez être sorti de ce hell élo où les joueurs ont tendance à feed constamment. Pas si sûr ! Sachez que la différence entre le gold et le silver est bien la suivante : En silver, les 2 teams ont tendance à feed. En gold, une des teams feedera tandis que l’autre fera beaucoup moins d’erreurs, d’où la difficulté de franchir le cap du plat.

    Pour atteindre un niveau réel platinium, il vous faudra remplir les critères suivants :

    • Atteindre les 120-140 creeps en 20 min
    • Maitriser un pool minime mais assuré de champions sur une lane principale
    • Vous concentrer sur deux lanes au maximum et vous entrainer à les maitriser
    • Comprendre les timers et faire attention à votre positionnement
    • Commencer à acheter des wards
    • Comprendre votre rôle dans la game
    • Comprendre le role de vos alliés

    Il est impératif, une fois gold, de vous concentrer sur une seule lane de jeu. Il ne sert à rien de jouer 1 lane différente à chaque game, cela vous épuisera plus qu’autre chose et nuira à vos automatismes. Il est intéressant de comprendre les timings et gameplay des autres lanes, mais cela suffit amplement. En maitrisant un certain champion, vous serez confronté à de multiples match ups et arriverez mieux à assimiler la puissance des autres champions. De plus, ce champion vous permettra de préparer la transition vers un plus gros pool avec des héros dont les mécaniques sont similaires. Ainsi, en maitrisant un champion comme Talon, vous pourrez transiter vers Zed qui demande plus de mécaniques ou Ahri dont la capacité de chercher la back lane est plus importante mais demande de la maitrise. Même chose, en jouant des personnages qui se concentrent sur l’insta burst en teamfight comme annie, vous pourrez transiter sur des champions dont l’impact est plus important mais dans le placement est plus compliqué, en l’occurrence ici orianna ou Azir. Enfin, il sera important de commencer à placer vos wards stratégiquement quand vous jouez agressifs ou quand vous pushez votre tour. Dites-vous toujours que le jungler adverse n’est là que pour vous !

    Du gold au platinum, il n’y a qu’une seule marche : Comprendre vos ennemis.

    Plat à Diam

    plat to diam

    Vous avez atteint le plat, vous faites désormais partie des 10% meilleurs joueurs du jeu. Vous vous sentez au-dessus du lot et vous pensez avoir échappé au plus dur. Vous devez savoir que la division la plus haute de cette ligue, Plat 1, est la plus dure à traverser. Vous n’avez encore rien vu ! En Platinum, les joueurs sont très toxiques et le flame bat son plein. Vous regretterez, peut-être, vos journées en gold quand vous arriviez à carry votre team. Ici, carry deviens bien plus dur car des joueurs comme vous sont coincés dans cet élo. Vous vous retrouvez donc à tenter de carry des joueurs dont l’élo ne représente par leur vrai niveau et à tenter de win contre des joueurs dont le niveau est similaire voir supérieur au votre.

    Pour atteindre le niveau réel diamant, il vous faudra remplir les critères suivants :

    • Atteindre les 140-160 creeps en 20 min
    • Maitriser un pool de champion sur vos deux lanes principales
    • Acheter des wards à chacun de vos backs
    • Visualiser les timers ennemis et faire attention à leurs cooldowns
    • Vous synchroniser au rythme de vos alliés
    • Adapter votre build à la team ennemie
    • Prendre conscience de l’importance des calls et du teamplay
    • Lead votre team vers la victoire en tentant des plays

    Une fois le niveau plat atteint, vous devrez pouvoir aisément jongler entre les 2 lanes que vous taggerez en match making. Une fois cette étape de base franchie, il faudra apprendre à jouer la map et à commencer les rotations de base. En Plat, il sera important de noter le cooldown des summoners de vos ennemis afin de faciliter les ganks de votre jungler et permettre des actions plus maitrisées. Vous remarquerez souvent qu’a cet élo , les joueurs sont souvent perdus et ne savent pas transférer leur feed vers les autres lanes. Gank devient un aspect crucial de la game et la prise de tour le suivant est primordiale dans la sécurisation de la victoire. Le baron devient un objectif très contesté et c’est là que se jouent la majorité des games. Ainsi, il sera important de farm proprement afin d’assurer un avantage conséquent lors des fights au drake ou au baron. Enfin, c’est à vous de faire les calls et de prendre des initiatives. Si elles échouent, vous en tirerez des leçons pour les prochaines games, si elles réussissent, vous gagnerez en confiance et serez plus prompt à lead les games futures !

    Du plat au Diam il n’y a qu’une seule marche : Comprendre vos alliés.

    Diam à Master/Challenger

    diam to challenger

    Vous avez accompli l’inespéré, vous êtes diamant ! vous faites parties des 1.8% des meilleurs joueurs du jeu et vous vous sentez pousser des ailes. Et C’est là le souci ! la plupart des joueurs diamant sont tellement surs d’eux qu’ils se croient au-dessus de tout joueur. Ils n’écoutent qu’eux même et vous flament au moindre fail. Il faut savoir que la différence entre un joueur Diamant 5 et un joueur Diamant 2 est tellement flagrante que l’on dirait une autre ligue. Le diamant est une ligue qui met vos nerfs à rude épreuve, vous pouvez passer de Diamant 3 à Diamant 5 en 1 journée, l’inverse étant également vrai. Les smurfs y prolifèrent et la prise de risque devient un enjeu de victoire.

