build – Progresser sur League of Legends https://www.progressersurleagueoflegends.fr Grimper le ladder de LoL avec nos conseils. Plus de 100 articles pour vous améliorer à League of Legends. Thu, 13 Sep 2018 22:00:40 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7 TIER LIST SOLOQ – Patch 8.17 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/tier-lists/tier-list-soloq-patch-8-17/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/tier-lists/tier-list-soloq-patch-8-17/#comments Sun, 02 Sep 2018 22:13:55 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=6807 ...

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    Nos tierlists s’adressent aux ligues Bronze / Argent / Or et bas de Platine.
    Les champions qui la composent s’articulent autour de 2 axes:

    • Les champions Méta : les champions en forme du moment et qui illustrent la méta actuelle de la ligne. Ce ne sont pas forcément les champions que nous conseillons de jouer, mais plutôt ceux qu’il faut vous attendre à croiser et dont il faut vous méfier. Bien sûr, savoir et pouvoir les jouer est un plus.
    • Les champions conseillés : au-delà ou en complément des champions forts du moment, il s’agit pour chaque ligne d’une liste de champions le plus souvent simples d’accès et que nous sélectionnons pour vous. Si vous hésitez ou cherchez un nouveau champion à jouer cette liste est faite pour vous.

    Afin de compléter cette liste, vous trouverez en fin d’article un exemple type des bans à viser lors de la sélection de champions: champions soit trop en forme pour être laissés ouverts, soit simplement pénibles à affronter.

    Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
    Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

    Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
    Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

    Dernière mise à jour le 03.09.18

    Bonne lecture !

    Top Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Darius ne voit aucun changement à l’horizon, la top lane semblant loin des préoccupations de Riot. Il continuera logiquement de dominer cette ligne.

    Garen reçoit un léger nerf, Riot cherchant un moyen de diminuer sa domination actuelle. Le nerf est trop timide et ne devrait pas inquiéter Garen, qui conserve sa place dans nos listes.

    Jax ne voit rien à l’horizon qui l’empêcherait de se déployer et de finir par dominer. D’autant moins avec le (trop léger) nerf de Garen. Il se maintient tout aussi logiquement.

    Champions conseillés

    Gangplank n’est pas à placer dans toutes les mains, mais si vous maîtrisez ses bases il se montrera alors parfaitement efficace à l’heure actuelle. Et c’est notamment dû à l’absence (du moins au recul) des champions les plus à mêmes à le déranger en début de partie et avant qu’il ne commence à surclasser ses adversaires. Le Fléau des mers n’a pas bougé et se joue toujours sur la répétition de ses A (Pourparlers) qui lui permettent de bâtir son avance sur le plan économique. Il s’agira ensuite de savoir correctement positionner et utiliser vos barils pour menacer vos adversaires et détruire les combats d’équipe, tout en profitant de votre ultime global pour assurer votre présence sur la carte. Gangplank se joue le plus souvent encore avec des runes Inspiration + Sorcellerie qui renforcent encore davantage l’impact de ses Pourparlers. Selon votre adversaire ou votre style de jeu, nous vous conseillons tout de même d’essayer les runes Volonté + Sorcellerie (en optant pour Armure d’os et Chrysalide): si elles ne permettent pas de creuser davantage l’écart aux golds, elles auront l’avantage de vous offrir une meilleure tenue de ligne (et l’un dans l’autre, de finir par creuser l’écart). Côté équipement, la Force de la Trinité reste une première étape nécessaire tant le pic de puissance qu’elle apporte est grand. Après quoi Gangplank renoue avec ses premières amours et s’oriente vers un équipement agressif: Sterak, Youmu, Lame Tempête…

    Dr. Mundo se maintient bien en place, même s’il laisse depuis quelques patchs un peu plus d’opportunités à son adversaire depuis les nerfs reçus. Ce qui sera toujours moins vrai une fois le niveau 6 assuré, niveau où Mundo retrouve ses marques et qui justifira toujours une adaptation d’équipement chez ses ennemis. Pour le reste, Mundo n’a pas changé et se jouera de la même façon: en recul et assurant son farm de ses Couperets, à moins que son adversaire ne s’expose un peu trop (et alors Mundo sera largement capable de le punir). Sans aucune surprise, nous vous conseillons des runes Volonté + Inspiration (en validant Armure d’os et non Fontaine de vie) et de vous équiper des classiques Cape solaire, Visage spirituel et Warmog. Adaptez le reste de vos résistances à l’équipe ennemie.

    Sion revient dans nos listes, le rythme de la ligne lui permettant de s’exprimer de nouveau. Et si le Sion comète est toujours jouable, la version Optimisation glaciale a l’avantage de renforcer encore un peu plus l’utilité du champion lors des ganks ou des combats d’équipe. Et c’est bien pour cette raison que vous le choisirez, et pas pour vous trouver un champion ultra-dominant et capable d’écraser sa ligne (encore que, ça peut toujours arriver). Sion a toujours pour objectif premier de grossir et de devenir cette énorme ligne de front, si difficile à gérer et capable d’engager pour son équipe et de perturber les combats à sa guise. Et donc, votre objectif premier sera s’assurer votre équipement et votre rôle. Depuis des runes Inspirtation + Volonté (où il faut privilégier Philtre de Chronodistortion et Plaque d’Os), votre objectif sera avant tout de tenir votre ligne et de vous montrer pénible pour votre (puis vos) adversaire(s). Enorme tank, vous devrez être prêt à engager les hostilités pour vos coéquipiers et à perturber les lignes adversaire. Pour votre équipement, c’est sans surprise que nous conseillons les classiques Cape Solaire, Casque adaptatif, Warmog et autres Cœur gelé.

    Jungle

    Champions Méta : Rang S+

    Graves est un champion très à l’aise dans sa jungle et en duel, dès le début de partie. Un avantage qui lui permet de profiter de toute la liberté qu’il peut espérer pour s’exprimer, tant dans sa jungle que lors de ses ganks.

    Lee Sin confirme son retour sur la faille depuis quelques patchs, laissant derrière lui les champions incapables de suivre son rythme en début de partie.

    Jax se maintient également à ce poste, profitant d’un rythme qui lui permet finalement de grossir et de s’exprimer. Si le champion s’exprime surtout une fois la Trinité en poche, ses ganks restent redoutables pour justifier ce rang, et ce même plus tôt dans la partie.

    Champions conseillés

    Kayn est un jungler assez versatile ayant l’avantage de ne pas avoir de match up réellement négatif. Kayn profite d’une très bonne tenue de camps, et de trajectoires de ganks exclusives offertes par son son E (Passe-muraille). Le plus important pour Kayn sera d’assurer ses marques en début de partie, afin de se transformer (dans la bonne forme) le plus rapidement possible. Kayn pourra alors jouer de toute la mobilité et de la temporisation que lui offrent ses sorts pour se jouer de ses adversaires. Les runes Domination + Sorcellerie renforcent autant ses dégâts que sa capacité à maintenir ses PVs ou sa mobilité.Equipez-vous d’un enchantement Guerrier, avec un châtiment généralement bleu. Il sera alors temps de jeter un œil à la partie pour choisir l’orientation de votre équipement et de votre rôle. Le Kayn assassin privilégie la Draktharr, la Youmu ou encore l’Ange gardien. Il aura pour rôle de surprendre et de punir le moindre carry un peu esseulé ou dépourvu du peel nécessaire à sa survie. A l’inverse, Kayn bruiser se repose davantage sur un Couperet noir, qu’il fera suivre d’un Visage spirituel et d’un Ange guardien également. Son rôle sera autant de punir un adversaire mal positionné que de contrôler et temporiser le champ de bataille pour son équipe.

    Warwick est un champion tout indiqué aux junglers moins aguerris, ou cherchant un champion efficace tout en étant simple à comprendre et à jouer. Warwick nettoie ses camps avec une facilité déconcertante jusqu’à trouver le chemin de ganks qu’il peut mettre en place très tôt et très rapidement si sa victime avait la mauvaise idée de rester en ligne avec trop peu de PV. Et c’est bien sur le début de partie que se doit d’appuyer Warwick, peu de champions pouvant le contester dans les premières minutes de jeu et alors que sa puissance a tendance à s’épuiser lorsque les parties s’éternisent. Depuis des runes Précision + Sorcellerie, démarrez la partie avec un Collier rafraichissant afin de compléter votre Tiamat au plus vite pour accélérer le nettoyage de vos camps et d’assurer votre présence lors de ganks réguliers. Optez pour le Sabre de l’escarmoucheur, et occupez-vous à faire monter vos PV et vos résistances: Titan cendré, Visage spirituel, Plaque du mort… Si votre début de partie vous le permet, compléter rapidement l’Hydre titanesque ou vous lancer sur une Force de la Trinité est également possible.

    Amumu se plait dans cette jungle relativement équilibrée et ouverte depuis plusieurs patchs maintenant. Si l’Enfant momie s’essayait déjà à retrouver son poste, Riot lui a offert au patch précédent un bonus de résistance non négligeable sur le passif de son E (Colère), le sort progressant désormais avec son équipement. Si Amumu hésitait encore à s’équiper de quelques dégâts magiques (ce choix le fragilisant en fin de partie), le voici rassuré et désormais capable de monter un équipement que l’on pourrait qualifier de bruiser magique. Depuis des runes Volonté + Sorcellerie (avec Armure d’os), n’hésitez pas à vous équiper d’AP une fois votre Titan cendré complété: le Rylai et le Liandry sont tout indiqués pour ce nouveau choix d’équipement. Faites monter vos résistances par la suite, et vous aurez alors le mix parfait entre dégâts et résistances.

     

    Mid Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Zed est redoutable, surtout s’il parvient à prendre le meilleur sur son adversaire. Il ne fait alors aucun doute qu’il sera capable de profiter de son avantage ailleurs sur la carte.

    Yasuo est un champion qui reste très populaire, toujours capable d’abuser de ses adversaires de solo Q lorsqu’il est suffisamment bien joué… ou pas assez bien contrôlé.

    Ahri se montre très à l’aise depuis plusieurs patchs déjà, et représente un choix très stable à l’heure actuelle. Suffisamment pour justifier ce rang.

    Akali est maintenu à ce rang malgré des stats pas toujours à son avantage. Mais son taux de bans et le potentiel qu’elle représente nous invitent à la conserver ici encore pour le moment.

    Champions conseillés

    Malzahar est un très bon champion à conseiller. Une fois habitué au rythme dicté par ses E (Visions maléfiques) et Z (Nuée du néant), Malzahar vous offre un champion finalement assez simple à jouer et capable de se tenir hors de portée de gank ou des contrôles adverses. Et ces deux sorts se montrent même d’une grande aide aux joueurs ayant du mal à last hit, l’exercice étant largement simplifié dès que le mage dispose d’assez d’AP. Votre A (Appel du néant) et votre passif sont à conserver autant que possible pour vous prémunir des ganks ou des assauts de votre adversaire de ligne. Malzahar s’équipe de runes Sorcellerie + Inspiration qui renforcent largement son dot (Visions maléfiques). Si votre adversaire s’expose un peu trop aux rebonds de vos Visions, ou simplement si vous parvenez à lui appliquer directement dessus, vous grappillerez petit à petit ses PVs en combinaison de vos Nuées. Une fois votre niveau 6 récupéré, et si vous avez déjà entamé sa santé, n’hésitez pas à saisir la moindre opportunité pour appliquer votre combo afin de l’achever: E, Z, R. Dans le cas contraire, appelez votre jungler afin de combiner votre Poigne du néant à son gank. Résultat garanti. Côté équipement: Luden et Bottes de Lucidité, à faire suivre des Rylai, Liandry, Bâton du vide et Rabadon.

    Anivia a l’avantage de s’en sortir assez bien face à la majorité des champions de la liste précédente. Lorsqu’elle est suffisamment bien jouée et qu’elle conserve ses distances, ses sorts (et son passif) lui permettent généralement de survivre aux assauts des assassins listés plus hauts. Jusqu’à pouvoir les dominer, s’ils s’exposent un peu trop où une fois que la partie a progressé. Car Anivia représentera toujours une menace lors des combats d’équipe où elle est capable de pleinement s’exprimer et de punir sévèrement quiconque s’exposerait à ses gelures. Jouez la avec des runes Sorcellerie + Inspiration, et contentez-vous dans un premier temps d’assurer le contrôle de votre ligne jusqu’à acquérir (et charger) votre Larme de la Déesse. Conservez votre A (Lance de glace) pour contrer les assauts de votre adversaire, et grappillez ses PVs de vos E (Gelure) tout en gérant votre mana. Votre but premier est de l’empêcher de vous agresser, le temps pour vous d’assurer votre économie et votre équipement. Une fois le Bâton séculaire et l’Archange en poche, il est temps de commencer à abuser de votre R (Tempête glacial) pour contrôler le terrain (ou les sbires) et de songer à connecter vos E (Gelure) plus agressivement pour profiter des dégâts doublés. Lors des combats d’équipe, Anivia contrôle l’espace de son ultime et divise les rangs adverses de son mur de glace. Complétez votre équipement d’un Rabadon, d’un Bâton du vide ou encore d’un Zhonia.

     

    AD Carry

    Champions Méta : Rang S+

    Miss Fortune est largement montée en puissance et en popularité, la belle se montrant ultra-dominante lorsque couplée au bon support (capable de maintenir avec elle le duo adverse sous pression).

    Jhin n’est sans doute pas l’ADC le plus à l’aise face aux champions AP ou capables de le contrôler, mais il a l’avantage de pouvoir tenir à distance ses adversaires jusqu’à venir leur coller sa 4e balle ou activer le passif de la Lame Tempête, objet qui s’est largement imposé dans son inventaire.

    Kai’sa n’est plus aussi dominante qu’elle n’a pu être, mais une fois ses premiers objets en poche la championne n’a rien perdu de sa superbe. Le plus dur restant pour elle sa phase de ligne, possiblement encore délicate.

    Champions conseillés

    Jinx est revenu en forme depuis les modifications apportées sur les dégâts supplémentaires de son A (Flip flap!) et de la Lame tempête. La Gâchette folle de Zaun peut ainsi infliger des dégâts conséquents lors des escarmouches et combats d’équipes. Jinx n’a pas tellement changé et priorise toujours son A (Flip flap!) pour assurer sa phase de ligne et ses dégâts futurs. Elle aura toujours besoin d’un support capable de la protéger afin de la laisser s’exprimer. C’est plus que jamais en milieu de partie (ou en toute fin) qu’elle tirera son épingle du jeu sur l’activation de son passif. Optez pour des runes classiques Précision + Sorcellerie, et essayez-vous à la Lame tempête afin de profiter encore davantage des dégâts (critiques) de Poiscaille. Le reste est plus classique, et s’articule autour d’un Ouragan de Ruunan, d’un Canon ultra-rapide et de la Lame d’infini.

    Lucian est un ADC qui reste complet et très nerveux, et s’il recule un peu dans nos listes il est encore largement possible de vous appuyer dessus si vous en aviez pris l’habitude. Mais il faut savoir que les champions que l’on croise actuellement sur la ligne ne lui offrent que peu de bons duels (sur le papier en tout cas). Si vos mécaniques sont suffisantes, vous serez toujours capable d’appuyer sur sa phase de ligne et d’abuser de son passif (Pistolero) pour progresser vers le milieu de partie. Et Lucian se montrera encore davantage dominant une fois une Lame du roi déchu en poche, à moins que votre préférence (ou la situation) n’aille vers la Faux spectrale en premier choix. Nous conseillons des runes Précision + Sorcellerie afin de tirer partie de son style de jeu plus nerveux. Ou fois les deux objets précédents assurez, vous aurez le choix entre un Couperet noir, un Danseur fantôme ou un Canon ultra-rapide (selon votre préférence), à compléter d’une Lame d’infini.

    Support

    Champions Méta : Rang S+

    Pyke a prouvé qu’il fallait se méfier de lui, le support étant capable de prouesses lorsqu’il trouve les bonnes opportunités. Autant plaisant à jouer qu’il n’est frustrant de l’affronter.

    Morgana s’adapte parfaitement aux duo actuels, quels qu’ils soient ou presque. Capable d’assumer un rôle de pur support, de poke ou encore d’AP (prenant même parfois le poste d’ADC), l’Ange déchu conserve une très bonne forme.

    Nami apporte poke, soins, contrôles et capacité d’engagement. Capable de littéralement sublimer son ADC, l’Aquamancienne est parmi ce qu’il se fait de mieux à l’heure actuelle et à ce poste.

    Thresh revient de plus en plus dans nos parties, à tel point qu’il aurait été injuste de ne pas le nommer ici. Peut être plus délicat d’accès que les autres supports de cette liste, le Garde aux chaines se présentent dans un rôle plus playmaker et versatile.

    Champions conseillés

    Sona embrasse la mode des supports AP pour venir profiter de son poke et rassurer son coéquipier de son soin. Dans un style un peu moins direct que Brand ou Fiddlestick, Sona doit se jouer de façon agressive afin de se montrer efficace. Il s’agit ici de bien comprendre le fonctionnement de son Accord de puissance. Pour profiter pleinement des dégâts de ce passif, il s’agira de charger 2 sorts en amont afin de libérer votre Accord de puissance Staccato tout juste chargé par un A (Hymne à la bravoure). Bien positionnée, Sona relâche ici un combo dévastateur et difficile à éviter. Selon la situation, il s’agira de parfois le charger en Diminuendo (Accord chargé au Z) ou en Tempo (Accord chargé au E) afin de garder l’avantage en toute situation. La tâche relève finalement plus de la bonne observation et anticipation que du génie mécanique, tant que votre Accord de puissance est maintenu à 2 charges. Une fois votre R (Crescendo) déverrouillé, vous gagnerez en plus une énorme puissance d’engagement. Et puisqu’on vous disait que Sona embrassait la méta des supports AP… équipez-vous de runes Sorcellerie + Inspiration, et empressez-vous d’acquérir une Larme de la déesse. Récupérez ensuite votre Oeil des veilleurs et un Fléau de Liche avant de complétez votre Archange. Assumez l’AP jusqu’au bout et complétez d’un Bâton du vide ou d’un Ludden.

    Brand dispose de dégâts qu’on ne peut ignorer et capables de terroriser le duo adverse. Brand sera donc choisi pour dominer et pour zoner ses adversaires de ligne, grignotant leur santé jusqu’à les exposer à ses alliés (ou à ses propres dégâts). Il devra cependant prendre garde à son positionnement tout en s’assurant de trouver régulièrement la bonne occasion d’appliquer son poke et ses combos, et en faisant de son mieux pour ne pas (trop) gêner son ADC dans son exercice de last hit. Et il n’y a finalement pas beaucoup plus à dire sur le champion, qui abuse surtout de ses dégâts et punit de son étourdissement et de son passif lorsque l’occasion de présente. Brand se joue avec des runes Sorcellerie + Domination afin d’augmenter la pression qu’il exerce naturellement, et il s’équipe de davantage d’AP: Œil de veilleurs, Liandy, Rylai, Ludden ou encore Morellonomicon…

    Leona revient logiquement en force, avec le recul de certains supports qui la dérangeaient un peu trop (Brand, Fiddle…). Si l’horizon n’est pas parfaitement dégagé pour elle, elle peut néanmoins de nouveau exister et retrouver sa place sur la ligne du bas. Rien n’a réellement changé directement pour elle, la machine à contrôles abusant toujours de sa force d’engagement et de peel. Prenez tout de même gare à ne pas engager à tout va, et à vous assurer que votre coéquipier est bien en position de vous suivre. Contentez-vous de le protéger et de le rassurer sinon. Pour le reste, Leona se joue en Volonté + Inspiration (avec Armure d’os) et s’équipe du kit du parfait petit support tank: Œil de l’Équinoxe, Vœu du chevalier, Solari, ou encore Zeke et Rédemption.

    Bans

    Voici un exemple de 10 bans que l’on pourrait vouloir faire actuellement sur la faille.
    Ils ne prennent pas en compte vos envies ou maîtrises, et se concentrent donc sur la forme (pressentie) de certains champions en solo Q.

     

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    Afin de compléter cette liste, vous trouverez en fin d’article un exemple type des bans à viser lors de la sélection de champions: champions soit trop en forme pour être laissés ouverts, soit simplement pénibles à affronter.

    Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
    Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

    Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
    Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

    Dernière mise à jour le 21.07.18

    Bonne lecture !

    Top Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Darius sera encore de la partie pour ce patch, d’autant plus que les autres top laners subissent des ajustements alors qu’il passe entre les nerfs.

    Garen se révèle suffisamment en forme pour monter d’une marche dans nos listes. L’état de la ligne et les nerfs successifs reçus par les autres top laners ont finalement fait de Garen un champion plus pénible à gérer que jamais.

    Champions conseillés

    Jax est bon à sécuriser à ce poste. Le Maître d’armes se montre très à l’aise actuellement et assurera un énorme apport en fin de partie pour votre équipe, et le sécuriser ici privera l’équipe adverse de ce possible choix tant pour la jungle que pour la ligne du haut. Pour le jouer sur cette ligne, il est conseillé d’embarquer la rune fondamentale Conquérant de l’arbre Précision + Domination (en remplaçant Attaque Soutenue) qui augmentera la puissance de vos échanges. Si Jax s’en sort très bien face aux champions à faible mobilité et qui auront du mal à s’extirper de ses échanges prolongés, il faut tout de même garder à l’esprit qu’il reste relativement fragile dans les premiers niveaux et qu’il commence à s’exprimer pleinement une fois ses premiers objets complétés. C’est avec la Force de la Trinité et une Hydre titanesque en poche que Jax se rapproche de ce champion impossible à tenir en duel. Il est donc primordial d’assurer votre économie le temps de grossir, et vous serez alors en mesure de menacer plus directement votre adversaire et ses bâtiments. Complétez votre inventaire d’un Sterak et d’un Ange gardien par exemple, à moins que la Guinsoo ou le Pistolet Hextech n’aient votre préférence.

    Dr. Mundo reçoit un nouveau nerf, son A (Couperet souillé) lui remboursant moins de PV à l’impact. Un nerf encore timide, à l’image de celui reçu sur son E (Masochisme) au patch dernier, mais qui lui vaudra tout de même un léger recul. Sans le chasser de la méta ni de la ligne du haut, Mundo laissera enfin forcément quelques opportunités à son adversaire qui pourra en profiter s’il parvient à en profiter. Du moins, ce sera surtout vrai avant le niveau 6, niveau où Mundo retrouve ses marques et qui justifiera toujours une adaptation d’équipement chez ses ennemis. Pour le reste, Mundo n’a pas changé et se jouera toujours de la même façon: en recul et assurant son farm de ses Couperets, à moins que son adversaire ne s’expose un peu trop (et alors Mundo sera toujours capable de le punir). Sans aucune surprise donc, nous vous conseillons des runes Volonté + Inspiration (en validant Armure d’os et non Fontaine de vie) et de vous équiper des classiques Cape solaire, Visage spirituel et Warmog. Adaptez le reste de vos résistances à l’équipe ennemie.

    Yorick pourra tirer avantage du recul des autres top laners en abusant de la puissance de ses goules, pourvu que vous sachiez les mettre correctement en place. Yorick est très puissant dès le début de partie. Très délicat à tenir en pur un-contre-un, il tire désormais partie de cette puissance pour assurer rapidement une Force de la Trinité, l’objet lui offrant une puissance encore trop largement sous-estimée. Par la suite, un ZZ Rot et l’Hydre titanesque lui permettront de menacer plus que jamais les bâtiment ennemi. Complétez d’un Sterak qui lui convient parfaitement, à lui comme à l’ensemble des bruisers. Son style n’a donc pas changé: lane bully et split pusher, capable d’aller chercher n’importe qui sous sa tour ou de tenir un 1v2 lorsque ses goules sont suffisamment bien préparées. Véritable machine à faire tomber les bâtiments, souvent intenable et méconnu au plus bas ELO, Yorick a tout ce qu’il faut pour être conseillé. Lancez-vous sur des runes Précision + Volonté (en prenant la runes fontamentale Conquérant, et Chrysalide à la place de Conditionnement), et lancez-vous à l’assaut de votre ligne.

    Jungle

    Champions Méta : Rang S+

    Kindred est largement monté en puissance, profitant largement de buffs successifs reçus au fil des différents patchs. N’espérez pas l’ignorer.

    Graves demeure extrêmement stable dans une méta qui voit encore parfois l’ADC être remplacé par des champions AP. Graves dispose de très bons atouts dont il profite pour s’imposer parmi les champions référence du moment.

    Maître Yi ne peut plus vampiriser autant toutes les ressources de la carte, mais l’état global des lignes et du jeu devraient lui permettre de maintenir son rang.

    Nocturne fait partie des champions capables de porter son équipe vers la victoire, notamment s’il parvient à gratter quelques kills et à abuser de son R (Paranoïa) sur les bonnes cibles et dans les bonnes conditions.

    Champions conseillés

    Kayn est sans doute le jungler le plus versatile de ce patch, avec l’avantage de ne pas avoir de match up réellement contre lui. Kayn profite d’une très bonne tenue de camps, et de trajectoires de ganks exclusives offertes par son son E (Passe-muraille). Le plus important pour Kayn sera d’assurer ses marques en début de partie, afin de se transformer (dans la bonne forme) le plus rapidement possible. Kayn pourra alors jouer de toute la mobilité et de la temporisation que lui offrent ses sorts pour se jouer de ses adversaires. Les runes Domination + Sorcellerie renforcent autant ses dégâts que sa capacité à maintenir ses PVs ou sa mobilité.Equipez-vous d’un enchantement Guerrier, avec un châtiment généralement bleu. Il sera alors temps de jeter un œil à la partie pour choisir l’orientation de votre équipement et de votre rôle. Le Kayn assassin privilégie la Draktharr, la Youmu ou encore l’Ange gardien. Il aura pour rôle de surprendre et de punir le moindre carry un peu esseulé ou dépourvu du peel nécessaire à sa survie. A l’inverse, Kayn bruiser se repose davantage sur un Couperet noir, qu’il fera suivre d’un Visage spirituel et d’un Ange guardien également. Son rôle sera autant de punir un adversaire mal positionné que de contrôler et temporiser le champ de bataille pour son équipe.

    Warwick est un champion tout indiqué aux junglers moins aguerris, ou cherchant un champion efficace tout en étant simple à comprendre et à jouer. Warwick nettoie ses camps avec une facilité déconcertante jusqu’à trouver le chemin de ganks qu’il peut mettre en place très tôt et très rapidement si sa victime avait la mauvaise idée de rester en ligne avec trop peu de PV. Et c’est bien sur le début de partie que se doit d’appuyer Warwick, peu de champions pouvant le contester dans les premières minutes de jeu et alors que sa puissance a tendance à s’épuiser lorsque les parties s’éternisent. Depuis des runes Précision + Sorcellerie, démarrez la partie avec un Collier rafraichissant afin de compléter votre Tiamat au plus vite pour accélérer le nettoyage de vos camps et d’assurer votre présence lors de ganks réguliers. Optez pour le Sabre de l’escarmoucheur, et occupez-vous à faire monter vos PV et vos résistances: Titan cendré, Visage spirituel, Plaque du mort… Si votre début de partie vous le permet, compléter rapidement l’Hydre titanesque ou vous lancer sur une Force de la Trinité est également possible.