    Pour atteindre le niveau réel master, il vous faudra remplir les critères suivants :

    • Atteinde les 160-180 creeps en 20 min
    • Maitriser 3 champions par lane que vous jouerez afin d’être large au niveau des match ups
    • Avoir constamment une ward dans votre inventaire
    • Comprendre les rotations et transférer votre feed sur les autres lanes
    • Comprendre les pics de puissance et en abuser
    • Joue la composition et respecter vos adversaires
    • Tenter un maximum de plays
    • Etre réactif au changement d’attitude de vos adversaires et vous déplacer rapidement sur la map
    • Commettre le moins d’erreurs de positionnement et contribuer à la victoire en maitrisant votre rôle.

    Vous l’aurez compris, contrairement aux autres ligues, en diamant il faut prendre des risques. Il ne sert à rien d’attendre que la game se fasse, il vous faut forcer le destin et répondre présent en contribuant à la victoire. Rester sur sa lane n’est plus worth et les rotations commencent à prendre forme. Vous devrez jouer votre composition et jouer autour de votre carry feed. Ne pas laisser d’ouverture quand vous êtes devant et tenter des plays quand vous êtes en retard est la clé de la victoire. Le mind game devient pratique courante et la précision de vos calls et skillshoots sera mise à rude épreuve. Avoir confiance en soi est primordial dans votre victoire car cela actionnera le déclic qui vous permettra de monter en élo. Jouer la méta n’est plus aussi efficace et sortir des sentiers battus permet de surprendre l’adversaire et d’assurer un early propre.

    Distinguons maintenant le low diamant du haut diamant :

    • En diamant 5/diamant 4, il vous faudra porter votre team à vous seul. L’objectif sera ici de vous feed afin de transmettre celui-ci au reste de la team ultérieurement. Vous devrez forcer les plays et abuser du mauvais placement de la team ennemie pour vous feed. Le warding devient ici primordial dans la prise d’agro. Un point crucial sera votre capacité à group et à prendre des objectifs. Ne cherchez pas à forcer vos alliés à group, ils ne vous écouteront pas. Vous devrez suivre le rythme qu’imposent vos alliés et vous adapter à celui-ci. Couvrir les erreurs de vos alliés et punir les mauvais placements ennemis, tel est le meilleur moyen pour vous de monter.
    • En Haut diamant votre objectif sera de créer un maximum d’opportunités pour vos alliés. Il n’est plus nécessaire de forcer des plays qui sont portés à échouer, vos alliés sont assez skillés pour profiter des ouvertures que vous permettez. Assurez-vous de die le moins possible et de ne pas vous retrouver trop à la traine. En Haut diamant, la team qui joue le plus propre , qui fait le moins d’erreur , qui se place bien et qui fait des plays maitrisés à tendance à win.

    Du diam au master, il n’y a qu’une seule marche : Comprendre vos possibilités.

    Master à challenger

    Une fois le master atteint, il n’y a plus grand-chose à expliquer. Vous connaissez le jeu sur le bout des doigts (ou pas) et votre niveau actuel vous permet de juger objectivement de votre niveau. Ce que je cite ne reflète pas à 100% la réalité car certains joueurs master n’ont pas le réel niveau master et se sont retrouvés catapultés à cet élo après des centaines voire millier de ranked. Je ne suis pas là pour juger de la triste réalité du master mais pour vous motiver à vouloir l’atteindre. Sachez qu’une fois master, vous pourrez jouer avec les meilleurs des meilleurs : les joueurs lcs feront partie de vos teams et vous pourrez profiter du jeu au maximum. Ce n’est qu’une fois master que vous gouterez réellement au maximum du plaisir de jouer ! Le niveau challenger n’est alors plus qu’une question de temps si vous continuez à améliorer tous les points cités précédemment.

    Pour atteindre le niveau réel challenger, il faudra remplir les critères suivants :

    • 200 creeps et plus en 20 min
    • Une connaissance profonde du jeu et des champions
    • Une vision de jeu assez développée et une capacité à être décisif
    • La capacité à forcer des opportunités
    • La capacité à lier les lanes entre elles : La disparition de la notion de lane

    En challenger, la notion de lane n’est plus. Le jeu se déroule sur une map plus ou moins divisée par des ‘’lanes’’ ou se joue un early game rapidement abandonné pour la prise de fight et les skirmishes. A l’image des lcs, la coordination et les rotations font le jeu. Apprendre à se mouvoir facilement entre les lanes et à jouer la map est essentiel. L’habitude ne sera plus de quitter sa lane quand la tour tombe mais de quitter la lane pour aller chercher les tours d’autre lanes. Le splitpush devient efficace à partir de cet élo car les joueurs en comprennent la notion.

    Du master au challenger, une seule marche : Comprendre ses faiblesses.

    C’était votre Rédacteur & Coach Osloh, à votre service !

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