    Xin Zhao peut largement abuser des débuts de partie, son arsenal de sorts lui permettant de visiter la ligne du milieu après avoir assuré son premier buff et le premier carapateur. L’objectif de ce gank très rapide sera de pouvoir enchainer vers le second carapateur, tout en volant un flash ou un kill sur le mid-laner ennemi. Depuis des runes Sorcellerie + Précision, votre rôle sera de dicter votre rythme en début de partie afin de laisser votre équipe en profiter. Il ne faudra pas pour autant négliger votre économie et le balayage de vos camps (formalité pour Xin, mais nécessaire), le Sénechal de Démacia devant assurer une Force de la Trinité rapidement s’il ne veut pas chuter derrière et demeurer une menace pour ses adversaires. Si le Sterak et l’Ange gardien sont toujours des choix tout indiqués, Xin a également l’avantage de pouvoir faire rentrer une Lame du roi déchu facilement dans son inventaire (objet plus que précieux quand on sait qu’un tank comme Mundo ou Garen peuvent se pointer sur la voix du haut).

     

    Mid Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Yasuo est un champion très populaire et qui pourra abuser de ses adversaires de solo Q lorsqu’il est suffisamment bien joué… ou pas assez bien contrôlé.

    Zed est redoutable, surtout s’il parvient à prendre le meilleur sur son adversaire. Il ne fait alors aucun doute qu’il sera capable de profiter de son avantage ailleurs sur la carte.

    Ahri reçoit un “buff simple” mais terriblement efficace, alors que Zoé recule. La mage renarde lui vole logiquement la place.

    Talon est monté en puissance ces derniers temps, l’assassin étant difficile à arrêter une fois correctement installé dans la partie.

    Champions conseillés

    Malzahar est maintenu dans nos listes. Une fois habitué au rythme dicté par ses E (Visions maléfiques) et Z (Nuée du néant), Malzahar vous offre un champion finalement assez simple à jouer et capable de se tenir hors de portée de gank ou des contrôles adverses. Et ces deux sorts se montrent même d’une grande aide aux joueurs ayant du mal à last hit, l’exercice étant largement simplifié dès que le mage dispose d’assez d’AP. Votre A (Appel du néant) et votre passif sont à conserver autant que possible pour vous prémunir des ganks ou des assauts de votre adversaire de ligne. Malzahar s’équipe de runes Sorcellerie + Inspiration qui renforcent largement son dot (Visions maléfiques). Si votre adversaire s’expose un peu trop aux rebonds de vos Visions, ou simplement si vous parvenez à lui appliquer directement dessus, vous grappillerez petit à petit ses PVs en combinaison de vos Nuées. Une fois votre niveau 6 récupéré, et si vous avez déjà entamé sa santé, n’hésitez pas à saisir la moindre opportunité pour appliquer votre combo afin de l’achever: E, Z, R. Dans le cas contraire, appelez votre jungler afin de combiner votre Poigne du néant à son gank. Résultat garanti. Côté équipement: Luden et Bottes de Lucidité, à faire suivre des Rylai, Liandry, Bâton du vide et Rabadon.

    Fizz peut de nouveau profiter d’assauts brefs mais instantanément efficaces, et dont il pourra s’échapper s’ils sont bien choisis et correctement orchestrés. Profitant de dégâts plus directs, Fizz devrait trouver plus facilement l’occasion de prendre l’avantage et de mettre en place un snowball dont il pourra profiter également plus simplement et plus directement. Il y a peu à dire sur le Filou des mers, le plus dur étant de bien comprendre comment abuser de sa mobilité afin de profiter des erreurs de positionnements de votre adversaire tout en conservant de quoi vous échapper sans mal. Profitez de votre mobilité par la suite pour surprendre les lignes ennemies. Lors des combats d’équipe, votre rôle sera de surgir de nulle part pour éradiquer d’un combo l’un des carry ennemis. Depuis des runes Domination + Sorcellerie, équipez-vous d’une Ceinture Hextech et d’un Fléau de Liche avant de monter votre pénétration magique: Morellonomicon, Bâton du vide et Rabadon.

     

    AD Carry

    Champions Méta : Rang S+

    Miss Fortune est largement montée en puissance et en popularité, la belle se montrant ultra-dominante lorsque couplée au bon support (capable de maintenir avec elle le duo adverse sous pression).

    Jhin n’est sans doute pas l’ADC le plus à l’aise face aux champions AP ou capables de le contrôler, mais il a l’avantage de pouvoir tenir à distance ses adversaires jusqu’à venir leur coller sa 4e balle ou activer le passif de la Lame Tempête, objet qui s’est largement imposé dans son inventaire.

    Lucian est un ADC très complet, capable d’appuyer sur sa phase de ligne pour progresser vers le milieu de partie où il brillera encore davantage une fois ses premiers objets récupérés.

    Champions conseillés

    Jinx est finalement revenu en forme depuis le patch précédent, les dégâts supplémentaires du A pouvant désormais être critiques permettent à la Gâchette folle de Zaun d’infliger des dégâts conséquents lors des escarmouches et combats d’équipes. Jinx n’a pas tellement changé et priorise toujours son A (Flip flap!) pour assurer sa phase de ligne (et ses dégâts futurs, désormais). Elle aura toujours besoin d’un support capable de la protéger pour s’exprimer au mieux, mais alors les nouveaux objets (comprenez: objets ajoutés au 8.11) lui permettront de déployer d’énormes dégâts. C’est plus que jamais en milieu de partie (ou en toute fin) qu’elle tirera son épingle du jeu sur l’activation de son passif. Optez pour des runes classiques Précision + Sorcellerie, et essayez-vous à la Lame tempête afin de profiter encore davantage des dégâts (critiques) de Poiscaille. Le reste est plus classique, et s’articule autour d’un Ouragan de Ruunan, d’un Canon ultra-rapide et de la Lame d’infini.

    Ashe n’est pas forcément mise en avant par ses stats actuelles, et pourtant nous la conseillons aux joueurs encore hésitants sur leur choix d’ADC. Les récents changements apportés au jeu lui permettent un choix d’équipement plus orienté vers les débuts de partie, et sa portée et son kit de sorts la mettent naturellement à l’abri des duo exotiques. En orientant vos premiers choix d’objets sur une Lame du roi déchu et un Ouragan de Runaan, Ashe bénéficiera d’une très bonne tenue de ligne grâce au soin apporté par ces objets. Si son début de partie est loin d’être excellent ou même explosif, il aura l’énorme avantage de ne pas être mauvais et de rarement souffrir de son match up. Plus tard, son R (Flèche de cristal enchantée) est toujours autant décisif. Jouez la avec des runes Précision + Sorcellerie, et n’hésitez pas à essayer la nouvelle Faux spectrale. Résultats garantis.

    Support

    Champions Méta : Rang S+

    Morgana s’adapte parfaitement aux duo actuels, quels qu’ils soient ou presque. Capable d’assumer un rôle de pur support, de poke ou encore d’AP (prenant même parfois le poste d’ADC), l’Ange déchu est actuellement en pleine forme.

    Pyke a prouvé qu’il fallait se méfier de lui, le support étant capable de prouesses lorsqu’il trouve les bonnes opportunités. Autant plaisant à jouer qu’il n’est frustrant de l’affronter.

    Champions conseillés

    Brand dispose de dégâts qu’on ne peut ignorer et capables de terroriser le duo adverse. Brand sera donc choisi pour dominer et pour zoner ses adversaires de ligne, grignotant leur santé jusqu’à les exposer à ses alliés (ou à ses propres dégâts). Brand devra cependant prendre garde à son positionnement tout en s’assurant de trouver régulièrement la bonne occasion d’appliquer son poke et ses combos, tout en faisant de son mieux pour ne pas (trop) gêner son ADC dans son exercice de last hit. Et il n’y a finalement pas beaucoup plus à dire sur le champion, qui abuse surtout de ses dégâts et punit de son étourdissement lorsque l’occasion de présente. Brand se joue avec des runes Sorcellerie + Domination afin d’augmenter la pression qu’il exerce naturellement, et il s’équipe de davantage d’AP: Œil de veilleurs, Liandy, Rylai Echo de Ludden ou encore Morellonomicon…

    Fiddlestick abuse d’un poke aussi facile à appliquer qu’il n’est dissuasif pour ses adversaires, rapidement forcés de reculer. Et c’est ainsi que Fiddlestick permet à son coéquipier de s’exprimer: en zonant le duo ennemi, et en les préparant à une possible agression voire mort. Fiddlestick peut se jouer très simplement sur le poke de son E (Vent des ténèbres), mais c’est sur son positionnement et la bonne utilisation de ses autres sorts que vous progresserez le plus et finirez par faire la différence. Le champion est très fragile, et savoir trouver le bon angle pour appliquer votre poke, ou le bon enchainement de sorts lors de ganks ou lorsque vous êtes agressés, est primordial. Une fois en main, il est capable de largement dominer sa ligne. Optez pour des runes Sorcellerie + Domination (en remplaçant Chapeau ultime par Manteau nuageux), et équipez vous d’AP utilitaire: Œil de veilleurs, Shurelya, Rylai…

    Sona embrasse la mode des supports AP pour venir profiter de son poke et rassurer son coéquipier de son soin. Dans un style un peu moins direct que Brand ou Fiddlestick, Sona doit se jouer de façon agressive afin de se montrer efficace. Il s’agit ici de bien comprendre le fonctionnement de son Accord de puissance. Pour profiter pleinement des dégâts de ce passif, il s’agira de charger 2 sorts en amont afin de libérer votre Accord de puissance Staccato tout juste chargé par un A (Hymne à la bravoure). Bien positionnée, Sona relâche ici un combo dévastateur et difficile à éviter. Selon la situation, il s’agira de parfois le charger en Diminuendo (Accord chargé au Z) ou en Tempo (Accord chargé au E) afin de garder l’avantage en toute situation. La tâche relève finalement plus de la bonne observation et anticipation que du génie mécanique, tant que votre Accord de puissance est maintenu à 2 charges. Une fois votre R (Crescendo) déverrouillé, vous gagnerez en plus une énorme puissance d’engagement. Et puisqu’on vous disait que Sona embrassait la méta des supports AP… équipez-vous de runes Sorcellerie + Inspiration, et empressez-vous d’acquérir une Larme de la déesse. Récupérez ensuite votre Oeil des veilleurs et un Fléau de Liche avant de complétez votre Archange. Assumez l’AP jusqu’au bout et complétez d’un Bâton du vide ou d’un Ludden.

    Nami apporte poke, soin, contrôle et possible engagement à son équipe. Rien que ça, et le tout en profitant elle aussi des ajustements sur les ADCs qui renforcent autant la puissance de son poke et de son soin. Mais l’Aquamancienne n’est pas si simple d’accès: très fragile dès qu’elle s’expose un peu trop, ses sorts demandent une certaine connaissance pour être utilisés à leur plein potentiel. Nami a aussi (et surtout) l’avantage d’apporter un Encensoir Ardent, tout en apportant ses contrôles qui lui permettent d’être jouée de façon plus pro-active qu’une Janna ou une qu’une Lulu. La fonction première de la championne reste le buff de ses alliés, qu’elle conforte de son Z (Flux et reflux) et sublime de son E (Bénédiction de l’Aquamancienne) tout en le laissant profiter de son passif (gain en vitesse de déplacement). La championne bénéficiant de ratio AP sur l’ensemble de ses compétences, elle a tendance à se jouer en Sorcellerie + Inspiration pour abuser d’Aery qu’elle lie à chacun de ses sorts. Elle s’équipera ainsi de toute l’AP que les objets support proposent: l’œil des veilleurs, le Shurelya et l’Encensoir ardent représentent un départ nous recommandons fortement. Il est également possible d’inclure un Sceau noir à vos premiers achats, sceau qui peut espérer monter tranquillement (et se transformer en Mejai si tout se passe bien). Faites suivre d’un peu d’AP utilitaire, avec un Graal impie d’Athene ou des Ombres jumelles par exemple.

    Bans

    Voici un exemple de 10 bans que l’on pourrait vouloir faire actuellement sur la faille.
    Ils ne prennent pas en compte vos envies ou maîtrises, et se concentrent donc sur la forme (pressentie) de certains champions en solo Q.

     

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    Important :

    Nos tierlists s’adressent aux ligues Bronze / Argent / Or et bas de Platine.
    Les champions qui la composent s’articulent autour de 2 axes:

    • Les champions Méta : les champions en forme du moment et qui illustrent la méta actuelle de la ligne. Ce ne sont pas forcément les champions que nous conseillons de jouer, mais plutôt ceux qu’il faut vous attendre à croiser et dont il faut vous méfier. Bien sûr, savoir et pouvoir les jouer est un plus.
    • Les champions conseillés : au-delà ou en complément des champions forts du moment, il s’agit pour chaque ligne d’une liste de champions le plus souvent simples d’accès et que nous sélectionnons pour vous. Si vous hésitez ou cherchez un nouveau champion à jouer cette liste est faite pour vous.

    Afin de compléter cette liste, vous trouverez en fin d’article un exemple type des bans à viser lors de la sélection de champions: champions soit trop en forme pour être laissés ouverts, soit simplement pénibles à affronter.

    Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
    Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

    Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
    Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

    Dernière mise à jour le 30.06.18

    Bonne lecture !

    Top Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Darius sera encore de la partie pour ce patch, d’autant plus que les autres top laners subissent des ajustements alors qu’il passe entre les nerfs.

    Dr. Mundo reçoit un léger nerf sur son E (Masochisme), légèrement diminué aux rangs supérieurs. Pas de quoi l’exclure de la top lane, ni même d’inquiéter son état de forme actuel.

    Camille reçoit également un nerf sur son E (Grappin), plus important que pour Mundo et diminuant les dégâts du sorts. Son kit de sorts est inchangé, ainsi Camille devrait maintenir son rang à condition d’être correctement jouée.

    Champions conseillés

    Yorick a reçu un ajustement passé inaperçu (ou presque) au patch précédent: afin de compenser les changements du Sterak, Yorick a récupéré un délai de récupération légèrement réduit sur son A (Derniers sacrements), mais surtout des goules dont les stats progressent désormais avec celles de leur maître. L’ajustement semble anodin, et pourtant Yorick en profite largement! D’autant plus que d’autres top laners reculent sur ce patch. Le Sterak lui convient parfaitement, à lui comme à l’ensemble des bruisers. Et le gain de cooldown sur son A lui apporte davantage de dégâts, de soin et d’activation du passif de la Trinité, ce qui n’est jamais mauvais pour aucun champion. Yorick est de base très puissant dès le début de partie, et il progresse désormais bien mieux vers les milieux et fins de parties. Son style n’a pas changé: lane bully et split pusher, capable d’aller chercher n’importe qui sous sa tour ou de tenir un 1v2 lorsque ses goules sont suffisamment bien préparées. Véritable machine à faire tomber les bâtiments, souvent intenable et méconnu au plus bas ELO, Yorick a tout ce qu’il faut pour être conseillé. Lancez-vous sur des runes Précision + Volonté (en prenant la runes principale Conquérant, et Chrysalide à la place de Conditionnement), et équipez-vous d’une Force de la Trinité et d’un Sterak. Faites suivre d’un Visage spirituel, d’un ZZ Rot et d’une Plaque du mort.

    Garen est en bonne forme tout en étant très simple à comprendre et à prendre en main. Doté d’une très forte régénération de PVs et sans mana à gérer, il tire partie d’échanges répétés dont il finira par sortir vainqueur sur le temps. Si le champion n’impressionne pas par ses mécaniques de jeu, il profite cependant d’une bonne capacité de duel grâce à l’ensemble de ses compétences: silence, dégâts sur le temps, réduction des dégâts reçus, et exécution ultime sous forme de dégâts bruts. En grossissant, il finira par devenir ce top laner si difficile à faire tomber (même si c’est surtout vrai à bas ELO), et dont la faiblesse principale se trouve dans les compositions ennemies capables de le tenir à distance le temps de l’affaiblir. Lancez vous sur des runes Volonté + Sorcellerie (avec Plaque d’os et Second souffle), et équipez vous d’un Couperet noir que vous ferez suivre d’un Sterak, d’une Plaque du mort, d’un Visage spirituel ou encore d’une Warmog.

    Jax peut se sécuriser sur cette ligne afin de priver l’équipe adverse de s’en emparer pour le top ou la jungle, postes auxquels le Maître d’armes se croise encore régulièrement. Pour le jouer sur la ligne du haut, il est conseillé d’opter pour la rune fondamentale Conquérant de l’arbre Précision + Domination (en remplaçant Attaque Soutenue) qui augmentera la puissance de vos échanges. Si Jax s’en sort très bien face aux champions à faible mobilité et qui auront du mal à s’extirper de ses échanges prolongés, il faut tout de même garder à l’esprit que Jax reste relativement fragile dans les premiers niveaux et qu’il commence à s’exprimer pleinement une fois ses premiers objets complétés. C’est avec la Force de la Trinité et une Hydre titanesque en poche que Jax se rapproche de ce champion impossible à tenir en duel. Il est donc primordial d’assurer votre économie le temps de grossir, et vous serez alors en mesure de menacer plus directement votre adversaire et ses bâtiments. Complétez votre inventaire d’un Sterak et d’un Ange gardien par exemple, à moins que la Guinsoo n’ait votre préférence.

    Jungle

    Champions Méta : Rang S+

    Graves est extrêmement stable dans une méta qui voit (trop?) souvent l’ADC être remplacé par des champions AP (ou autre). Graves dispose de très bons dont il profite pour s’imposer parmi les champions référence de ce patch.

    Maître Yi voit sa capacité à vampiriser ses lignes alliées diminuée, et le champion devra retourner assurer sa jungle avant tout. Ce qui lui vaudra sans doute un léger recul, mais l’état global des lignes et du jeu devraient lui permettre de maintenir son rang.

    Xin Zhao peut se choisir pour des raisons similaires à Maître Yi, le champion pouvant assumer un rôle de hard carry lorsqu’il est suffisamment bien dans sa partie. Davantage orienté gank que farm, Xin devra appuyer fort en début et milieu de partie pour justifier sa présence parmis les gros junglers du moment.

    Nocturne fait partie des champions capables de porter son équipe vers la victoire, notamment s’il parvient à gratter quelques kills et à abuser de son R (Paranoïa) sur les bonnes cibles et dans les bonnes conditions.

    Champions conseillés

    Kindred profite de l’attention de Riot depuis quelques patchs déjà, l’équipe d’équilibrage cherchant la bonne formule pour composer les changements opérés dans la jungle et sur le carapateur. Patch 8.11: les marques de Kindred apparaissent plus rapidement, et reviennent plus souvent. Patch 8.12: Vitesse d’attaque et dégâts du E augmentés. A présent le 8.13: Nouveau patch, nouveau buff. Peut-être celui de trop? Kindred voit son Z (Frénésie du loup) mieux progresser avec son équipement et ses effets de Vigueur s’accumuler alors qu’il se déplace. Tout ça pour des Chasseurs éternels de retour plus affûtés que jamais. Kindred conserve un début de partie qui peut s’avérer explosif, et aura désormais un peu plus d’espoir de tenir dans la longueur. Il y aura donc un certain apprentissage à assurer sur le champion afin de savoir appuyer sur ses points forts, au risque d’être parfaitement inutile sinon. Kindred se joue en Précision + Domination et s’équipe d’un enchantement Guerrier. Il tentera ensuite de tirer partie de la nouvelle Lame Tempête et de la Lame d’infini. En insérant un Canon ultra-rapide en cours de route.

    Kayn a l’avantage de ne pas avoir tellement de match up vraiment à son désavantage, tout en pouvant s’adapter à son équipe ou à la partie, assumant tantôt un rôle d’assassin, tantôt de bruiser. Kayn profite d’une très bonne tenue de camps, et de trajectoires de ganks exclusives grâce à son E (Passe-muraille). Le plus important pour Kayn sera d’assurer ses marques en début de partie, afin de se transformer (dans la bonne forme) le plus rapidement possible. Kayn pourra alors jouer de toute la mobilité et de la temporisation que lui offrent ses sorts pour se jouer de ses adversaires. Les runes Domination + Sorcellerie renforcent autant ses dégâts que sa capacité à maintenir ses PVs ou sa mobilité.Equipez-vous d’un enchantement Guerrier, avec un châtiment généralement bleu. Il sera alors temps de jeter un œil à la partie pour choisir l’orientation de votre équipement. Le Kayn assassin privilégie la Draktharr, la Youmu ou encore l’Ange gardien. Il aura pour rôle de surprendre et de punir le moindre carry un peu esseulé. A l’inverse, Kayn bruiser se repose davantage sur un Couperet noir, qu’il fera suivre d’un Visage spirituel et d’un Ange guardien également. Son rôle sera autant de punir un adversaire mal positionner que de contrôler et temporiser le champ de bataille.

    Warwick est un champion tout indiqué aux junglers moins aguerris, ou cherchant un champion efficace tout en étant simple à comprendre et à jouer. Warwick nettoie ses camps avec une facilité déconcertante jusqu’à trouver le chemin de ganks qu’il peut mettre en place très tôt et très rapidement si sa victime avait la mauvaise idée de rester en ligne avec trop peu de PV. Et c’est bien sur le début de partie que se doit d’appuyer Warwick, peu de champions pouvant le contester dans les premières minutes de jeu et alors que sa puissance a tendance à s’épuiser lorsque les parties s’éternisent. Depuis des runes Précision + Sorcellerie, démarrez la partie avec un Collier rafraichissant afin de compléter votre Tiamat au plus vite et d’accélérer le nettoyage de vos camps et d’assurer votre présence lors de ganks réguliers. Optez pour le Sabre de l’escarmoucheur, et occupez vous à faire monter vos PV et vos résistances: Titan cendré, Visage spirituel, Plaque du mort… Si votre début de partie vous le permet, compléter rapidement l’Hydre titanesque ou vous lancer sur une Force de la Trinité est également possible.

     

    Mid Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Yasuo est un champion très populaire et qui pourra abuser de ses adversaires de solo Q lorsqu’il est suffisamment bien joué… ou pas assez bien contrôlé.

    Zed est redoutable, surtout s’il parvient à prendre le meilleur sur son adversaire. Il ne fait alors aucun doute qu’il sera capable de profiter de son avantage ailleurs sur la carte.

    Zoé abuse de dégâts hallucinants une fois en place, et qui forcent ses adversaires à la plus grande précaution. Sous peine de s’endormir dans la bulle de la fillette, et de disparaître sous ses dégâts.

    Talon est monté en puissance ces derniers temps, l’assassin étant difficile à arrêter une fois correctement installé dans la partie.

    Champions conseillés

    Malzahar est maintenu dans nos listes. Une fois habitué au rythme dicté par ses E (Visions maléfiques) et Z (Nuée du néant), Malzahar vous offre un champion finalement assez simple à jouer et capable de se tenir hors de portée de gank ou des contrôles adverses. Et ces deux sorts se montrent même d’une grande aide aux joueurs ayant du mal à last hit, l’exercice étant largement simplifié dès que le mage dispose d’assez d’AP. Votre A (Appel du néant) et votre passif sont à conserver autant que possible pour vous prémunir des ganks ou des assauts de votre adversaire de ligne. Malzahar s’équipe de runes Sorcellerie + Inspiration qui renforcent largement son dot (Visions maléfiques). Si votre adversaire s’expose un peu trop aux rebonds de vos Visions, ou simplement si vous parvenez à lui appliquer directement dessus, vous grappillerez petit à petit ses PVs en combinaison de vos Nuées. Une fois votre niveau 6 récupéré, et si vous avez déjà entamé sa santé, n’hésitez pas à saisir la moindre opportunité pour appliquer votre combo afin de l’achever: E, Z, R. Dans le cas contraire, appelez votre jungler afin de combiner votre Poigne du néant à son gank. Résultat garanti. Côté équipement: Luden et Bottes de Lucidité, à faire suivre des Rylai, Liandry, Bâton du vide et Rabadon.

    Swain n’est pas le champion le plus à l’aise face aux champions capables de le prendre de vitesse. Néanmoins, le général noxien a des atouts à faire valoir. Très frustrant à affronter, il profite d’une très bonne régénération de ses PV tout en étant capable de déployer de très bon dégâts, du moins une fois correctement installé dans la partie. Et il apporte des contrôles à ne pas sous-estimer. Ces contrôles sont d’autant plus simples à poser si votre jungler est capable de trouver une première immobilisation, Swain pouvant alors tirer son adversaire vers lui et enchainer avec son E (Capture) pour superposer les contrôles. Swain assure la tenue de sa ligne de son A (Poigne mortifère) et pourra bloquer les retours à la fontaine de son opposant avec son Z (Œil de l’empire) ou tenter de subtiliser un buff ennemi avec. Optez pour des runes Sorcellerie + Inspiration, et il faudra  assurer vos premiers objets avant de vous montrer réellement menaçant: Bâton séculaire, Zhonia, Liandry et Morellonomicon trouveront leur place dans votre inventaire.

     

    AD Carry

    Champions Méta : Rang S+

    Lucian est sans doute l’un des ADCs (sinon l’ADC) le plus normal et viable de ce patch. Si les champions AP et autres étrangetés de la ligne n’ont pas (encore?) disparu, Lucian s’impose clairement à ce poste.

    Ezreal n’a pas changé, et l’état de la ligne lui permet de se maintenir au meilleur de sa forme depuis le poke incessant de son Tir mystique.

    Jhin ne s’est pas encore tout à fait imposé, mais la rune fondamentale Déluge de lame fait des miracles sur le champion. Nul doute qu’on le verra revenir au plus au rang de cette ligne du bas.

    Champions conseillés

    Ashe n’est pas mise en avant par ses stats actuelles, et pourtant nous la conseillons aux joueurs encore hésitants sur leur choix d’ADC. Les récents changements apportés au jeu lui permettent un choix d’équipement plus orienté vers les débuts de partie, et sa portée et son kit de sorts la mettent naturellement à l’abri des duo exotiques. En orientant vos premiers choix d’objets sur une Lame du roi déchu et un Ouragan de Runaan, Ashe bénéficiera d’une très bonne tenue de ligne grâce au soin apporté par ces objets. Si son début de partie est loin d’être excellent ou même explosif, il aura l’énorme avantage de ne pas être mauvais et de rarement souffrir de son match up. Plus tard, son R (Flèche de cristal enchantée) est toujours autant décisif. Jouez la avec des runes Précision + Sorcellerie, et n’hésitez pas à essayer la nouvelle Faux spectrale. Résultats garantis.

    Miss Fortune est un choix largement viable, et conseillé si vous avez l’occasion de la coupler à un support à Poke (afin d’assurer votre domination en ligne). Avec la rune fondamentale Conquérant de l’arbre Précision + Sorcellerie (à la place d’Attaque Soutenue), Miss Fortune recherchera la létalité des Draktharr et autres Youmu. Tout comme Lucian, l’ajustement sur les objets des ADCs ont ré-orienté la miss sur un Couperet noir, qu’elle complétera d’une Lame d’Infini en toute fin de partie. Si vous parvenez à prendre le meilleur sur le duo adverse, il ne fait nul doute que Miss Fortune pourra briller comme elle l’espère.

    Support

    Champions Méta : Rang S+

    Morgana s’adapte parfaitement aux duo actuels, quels qu’ils soient ou presque. Capable d’assumer un rôle de pur support, de poke ou encore d’AP (prenant même parfois le poste d’ADC), l’Ange déchu est actuellement en pleine forme.

    Pyke a prouvé qu’il fallait se méfier de lui, le support étant capable de prouesses lorsqu’il trouve les bonnes opportunités. Autant plaisant à jouer qu’il n’est frustrant de l’affronter.

    Gragas semble s’être découvert un nouveau rôle pour sonner son grand retour. Mid laner d’origine avant d’être envoyé dans la jungle quelques saisons en arrière, il nous revient aujourd’hui au poste de support et pour profiter des mêmes armes qu’on lui connait: poke, tankiness et force d’engagement.

    Champions conseillés

    Fiddlestick recule d’un cran, ce qui nous permet de vous le conseiller. Son poke est autant facile à appliquer qu’il n’est dissuasif pour ses adversaires, rapidement forcés à reculer. Et c’est ainsi que Fiddlestick permet à son coéquipier de s’exprimer: en zonant le duo ennemi, et en les préparant à une possible agression. Fiddlestick peut se jouer très simplement sur le poke de son E (Vent des ténèbres), mais c’est sur son positionnement et la bonne utilisation de ses autres sorts que vous progresserez le plus et finirez par faire la différence. Le champion est très fragile, et savoir trouver le bon angle pour appliquer votre poke, ou le bon enchainement de sorts lorsque vous êtes agressés, est primordial. Une fois en main, il est capable de largement dominer sa ligne. Optez pour des runes Sorcellerie + Domination (en remplaçant Chapeau ultime par Manteau nuageux), et équipez vous d’AP utilitaire: Œil de veilleurs, Shurelya, Rylai…

    Nami apporte poke, soin, contrôle et possible engagement à son équipe. Rien que ça, et le tout en profitant elle aussi des ajustements sur les ADCs qui renforcent autant la puissance de son poke et de son soin. Mais l’Aquamancienne n’est pas si simple d’accès: très fragile dès qu’elle s’expose un peu trop, ses sorts demandent une certaine connaissance pour être utilisés à leur plein potentiel. Nami a aussi (et surtout) l’avantage d’apporter un Encensoir Ardent, tout en apportant ses contrôles qui lui permettent d’être jouée de façon plus pro-active qu’une Janna ou une qu’une Lulu. La fonction première de la championne reste le buff de ses alliés, qu’elle conforte de son Z (Flux et reflux) et sublime de son E (Bénédiction de l’Aquamancienne) tout en le laissant profiter de son passif (gain en vitesse de déplacement). La championne bénéficiant de ratio AP sur l’ensemble de ses compétences, elle a tendance à se jouer en Sorcellerie + Inspiration pour abuser d’Aery qu’elle lie à chacun de ses sorts. Elle s’équipera ainsi de toute l’AP que les objets support proposent: l’œil des veilleurs, le Shurelya et l’Encensoir ardent représentent un départ nous recommandons fortement. Il est également possible d’inclure un Sceau noir à vos premiers achats, sceau qui peut espérer monter tranquillement (et se transformer en Mejai si tout se passe bien). Faites suivre d’un peu d’AP utilitaire, avec un Graal impie d’Athene ou des Ombres jumelles par exemple.

    Bans

    Voici un exemple de 10 bans que l’on pourrait vouloir faire actuellement sur la faille.
    Ils ne prennent pas en compte vos envies ou maîtrises, et se concentrent donc sur la forme (pressentie) de certains champions en solo Q.

     

     

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    Important :

    Nos tierlists s’adressent aux ligues Bronze / Argent / Or et bas de Platine et s’articulent autour de trois axes :

    • Les champions Méta : les champions en forme du moment et qui illustrent la méta actuelle de la ligne. Ce ne sont pas forcément les champions que nous conseillons de jouer, mais plutôt ceux qu’il faut vous attendre à croiser et dont il faut vous méfier. Bien sûr, savoir et pouvoir les jouer est un plus.
    • Les champions conseillés : au-delà ou en complément des champions forts du moment, il s’agit pour chaque ligne d’une liste de champions que nous sélectionnons pour vous. Le plus souvent simples d’accès, si vous hésitez ou cherchez un nouveau champion à jouer cette liste est faite pour vous.
    • Les champions à bannir : pour chaque rôle, si vous deviez bannir un champion. Soit trop dangereux pour être laissé ouvert, soit simplement pour ne pas avoir à l’affronter, voici une liste possible de champions à retirer.

    Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
    Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

    Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
    Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

    Dernière mise à jour le 13.10.17

    Bonne lecture !

    Top Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Cho’Gath est inchangé et va donc rester cet énorme tank, toujours relativement simple à jouer. Cho a l’énorme avantage de pouvoir grandir tranquillement sur sa ligne jusqu’à devenir difficile voire impossible à tomber, et jusqu’à pouvoir avaler d’un simple R (Festin) la moindre cible fragile ou affaiblie.

    Yasuo est toujours à considérer en soloQ dans lesquelles on lui laisse en général trop d’espace pour pouvoir s’exprimer. Et c’est pourquoi il est généralement sélectionné sinon banni. Il conserve ainsi sa place dans nos listes.

    Fiora est très clairement revenue depuis son buff. Capable de rester de nouveau au contact de sa cible, Fiora excelle dans la prise de duels lors desquels elle ne laisse aucune chance à ses cibles lorsqu’elle est correctement jouée. Et une fois devant (ou suffisamment bien), Fiora est toujours capable de split push à l’excès.

    Darius est un énorme lane bully qui prendra forcément l’avantage sur sa ligne dès que les échanges s’éternisent. Capable de déployer d’énormes dégâts en ligne ou lors des combats s’il est laissé un peu trop libre, Darius reste une plaie en solo Q (au moins à bas ELO, et parfois même plus haut).

    Champions conseillés

    Pantheon c’est un peu le classique indémodable de nos listes. Il dispose de tout ce que l’on peut attendre d’un champion en Solo Q : simplicité de prise en main, très bons dégâts, poke et étourdissement ciblés pour un combo très facile à placer, et une puissance de décalage qu’on ne présente plus. Mettez votre adversaire sous pression constante de vos A (Vélite) jusqu’à l’exposer au passif de votre E (Crève-cœur) alors que sa vie baisse. Apprenez à gérer votre mana et vous pourrez le zoner très facilement. Son passif Protection de l’égide offre même un bon surplus de protection qui complexifie encore un peu plus une prise de duel avec lui. Privilégiez une utilisation de votre R (Météore) vers la bot-lane, une fois débloqué et après un retour au magasin. On y trouve plus de joueurs à piéger pour une ligne plus longue que celle du milieu, et avec un possible dragon à récupérer après ça. Pantheon se joue en 12/18/0 pour augmenter la pression de son combo, et s’équipe principalement de létalité et de destruction d’armure : L’Épée vespérale de Draktharr offre un énorme pic de puissance, sinon la Lame spectre de Youmuu reste un classique qui permet de rentabiliser votre ultime. Pour le reste on conserve les classiques Hexdrinker (Gueule de Malmortius), Couperet noir et Ange Gardien. Gardez en tête que vous devez dominer si vous voulez vous rendre utile avec Pantheon.

    Tryndamere réapparaît dans nos listes, la meta de cette ligne du haut risquant fort de ne pas bouger pour ce patch. Les 3 combattants présentés S+ mis à part, Tryndamere peut largement profiter d’une meta finalement assez passive où l’on se contente de farm pour grossir (Cho’Gath, Galio, Maokai…). C’est autant de temps laissé au Roi barbare pour monter son équipement et mettre en place son split push. Une fois votre premier objet complété et votre niveau 6 assuré, Trynda devient vite difficile à tenir tout en restant assez simple mécaniquement. S’il peut autant jouer son duel agressivement que défensivement grâce à l’ensemble de ses sorts, la plus grande force du Roi barbare est de pouvoir s’attaquer aux bâtiments adverses. Validez la première tour de votre ligne, puis assurez la vision nécessaire à vos décisions: reculez si vous manquez d’information, poussez vers la T2/T3 si rien ne vous dit le contraire, et tenez vous prêt à rejoindre votre équipe dans le dos de l’équipe adverse. Changez de ligne au besoin, toujours dans l’optique de l’avancer le plus loin possible. Optez pour un 18/0/12 pour vos maîtrises, et pour le Poignard de Statikk ou le Danseur fantôme en premier objet (si vous avez besoin de push, ou d’augmenter votre puissance de duel). Faites suivre d’une Lame d’infini et de l’équipement classique de Trynda. Vous devez être difficile à tenir en 1 contre 1 si vous voulez rendre votre split push problématique pour l’équipe adverse.

    Gnar est un champion très pénible à affronter, lorsqu’il est suffisamment bien joué et opposé à un joueur mal à l’aise face à sa portée et à son poke. Le Yordle est assez sensible en début de partie, votre but sera donc de patienter afin de monter suffisamment vos A (Jet de boomerang/Jet de rocher) et Z (Agitation/Beigne) tout en assurant votre farming afin de récupérer vos premiers objets. Une fois en place, Gnar est très délicat à tenir en face à face pour un champion trop peu mobile, que le Yordle peut kite ou poursuivre à volonté. Il sera alors temps de mettre en place un split push difficile à tenir, et de vous tenir prêt à rejoindre la mêlée pour apporter contrôles et force d’engagement à votre équipe. Si Gnar se comprend assez vite, il faut tout de même lui allouer un minimum de temps et de parties avant de se lancer dessus en parties classées: fragilité en début de partie, timings d’agression, rôles à tenir en split ou lors des combats, combo d’engagement, gestion de sa rage… c’est autant de notions qu’il faut comprendre et savoir appliquer. Pour Gnar, nous conseillerons un 12/0/18 pour les joueurs encore peu habitués à lui (afin de renforcer votre tenue de ligne), après quoi vous pourrez opter pour un 18/12/0 (afin de renforcer votre duel). Côté équipement, le désormais classique Couperet noir + Maillet gelé reste une valeur sûre, le Maillet pouvant se récupérer en premier selon votre adversaire de ligne. Après quoi, il s’agira de monter vos résistances.

    Bans conseillés


    Yasuo
    reste suffisamment dangereux en solo Q. N’hésitez pas à l’enlever.


    Fiora est de nouveau dans les têtes de tout le monde, ce buff reçu la rendant de nouveau visible et performante. Au moins le temps que cette popularité retrouvée ne retombe un peu, n’hésitez pas à la retirer de la sélection de champions.


    Cho’Gath
    est resté énormément puissant malgré ses ajustements, et notamment sur la voie du haut où il représente un tank à haut scaling et relativement simple à jouer.

    Jungle

    Champions Méta : Rang S+

    Sejuani conserve sa domination alors que Riot la laisse tranquille pour le moment. Sejuani apporte l’ensemble de ses contrôles et un sérieuse tankiness pour diriger les combats d’équipe. Elle reste parmi les meilleurs junglers de ce patch, si pas la meilleure.

    Kayn est toujours aussi populaire qu’efficace. Le choix de sa forme finale lui permet de s’adapter aux parties, et Kayn peut ainsi contrer autant les tanks que les compositions plus fragiles.

    Rammus monte d’un cran, sa présence et son efficacité actuelles justifiant sa place dans ce top des junglers. Trop souvent sous-estimé, Rammus prouve depuis quelques patchs qu’il fait partie des junglers à considérer dans vos parties.

    Champions conseillés

    Warwick est un champion que nous continuons de conseiller. Il est très simple à jouer et son kit de sorts lui permet de tenir facilement sa jungle ou de gank efficacement, notamment grâce au passif de son Z (Traque sanguinaire) qui l’aide à nettoyer ses camps, de passer plus rapidement de l’un à l’autre, ou de venir visiter une ligne. La pression psychologique qu’il applique à ses adversaires par sa possible présence les feront même hésiter à poursuivre certains échanges en pur 1 contre 1, sur leurs lignes. Bien combinés, vos sorts permettent de sauter vers vos victimes d’une pression maintenue sur A (Dents de la bête) afin de passer derrière elles. Et votre E (Hurlement bestial) chargé en amont enverra alors votre cible vers vos coéquipiers, tout en semant la zizanie parmi les siens. Quant à votre R (Contrainte infinie) il est dévastateur sur une cible isolée ou sur un carry mal positionné. Monté dans un 18/0/12 et autour d’un équipement basé sur ses résistances et le vol de vie, Le Tiamat est une première étape à valider avant votre objet de jungler. Assurez ensuite votre Titan cendré avant de compléter l’Hydre titanesque, qu’il est même possible de laisser de côté le temps de monter vos résistances si la partie le demande: Visage spirituel, Plaque du mort… Attention tout de même aux parties un peu longues ou aux compositions capables de vous contrer.

    Jarvan IV revient lui aussi dans nos listes. Très puissant et difficile à contester en début de partie, Jarvan apporte ses contrôles et ses dégâts pour venir forcer un flash adverse dès ses premiers ganks. Mais surtout, Jarvan est capable d’adapter son rôle et son équipement à ses parties. Généralement monté en 12/18/0 (pour renforcer ses ganks), Jarvan s’équipe le plus souvent d’un Enchantement: guerrier, d’un Couperet noir et de résistances. Si cet équipement classique permet de tenir correctement votre rôle dans la majorité de vos parties, Jarvan peut largement s’adapter et s’orienter davantage vers un rôle de tank: Tiamat, Titan cendré, Hydre titanesque et résistances. Vous endosserez alors plus franchement un rôle d’initiateur, notamment si le reste de votre équipe n’est pas très tanky. Et enfin, Jarvan peut même s’équiper d’une Drakkthar si votre début de partie est suffisamment explosif. Non, ce n’est pas forcément troll, tant que vous réservez ce genre de choix pour les cas où vous récupérez kills sur kills très rapidement (ou si vous sentez que la phase de ligne vous permettra de le rentabiliser). Pensez tout de même à ne pas délaissez complètement vos PV et résistances (Couperet noir, Plaque du mort, Warmog…).

    Shyvana traverse la jungle pour grossir et faire progresser ses dégâts et ses résistances. Priorisez votre Z (Combustion), et nettoyez encore et encore. Ne forcez pas vos ganks (vous manquez de contrôle). Concentrez-vous sur le nettoyage de la jungle, la votre comme celle laissée par votre adversaire, et jouez l’opportuniste si une occasion de gank ou de kill facile s’offre à vous. Shyvana peut aussi assurer les dragons rapidement, qui profiteront à toute votre équipe et feront grimper vos résistances grâce à votre passif. Les différents effets combinés des sorts de la Demi-dragonne permettent d’infliger de très bons dégâts sur le temps, et d’adopter un mix dégâts/résistances qui permet autant d’être menaçante que de tenir bon dans la mêlee. Jouée dans un classique 18/0/12, le Rasoir sanglant et l’Hydre titanesque suffisent à monter vos dégâts à moins que vous ne préfériez le Maillet gelé afin de rester accroché à vos cibles. Complétez d’une Plaque du mort, d’un Visage spirituel ou d’autres objets de tanking.

    Bans conseillés


    Sejuani est un ban qui peut largement s’envisager, la Fureur du nord étant autant complète que présente à l’heure actuelle.


    Ezreal se croise surtout quand on monte en ELO, et le ban peut se justifier si vous êtes mal à l’aise face à lui et à ses invasions en début de parties.

    Mid Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Zed reste un grand danger en solo Q, le champion étant capable d’outplay n’importe qui ou presque lorsqu’il est bien joué. Une fois trop nourri, il devient vite difficile de le contenir.

    Orianna profite d’une bonne tenue de ligne, de très bons dégâts de zone, et d’un excellent suivi avec son équipe. Et dans tous les cas, une simple bonne utilisation de son R (Ordre : Onde de choc) en fin de partie peut toujours décider de l’issue de celle-ci.

    Malzahar est un choix qui peut s’avérer autant sécuritaire qu’efficace. Tenue de ligne assez simple, capable de déployer d’énormes dégâts, et surtout un R qui peut punir le moindre mauvais positionnement.

    Azir n’est pas le champion le plus simple d’accès et demande de (très) bonnes mécaniques pour être tout à fait efficace. Mais placé dans les bonnes mains, l’Emperueur de Shurima est un hyper carry-AP que l’on choisit pour détruire les combats d’équipe, et qui profite du rythme des solo Q pour grossir tranquillement sur sa ligne.

    Champions conseillés

    Ahri est toujours à  l’aise, s’adaptant à ses adversaires et au rythme des parties: duel de talent face aux autres assassins, poke et positionnement face aux champions plus reculés, et possibles décalages si sa ligne semble vouloir rester neutre. Elle assure un bon farm avec son A (Orbe d’illusion) tout en agressant son adversaire, qu’elle pourra burst en un combo si son E (Charme) trouve sa cible. Mage et Assassin par définition, son niveau 6 lui offre un excellent surplus de dégâts et de mobilité, lui permettant de se repositionner lors des combats tout en appliquant une forte pression aux ennemis à portée. Rarement bannie, prise en main assez directe, très bonnes tenue de ligne et capacité à décaler, et snowball toujours efficace : voilà ce qui fait d’Ahri une championne à conseiller pour cette voie. Elle se joue autour du Décret du lord fulminant dans un 12/18/0 classique, et s’équipe d’un Morellonomicon avant de s’orienter vers un Voile de la Banshee qu’elle fait généralement suivre d’un équipement qui accentue son burst et sa mobilité (Echo de Luden, Coiffe de Rabadon, Bâton du vide…).

    Veigar a pour premier objectif d’accumuler les effets Pouvoir maléfiques afin d’emmagaziner leur bonus de Puissance réduire les délais de récupération de son Z (Matière noire)! Ainsi Veigar se concentre avant tout sur son farm et sa tenue de ligne. Refusez tout échange de votre E (Profanation) si votre adversaire se montre agressif, jusqu’à pouvoir l’utiliser agressivement une fois votre puissance suffisante pour punir votre ennemi d’un combo. Patientez alors jusqu’à trouver une ouverture qui vous assurera de piéger votre cible. Lors des combats d’équipe, ce même sort permet de contrôler le terrain, de diviser les rangs adverses, ou de piéger la cible souhaitée. Restera à déployer toute votre puissance pour détruire la cible de votre choix, souvent impuissante face aux dégâts que le mage peut déployer. Le Seigneur des maléfices se joue dans un 12/18/0 classique, bien qu’après quelques heures sur le champion il est possible d’en changer. Côté équipement, le Bâton séculaire gomme un peu votre fragilité et renforce votre puissance en fin de partie. Le Morellonomicon, la Coiffe de Rabadon et le Bâton du vide assureront vos dégâts.

    Talon peut très facilement devenir un véritable destructeur de solo Q. Si vous prenez le temps de bien le comprendre et de bien l’utiliser, alors on va se permettre de le conseiller pour cette fin de saison. Ne vous méprenez pas, car Talon se comprend très, très vite. Sur sa ligne, il ne suffit “presque” que de comprendre comment gérer votre duel, à grands coups de Z (Ratissage) + A (Diplomatie noxienne) + auto-attaque afin de déclencher votre passif. Les dégâts infligés montent très rapidement. Reculez, laissez saigner et recommencez. Par contre, il faut s’habituer à jouer contre des champions à distance depuis votre mêlée (même si ici votre A aide à prendre les échanges) et à tenir vos sbires. Une fois compris comment tuer votre cible, il faudra apprendre à faire fructifier votre avantage au travers la carte, et comment perdre vos adversaires sur la bonne utilisation de vos E (Voie de l’assassin). Considérez votre R (Assaut ténébreux) comme un complément de votre burst autant qu’un moyen d’échapper à la vigilence de vos adversaire. Bref, il faut bien comprendre Talon et apprendre à être malin. A partir de là, vous pourrez devenir innarrêtable si le champion vous plait. Nous vous conseillons de jouer en 12/18/0, et Talon s’équipe du kit du parfait petit assassin AD: Draktharr, Youmu, Ange guardien, Rappel mortel…

    Bans conseillés


    Zed
    devrait continuer de se croiser régulièrement. N’hésitez pas à le retirer.


    Azir est trop vite un champion impossible à contester lors des combats d’équipe, une fois qu’il est suffisamment bien en place. Et la solo Q lui permet généralement de l’être, si son contrôleur ne se montre pas complètement manchot dessus.

    AD Carry

    Champions Méta : Rang S+

    Tristana et la méta de la bot-lane sont laissés tranquilles sur ce patch. Rien à déclarer donc, et Trist va rester ultra présente et trop vite dominante.

    Twitch c’est un peu le bis-repetita de Tristana: Twitch profite de cette meta pour grossir dans une optique d’ambuscade et de destruction de combats d’équipe.

    Xayah est sans doute le meilleur ADC du moment, une fois Tristana et Twitch mis de côté lors des bans qu’ils attirent énormément. Elle a surtout l’avantage d’être bien plus efficace en début de partie que les hyper carry actuels, forte de son poke et des contrôles qu’elle peut positionner.

    Vayne est redevenue efficace et populaire en solo Q, comme on avait pu le présager lors du patch précédent. Si la championne reste sensible en tout début de partie, elle reste une valeur sûre des solo Q qui peinent à la punir sur ses temps faibles.

    Champions conseillés

    Caitlyn est une excellente réponse aux hyper carry du dessus, pourvu que vous sachiez abuser de sa domination en début de partie. Depuis sa portée, son poke, ses Tirs à la tête et même ses pièges, Caitlyn a largement de quoi déranger les autres ADCs plus faible dans les premiers niveaux. Son milieu de partie est toujours un peu délicat, mais sa fin de partie a été largement améliorée lors des phases de siège notamment. D’autant plus si elle est associée à un Encensoir ardent. Caitlyn n’a rien de difficile à comprendre, ce qui permet de se focaliser sur votre positionnement et le décompte de vos attaques (afin de placer votre Tir à la tête sur la bonne cible, pendant votre farming). Depuis un 18/12/0, Caitlyn cherchera à s’équiper d’un Glaive B.F. pour son premier achat avant de s’orienter vers un Poignard de Statikk ou un Canon ultra-rapide. Il s’agira ensuite de finir sa Lame d’infini, et de la compléter d’un Dominik afin d’être suffisamment menaçante lors de ses échanges.

    Ashe est simple à prendre en main. Si vous n’êtes pas habitué à la championne ou au rôle d’ADC, son Z (Salve) est un excellent outil qui complète la portée déjà avantageuse de la championne. En le maximisant, vous vous assurerez farm et poke dans un style relativement simple à jouer. Une fois plus accoutumé à elle, priorisez plutôt le A (Concentration du ranger) et vous gagnerez énormément en puissance d’agression. Une fois son niveau 6 atteint, Ashe a l’avantage de pouvoir engager (ou désengager) pour son équipe. Ce qui n’est pas souvent le cas chez les ADCs. Gardez cependant à l’esprit que vous n’avez aucune mobilité directe (en dehors du ralentissement que vous pouvez appliquer) et que vous serez donc sensible aux assauts adverses si votre positionnement n’est pas assez bon. D’un autre côté, l’Archère de givre est suffisamment simple à jouer pour vous laisser vous concentrer sur votre position. Ashe se joue donc en 18/12/0, à moins que l’optique 18/0/12 n’ait votre préférence. Pour son équipement, plusieurs solutions s’offrent à vous. Si vous abusez de la Salve, la Faux spectrale vous assurera la mana nécessaire. Sinon la Lame du roi déchu a fini de convaincre les joueurs de la championne, et elle se voit très souvent acquise en premier objet. Après quoi les traditionnels Ouragan de Runaan et Lame d’infini restent efficaces, peu importe votre premier choix.

    Bans conseillés


    Twitch
    est à considérer dans vos bans, ce monstre de late game pouvant encore et toujours détruire toute une équipe sur une seule appararition bien sentie.


    Tristana
    est encore et toujours l’ADC le plus en vue sur ce patch, et la laisser ouverte c’est toujours un risque de devoir affronter son late game.


    Vayne
    est clairement revenue très en forme. Si vous n’êtes pas confiant dans votre capacité (la votre ou celle de votre équipe) à la contrôler, n’hésitez pas à lui consacrer un ban.

    Support

    Champions Méta : Rang S+

    Janna est inchangée, et son meilleur ami l’Encensoir ardent non plus. Sans aucune surprise, elle conserve son rang.

    Lulu ne va pas bouger non plus. Au risque de vous surprendre, son état de forme et celui de l’Encensoir font de Lulu un support très (trop?) puissant à l’heure actuelle.

    Soraka vient remplacer Thresh, finalement. On a voulu résister, aussi fortement que les joueurs de Thresh, mais la meta Encensoir a finalement pris le dessus. Ce qui devait arriver arriva, et les supports à Encensoir s’emparent complètement de la meta et de ce top 4.

    Rakan profite lui aussi de l’Encensoir, mais il a l’avantage d’apporter une très grande force d’engagement pour son équipe. Très nerveux en ligne, initiateur et perturbateur de combats, Rakan est lui aussi très à l’aise actuellement.

    Champions conseillés

    Blitzcrank est le parfait support à (re)sortir face aux supports assez fragiles et voulant abuser de l’Encensoir ardent : parvenir à poser votre grappin sur une Janna ou une Soraka, c’est souvent synonyme de kill et d’avantage pris en ligne pour votre duo. Et si jamais le support adverse joue trop en recul, il sera temps de punir l’ADC. Car si la majorité de ces supports vont probablement vous surpasser en utilité (soin, protection, boucliers…), ce sera à vous de faire la différence sur vos grappins. Vous n’aurez pas besoin d’une énorme expérience sur le champion pour comprendre et bien utiliser le Golem, votre zoning et votre roaming étant sûrement les seules choses à faire progresser avec vos parties afin de mieux assurer vos A (Grappin propulsé). Du début à la fin de la partie, votre rôle sera donc d’isoler une victime et de l’offrir à vos alliés. Privilégiez un 12/18/0 pour augmenter la pression de vos grappins, privilégiez l’Embrasement à la Fatigue si le support adverse propose du soin, et équipez-vous de quoi engager et survivre : Talisman de l’Ascension, Gloire du juste, Médaillon de l’Iron Solari…

    Taric profite (lui aussi) de l’Encensoir (et sur 2 sorts !) tout en apportant une réelle force d’engagement et de protection d’équipe. Là où d’autres supports ne joue que la protection de leurs alliés, Taric devra prendre les choses en main pour jouer pleinement son rôle. Le A (Bénédiction stellaire) est le premier sort à monter, les rangs du sort vous permettant d’accumuler des charges pour soigner vos alliés à la chaîne. C’est d’autant plus intéressant que votre passif (Plastronneur) vous offre à la fois une charge et une réduction du délai de récupération de ce sort. Le E (Eblouissement) combiné aux autres sorts et notamment le R (Lumière cosmique) permettent à Taric de mettre en place des dive ou d’engager pour son équipe. Le Bouclier et Valoran assure mieux que jamais son rôle de protecteur jusqu’à rejoindre les milieux ou fins de partie où son R (Lumière cosmique) prend tout son sens. Jouez le en 0/18/12 pour augmenter vos soins et boucliers, et équipez-vous une fois encore d’un Encensoir ardent (l’objet restant très puissant). Il sera alors temps de vous orienter vers des objets de tanking au besoin : Visage de la montage, Vœu du chevalier, Médaillon de l’Iron Solari…

    Sona est un autre support qui abuse de l’Encensoir ardent. Moins passive qu’une Janna ou qu’une Lulu, Sona est de retour pour vous jouer un mauvais tour abuser de son poke et de ses dégâts et dominer sa ligne. Priorisez votre A (Hymne à la bravoure), et apprenez à bien l’utiliser afin de libérer votre Accord de puissance Staccato en même temps et sur la même cible, appliquant ainsi d’énormes dégâts. C’est bien ce petit combo qui rend Sona si puissante, le soin et le bonus de vitesse de déplacement de ses autres cordes étant dans tous les cas bons à prendre. Une fois votre niveau 6 atteint, Crescendo permet généralement de valider votre domination en ligne en piégeant le duo adverse, soit trop faible, soit en combinaison avec la venue de votre jungler. Sona se joue en 0/18/12 et s’équipe elle aussi d’un Encensoir ardent. Faites suivre d’un Œil des Veilleurs, et d’un Fléau de liche (si vous avez quelques kills) ou d’une Rédemption. Il n’est pas idiot de s’emparer assez tôt d’un Sceau noir, qui pourra évoluer en Mejai si jamais vous accumulez les effets Gloire.

    Bans conseillés


    Janna
    est beaucoup trop à la mode et efficace pour être ignorée. Les changements sur le champions ou sur l’Encensoir ne changeront rien à son efficacité actuelle.


    Lulu
    est pénible à affronter, et la meta actuelle des supports confirme sa position. C’est un support à considérer lors de vos bans.

     

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    Bonjour à tous!

    Nocturne est un champion assez discret depuis plusieurs saisons. S’il ne peut pas être considéré “God tier” dans sa catégorie à cause de ses faiblesses évidentes (manque d’escape après initiation, champion fragile, puissance contestable en fin de partie…), il peut néanmoins s’avérer très efficace en solo Q s’il est placé entre de bonnes mains. Ce n’est sans doute pas un hasard si le champion s’est toujours maintenu, et se maintient toujours, parmi les champions régulièrement croisés en solo Q coréenne.

    Ce guide va tenter de vous expliquer pourquoi,et je vais vous donner quelques trucs à savoir pour devenir un meilleur joueur de Nocturne, jour après jour !

     

    Le kit de Nocturne

    Lames d’ombre (Passif)


    Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base de Nocturne inflige 120% de ses dégâts d’attaque en dégâts physiques aux ennemis proches et lui rend des PV par cible touchée. Les attaques de base réduisent ce délai de 1 seconde.

    Il s’agit là d’une mécanique très importante chez Nocturne, et vous allez vite comprendre pourquoi. Lors du nettoyage de sa jungle, Nocturne préférera s’attaquer aux camps avec beaucoup de créatures (Corbins, Golems, Loups) car il profite d’une très grosse régénération de PV sur ces derniers. Savoir placer vos auto-attaques sur le bon timing pour profiter au maximum du passif, c’est ce qui fait la différence entre un Nocturne qui gank au niveau 3 avec 50% de ses PV seulement, et un autre qui arrive sur la ligne en pleine santé. Croyez-moi : le premier aura plus de chances de donner un doublé à l’ennemi qu’autre chose, et ce n’est pas ce que l’on veut.

    Il y a également une particularité à savoir sur les ganks au sujet de ce passif, mais je le préciserai un peu plus bas.

    Crépuscule (A)


    Nocturne projette une lame noire qui inflige des dégâts physiques et laisse une Lueur Crépusculaire derrière elle pendant 5 secondes. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur Crépusculaire.Quand il est dans la lueur, Nocturne peut traverser les unités et profite d’un bonus en vitesse de déplacement et en dégâts d’attaque.

    La compétence principale de Nocturne, celle qui fait le café ! Ce sort facilite le nettoyage de la jungle, permet autant de poursuivre que de fuir, il permet d’achever une cible qui tente de s’enfuir, ou encore de vérifier à distance un buisson (il y a un bruit caractéristique que l’on entend lorsqu’il touche une cible, et même dans le brouillard de guerre la Lueur Crépusculaire laissée par le sort est visible si la cible touchée se déplace). La Lueur Crépusculaire permet même de suivre les personnages qui peuvent devenir invisibles car elle trahira leurs déplacements.

    Pour finir, cette compétence est le plus gros outil de burst de Nocturne, mais comme pour le passif, on abordera ça plus tard.

    Linceul des ténèbres (Z)


    Augmente la vitesse d’attaque de Nocturne.
    Actif :  Nocturne crée une barrière magique qui dure 1.5 secondes et bloque la prochaine compétence ennemie lancée contre lui. Si une compétence est bloquée par le bouclier, le bonus passif est doublé pendant 5 secondes.

    Le sort skill-cap du cauchemar éternel. On peut l’utiliser de façon défensive (pour bloquer un ultime anticipé, un skillshot, un hard CC) ou agressive (au drake, voir sur un gank) et son buff d’AS, bien que sous-estimé en duel, vous permettra de 1v1 la plupart des junglers du jeu pendant l’early/mid game. Il m’est arrivé un nombre incalculable de fois de sauver un teamfight en bloquant l’ultime de Varus, le kick de Lee Sin, le R de Fizz (auquel cas il reste sur le sol)… c’est vraiment la compétence qui reflétera votre niveau de skill et qui fera de vous un bon Nocturne. Le plus important étant de savoir l’utiliser de façon agressive pendant un gank.

    Horreur indicible (E)


    Nocturne profite d’un énorme bonus en vitesse de déplacement lorsqu’il avance vers des cibles effrayées.
    Actif :  Nocturne implante un cauchemar dans l’esprit de sa cible, infligeant des dégâts magiques en 2 secondes. Si Nocturne reste à portée de la cible pendant toute la durée, cette cible est effrayée pendant quelque(s) seconde(s).

    Le passif de cette compétence est souvent utilisé à mauvais escient et c’est dommage. Pour optimiser l’utilisation du E de Nocturne, il faut comprendre la mécanique du fear : une cible qui est effrayée fuit dans la direction opposée de son agresseur. C’est pour cela que Nocturne possède une vitesse de déplacement décuplée lorsqu’il se dirige vers des cibles effrayées. Pour que vous puissiez les contourner et les faire aller vers vos alliés !

    De plus, il est intéressant de noter que la chaîne du cauchemar de Nocturne voit sa portée augmenter une fois qu’elle est mise sur sa cible (comme pour le E de LeBlanc), et il y a un indicateur qui apparaît pour vous montrer la limite de la chaîne. Ce sort, couplé au A de Nocturne, lui permet de rattraper à peu près tout ce qui existe, si la cible en question n’est pas déjà morte à cause de son R.

    Paranoïa (R)


    Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu’ils ont de leurs alliés pendant 4 secondes.
    Tant que Paranoïa est active, Nocturne peut se projeter vers un champion ennemi, infligeant des dégâts physiques à l’impact.

    Le sort caractéristique de Nocturne, son ultime. Il se projette sur une cible à portée et lui inflige d’énormes dégâts à l’impact. Il y a plusieurs astuces à savoir sur cet ultime : sa portée est très faible au niveau 1, moyenne au niveau 2 et très importante au niveau 3. Ensuite, cette compétence est extrêmement dépendante de la CDR (car cela signifie plus de présence en jeu). Le premier actif de cet ultime (la réduction de champ de vision) possède également un important effet psychologique qui peut être parfois intéressant à mettre à profit. Un bon R lorsque l’ADC ennemi s’isole pour X raisons, et vous pouvez voir les lignes ennemies partir en cendres. Enfin, Nocturne peut utiliser l’intégralité de ses autres compétences en plein vol, et c’est ce point qui va précisément nous intéresser !

    Runes et Maîtrises

    Avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques précisions sur les Runes. Personnellement, j’ai opté pour 9 runes Létalité, 9 sceaux Armure, 3 glyphes Résistance magique et 6 glyphes de Réduction des délais de récupération par niveau (pour obtenir -10% CDR au niveau 18). Les 3 quintessences sont orientées Vitesse d’attaque pour profiter plus souvent du passif du champion.
    Les deux pages ci-dessous se valent. J’utilise personnellement celle de gauche en général, la létalité permettant un burst assez surprenant lors des premiers ganks. La page de droite est plus générique mais fonctionne tout aussi bien.

    À noter également que Nocturne peut se jouer avec 9 runes + 3 quintessences AD (pour un total de 15,3 AD), ou 9 runes + 3 quintessences de Vitesse d’attaque (pour un total de 28,8%). Ces choix auront chacun leurs forces et faiblesses, nous y reviendront en fin d’article. Pour ma part, je privilégie ces 2 pages montrées ci-dessus.

    Pour les Maîtrises, on va prendre du classique pour un jungler à burst et aller chercher le 12/18/0.

    L’optique de jeu est ainsi clairement orienté autour du burst que le champion peut déployer sur une cible lors d’un gank, et on essayera de snowball dessus. Tout en restant dans la même optique, quelques choix peuvent s’adapter à votre style de jeu ou à la composition adverse. Mais cette page est suffisamment générique pour fonctionner dans la majorité des cas. Pour les adaptation majeures possibles :

    • Sorcellerie est un choix possible, afin de profiter un peu plus de votre Crépuscule et de vos combos.
    • Assassin permet d’assurer encore un peu plus l’utilisation de votre Paranoïa sur une cible isolée.

    Comme pour les runes, il est également possible de jouer Nocturne avec d’autres maîtrises et dans une optique de jeu différente. Nous y reviendrons en fin d’article.

    Équipement

    On va partir sur un départ classique pour une bonne régénération dans la jungle. On cherchera ensuite à acheter le Tiamat au premier achat, avant de finir l’objet de jungler. On enchaîne ensuite sur le core build.

    Départ

    Premier achat

    Bottes

     OU 

    Exemple type d’équipement complet

       

    La rapide acquisition de du Tiamat permet de nettoyer la jungle plus rapidement très tôt dans la partie, et donc d’assurer une économie rapide afin de faire progresser votre équipement. L’Hydre Titanesque est un objet extrêmement important dans ce build car il rend votre burst tout simplement immonde (l’actif de l’hydre faisant des dégâts colossaux juste après le passif de Nocturne). Pour avoir testé pas mal de combinaisons, j’en conclus que mon burst est plus grand avec une Hydre Titanesque qu’avec tout autre objet de létalité. Et l’objet apporte en plus une tankiness, ce qui n’est pas négligeable.

    Pour le reste, on prendra des objets classiques de jungler AD, en fonction de la composition ennemie (magique ou non). Si vous avez de l’avance, n’hésitez pas à retarder au maximum les objets de pure résistance en donc à monter en priorité les dégâts de votre champion. Ça n’en sera que plus bénéfique pour vous.

    Une fois en fin de partie, si votre équipement est complet, vous pouvez revendre votre objet de jungler contre sa version Sabre de l’Escarmoucheur + Rasoir sanglant: étant donné que votre burst est amoindri en fin de partie et que vous êtes plus tanky, autant maximiser vos dégâts sur le temps. Si vous souhaitez maintenir votre AD, le Couperet Noir est envisageable avec un DPS similaire, mais le passif sera plus intéressant selon certaines compositions d’équipe.

    Vous avez donc ici une version Bruiser de Nocturne, pouvant à la fois menacer les cibles fragiles et assumer un peu de tanking pour son équipe au besoin. Légèrement moins snowball et all-in que la version pure Assassin, cette optique a l’avantage de ne pas s’éteindre aussi vite et de rester utile à l’équipe même si la partie s’éternise. Et croyez moi, les carry adverses ne se diront pas pour autant que vous n’êtes pas assez effrayant à leur goût.

    Mécaniques globales du champion

    Gestion de la carte

    Mes excuses pour la qualité de cette image qui n’est pas excellente, mais cela suffit pour indiquer les éléments fondamentaux du gameplay de jungler.

    Les points rouges indiquent les camps à faire en début de partie, selon votre côté. Commencez au buff qui se trouve vers votre ligne du bas, et remontez vers le haut en suivant le tracé (bleu/rouge selon votre côté). Vous arriverez normalement assez vite en état de gank au niveau 3. J’ai également indiqué sur cette carte d’autres points importants :

    • Les cercles à fond noir indiquent les balises que vous pouvez poser grâce à votre relique pour apporter de la vision utile à votre équipe. Ces zones devraient vous permettre de voir et de suivre les déplacements des joueurs ennemis (et surtout de leur jungler) afin d’anticiper leurs actions. Le contour bleu correspond à ceux que l’équipe bleue peut placer, et le contour rouge correspond à l’équipe rouge.
    • Les cercles de couleur détourés par la couleur “opposée” correspondent à des emplacements très importants où vous pourrez poser une balise de contrôle (une pink) assez tôt en début de partie. La position la plus profonde (vers les buff bleus/rouges) permet de suivre le déplacement du jungler ennemi et, bien positionnée, peut donner des informations pendant très longtemps dans la partie. La position la plus commune (dans le buisson près de l’ouverture sur la rivière) permet de donner une vision plus directe des déplacements ennemis vers la ligne centrale, mais il fort probable qu’une balise de contrôle à cet endroit ne dure pas longtemps.

    Ces positions sont indiquées à titre informatif et seront utiles pour les parties serrées.

    Début de partie (early)

    On peut maintenant commencer ! Nocturne n’est pas un champion extrêmement dur à jouer mais il y a plusieurs particularités à connaître à son sujet. Déjà, contrairement à ce que tout le monde persiste à croire, Nocturne est l’un des meilleurs duellistes du jeu au niveau 3. Et je vais vous expliquer pourquoi.

    Imaginons que vous commenciez du côté bas de la carte, vous avez une bonne aide de la part de votre duo, vous faites le premier buff sans utiliser votre Châtiment (smite). Foncez directement aux loups, prenez vos potions, puis faites l’autre buff et cette fois smitez-le. Normalement vous êtes au niveau 3, avec vos PV quasiment au complet (si votre gestion est suffisamment bonne sur vos camps) et prêt à l’emploi. C’est là que les choses sérieuses commencent.

    Niveau 3 donc. Analysez la situation actuelle de la partie. Le toplaner/midlaner ennemi pousse un peu trop ? Punissez-le. Vous avez un buff rouge, un effet de peur à disposition, un anti-sort et un bon burst : vous devriez au moins forcer le laner ennemi à utiliser un sort d’invocateur (idéalement son Saut éclair), et pourquoi pas le tuer sur ce gank. Personne ne pousse et vos lignes sont neutres ? D’accord, dans ce cas, prenez le carapateur et allez faire un tour dans la jungle ennemie, en précisant bien à vos alliés de se tenir prêts en cas de coup dur. L’objectif va être de chercher le duel avec le jungler ennemi pour le tuer, sur la même base de sorts que lors d’un gank. Il vous suffira de lier votre W sur un de ses sorts principaux (le A de Lee, le E de Jax, le A chargé de Rengar) et le tour est joué. Votre vis-à-vis se retrouve avec seulement deux sorts utiles (l’un étant absorbé) contre votre champion avec une vitesse d’attaque décuplée, un A qui augmente vos dégâts et un E qui le mettra hors d’état de nuire pendant une seconde.

    L’early va globalement se jouer de la sorte. Nocturne est un champion à snowball, il ne faut pas se contenter de farm avec lui, surtout dans une méta où les junglers sont souvent choisis pour leur puissance en début de partie. Faites toujours au maximum deux camps entre chaque gank, ou allez envahir la jungle adverse. Mais souvenez-vous bien de ne pas prendre ce genre d’initiative si vos lignes ne sont pas au moins neutres, voire dominantes (si le laner adverse décale, ça peut vite tourner à la catastrophe).

    Bref, vous devez être présent, montrer que vous existez et mettre la pression. Une fois niveau 5, concentrez-vous sur votre jungle jusqu’à obtenir (ou préparer) votre niveau 6, puis rentrez au magasin. Les choses sérieuses commencent.

    Milieu de partie (midgame)

    Nocturne possède un combo qu’il faut connaître, et qui peut même se complexifier en ce qu’on pourrait appeler un « combo de la mort ». La base est « R + A + attaque (proc passif) », et il faut déjà la maîtriser pour en apprendre les versions plus évoluées. Car si ce combo est très simple à lire ou à énoncer (« R + A + attaque »… ha ouais… quel combo incroyable…), il faut comprendre les nuances qui permettent de profiter de l’ensemble.

    Le plus important vient du timing des compétences. Le Crépuscule (A) doit être lancé sur votre adversaire en plein vol ! Mais pas n’importe comment, pas au hasard. En fait, vous devez lancer votre A vers votre cible juste avant l’impact de votre R, de façon à profiter de la Lueur crépusculaire à vos pieds juste avant l’impact de votre R, tout en vous assurant de toucher votre cible de votre A. Souvenez-vous de la description du sort : Nocturne bénéficie d’un bonus en dégât d’attaque lorsqu’il se trouve dans la lueur. Il faut donc parfaitement timer l’activation de votre A pour profiter de ce bonus au moment où votre R va toucher. Les dégâts du R bénéficient ainsi du bonus d’AD de Crépuscule, augmentant les dégâts à l’impact, ainsi que de votre auto-attaque et de votre passif dans le même temps. Ajoutez à cela les dégâts du A lui même, et en toute logique de l’activation du Décret du lord fulminant (le tout sous le bonus d’AD, lui aussi). Un seul sort à assurer, et c’est l’ensemble qui est décuplé. Ratez votre A (lancé trop tôt, ou trop tard), et vous perdez sur l’ensemble. C’est bien pour ça qu’on parle de combo.

    La base étant acquise, je vous parlais d’une amplification possible, d’un Combo de la mort. Il s’agit d’ajouter tout ce qui peut l’être afin de maximiser vos dégâts : l’actif du Tiamat, votre Z pour profiter autant de l’absorption que du bonus de vitesse d’attaque, ou encore votre E pour fixer votre victime. « R + A (impact du A avant le R) + attaque (+ proc passif) + Z + Tiamat (actif) + E ». Sur papier, c’est imparable.
    Mais je dis bien sur le papier, car selon l’adversaire vous pouvez (ou devez) varier votre combo : le Z doit être chargé plus tôt si votre adversaire possède un hard CC, le E peut attendre que l’adversaire ait utilisé son sort d’esquive ou de fuite (vous le rattraperez avec la Lueur Crépusculaire de votre A), il faudra peut être penser au Zhonia adverse, votre Châtiment (smite) peut s’ajouter au tout, etc…

    Mais le plus important à bien comprendre, c’est bien le timing du A pendant votre R. La perte de burst liée à l’utilisation trop tardive du A de Nocturne est fréquente à tous ELO, et bien souvent dommageable. Ça peut faire la différence entre un kill assuré, et une cible qui s’enfuit. Le combo précisé plus haut doit être réalisé de façon quasi instantanée au moment de l’impact. Une fois qu’on l’a compris, la mécanique n’est pas si dure à répéter. Pas de maltraitance de clavier : on ne bourrine surtout pas et on se concentre pour assurer le A. Pire : mettre l’actif de l’Hydre en même temps que le passif fait perdre potentiellement 1/3 des dégâts du combo ! Donc on pose le A sur la cible, juste avant l’impact du R, puis après l’impact on attend bien de placer une première attaque pour déclencher le passif (120% dégâts) et le Décret, et seulement après on enchaîne sur l’actif du Tiamat… votre cible sera très basse en PV, si pas déjà morte.

    Au besoin il ne restera plus qu’à l’assurer de votre E, quasi impossible à briser via la mobilité apportée par votre A.

    Bref, une fois le niveau 6 atteint la partie se jouera sur votre vision de jeu. Vous voyez une grosse vague de sbires alliés sur la ligne du bas ? Approchez-vous d’elle. Il y a des chances pour que l’ADC ennemi débarque avec des étoiles plein les yeux, prêt à récupérer tout ce farm. Si c’est le cas, punissez-le et allez chercher une tour ou un objectif. Le top laner adverse se lance dans un splitpush, sans doute avec une vision trop courte comparée à la portée de votre R ? Fondez dessus et faites lui regretter cette inconscience. Et au besoin, Nocturne est également très fort au splitpush à cause de la présence au travers de la carte que lui apporte son ultime, alors n’hésitez pas à abuser de la stratégie 1/3/1 si la situation s’y prête, et pour semer la confusion dans les lignes ennemies.

    Depuis votre niveau 6 jusqu’à l’entrée du lategame, le plus important avec Nocturne sera de savoir « gratter » des kills un peu partout sur la carte sans rien donner en retour. Vous êtes un assassin, apprenez à vous comporter comme tel.

    Fin de partie (lategame)

    Nocturne est un personnage qui s’essouffle énormément quand les parties s’éternisent, et donc évitez au maximum d’atteindre ce stade du jeu. Si vous en avez l’occasion, il faut conclure tant que vous menez la danse. Si la partie s’éternise trop, il devient difficile de punir des carry adverses qui seront moins isolés, qui auront compris le danger que vous représentez, et qui se seront peut être même équipés en fonction (Zhonia, Ange gardien…).

    Dans ce cas, adaptez-vous et adoptez le bon comportement lors des combats d’équipe. Attendez au maximum que les contrôles ennemis soient utilisés avant d’entrer à votre tour dans la mêlée, sur leur ligne arrière. Votre rôle d’initiateur disparaît à ce stade du jeu, et vous ne pouvez plus vous permettre d’engager le combat. Par contre votre rôle d’assassinat de carry reste le même. Attendez dans l’ombre le moment propice et lancez-vous.

    En parlant d’adaptation, Le R peut également être utilisé dans d’autres cas de figure : un allié est sur le point de se faire intercepter ? Votre R faussera la vision de l’ennemi et pourrait même apeurer leur(s) carry(s) ou un champion affaibli. Même si vous n’êtes pas à portée, ou pas en mesure de rejoindre le combat (santé faible, 2v5 trop risqué, un autre objectif à réaliser…). Il est également possible de voler des objectifs grâce à lui, mais ça demande pas mal de doigté et de timing (le smite pendant le vol !). L’impact psychologique que vous pouvez avoir sur l’utilisation Paranoïa est sans limite, alors ne négligez pas cet aspect !

    Cibles prioritaires ?

    Vous avez compris votre rôle. Vous avez compris comment poser votre combo efficacement. Vous avez compris votre plan de jeu. Vous avez compris comment finir la partie. Parfait ! Il me reste à vous parler des cibles prioritaires. Car si Nocturne est potentiellement ingérable lorsqu’il est bien joué, il y a toute une liste de champions qui lui sont particulièrement sensibles. Et c’est toujours bon de les connaître, car cela permet parfois de choisir Nocturne pour directement contrer un laner… ou deux !

    Apprenez à reconnaître ce qui fait d’un champion adverse une bonne ou une mauvaise cible. Si vous parvenez à rentabiliser chaque utilisation de votre Paranoïa, très vite vous dominerez la partie et vous pourrez dicter votre loi.

    Jungle

    Vous ne choisirez pas forcément Nocturne pour votre duel direct dans la jungle, mais plutôt pour essayer de punir les erreurs de ligne. Néanmoins il y a certains match ups qui sont naturellement à l’avantage de l’Eternel cauchemar et il vous sera alors possible de les punir. C’est généralement le cas des champions assez fragile, à courte portée (voire de mêlée), ou dont le sort le plus impactant peut être absorbé par votre Z. Ainsi Rek’Sai ne pourra pas vous projeter, Graves ne parviendra pas à se défaire de vous, et Vi se verra totalement bloquée dans l’utilisation de son R tant que vous gardez votre Z.

    À l’inverse, évitez de perdre votre temps et votre Paranoïa sur un personnage avec trop d’escape et capable de refuser vos assauts (Lee Sin, Shaco, Gragas…), ou tout simplement trop tanky (Warwick, Zac…).

    Top Lane

    Si Nocturne n’est pas forcément très à l’aise face aux tanks, il brillera très largement face aux champions assez fragiles, peu résistants et démunis de sort de fuite ou de contrôle. Ces champions là sont du pain béni pour Nocturne, et si vous êtes suffisamment bien dans la partie (ou pas trop en retard), la moindre bonne utilisation de votre Paranoïa peut généralement rapporter un kill. C’est déjà facile d’abuser d’eux pendant la phase de lignes, mais votre possible présence limitera grandement leur splitpush plus tard dans la partie.

    Mid Lane

    La philosophie reste la même, et Nocturne peut parfois se justifier sur le simple choix du midlaner adverse. Personnage sans moyen de fuir, avec des sorts de contrôles (ou de burst !) faciles à lire et à anticiper, et dont il faut abuser avant l’arrivée de leur Zhonia. Bien souvent, la ligne centrale est LA ligne où vous pouvez venir cueillir des kills facilement. D’abord de par la définition des champions qui la composent (des mages, fragiles), et ensuite de par la nature de l’affrontement qui a lieu ici : beaucoup de poke = des cibles potentiellement faibles en PV. Pour une utilisation de votre R sur cette ligne, le plus important au-delà du combo de base, ce sera de bien timer votre Z ! Si vous évitez la Carte jaune de Twisted Fate ou la cage de Lux, c’est comme si ils étaient déjà morts !

    Par la suite, pensez bien à vérifier régulièrement leur équipement. Si les Bâton séculaire, Sablier de Zhonia ou autre Oracle du Séraphin commence à fleurir, il sera temps de changer de cible prioritaire.

    Duo Lane

    Ici encore la logique est la même. Il est plus simple d’attraper et d’éclater un Twitch ou une MF incapables de vous fuir, que d’essayer de courir après un Ezreal ou une Caitlyn. Mais ce qu’il faudra surtout bien regarder, c’est la présence et les possibilités de protection de leur support. Un Tahm Kench, une Lulu ou un Thresh par exemple rendront très (trop ?) compliquée votre tâche. Et dans ce cas, il vaut parfois mieux orienter vos choix sur une autre ligne. À l’inverse, si le support n’apporte pas suffisamment de protection (une Nami dont la Prison aqueuse s’évite, ou une Zyra qui ne pourra rien faire si vous absorbez ses ronces), alors la ligne du bas devient très vite un bon moyen de se nourrir.

    Les autres choix possibles du champion

    On l’a rapidement abordé lors des Runes et Maîtrises, mais il existe d’autres choix possible (et viables) sur ce champion. Pour ma part, j’ai très largement adopté la forme que je viens de vous présenter. Il correspond à mon style et à mes parties. Mais il est important de présenter aussi ce qui se fait ailleurs. J’ai retenu 2 grands candidats pour ça :

    Nocturne One-Shot (full AD)

    Nocturne peut se monter dans une autre optique, toujours en se basant sur le Décret du lord fulminant. Il s’agit alors de privilégier l’AD dans vos runes (+15,3 AD), et d’opter pour les maîtrises qui augmentent votre combo : Sorcellerie, Chasseur de prime, Assassin, Décret…

    L’équipement s’oriente principalement autour de l’AD, avec des objets comme l’Enchantement guerrier, le Couperet noir, l’Hexdrinker/Gueule de Malmortius, ou le nouvel Ange gardien. Plus tôt dans la saison, c’est le Nocturne de cette optique qui abusait des objets Létalité (Youmuu, Draktharr) avant leur nerf. L’optique est restée parfaitement la même, montée sur un snowball basé sur la prise de proie sensible, mais l’équipement s’est adapté.

    La force de ce nocturne sera donc de supprimer la ou les cibles prioritaires et d’abuser de la phase de lignes et des mauvaises rotations. Il est incroyable lorsqu’il parvient à snowball, mais il est encore plus all-in et sa fin de partie souffre encore plus que la version que je vous ai proposée.

    Nocturne Ferveur (Critiques)

    Avec les récents up de la Ferveur du Combat et l’ajustement des objets à coups critiques, on a pu voir ré-émerger ce bon vieux Nocturne full critique (ou presque). Pour vos runes, il faut s’orienter vers énormément de Vitesse d’Attaque (vers les 25-28%), et n’embarquer alors de l’AD que si vous sentez que vous peinez en début de partie sur vos camps (mais l’AS doit largement compenser normalement). Quant aux Maîtrises, on vise la Vitesse d’attaque, la force de duel et la Ferveur du combat. On complète avec les classique 12 points en Ingéniosité.

    Cette fois l’équipement change radicalement, et si l’Enchantement Guerrier reste maître, on complètera par la suite une Lame d’Infini et bien souvent une Lame du roi déchu, à suivre d’un Couperet noir ou d’un Maillet gelé. On ne vise plus du tout le one-shot, et la majorité des champions survivront à votre ulti. Dans ce genre build, Paranoïa apporte davantage un angle d’attaque et de rentrée dans la mêlée qu’un outil de suppression de carry. Vous troquez vos dégâts de burst vers du dégât sur le temps, en combat. Le lategame est moins horrible sans forcément devenir brillant.

    Le gros intérêt de ce Nocturne sera d’utiliser sa Paranoïa pour brouiller la vision adverse, et rentrer dans le combat au meilleur moment possible. Dans l’idée, il est davantage orienté combat d’équipe.

    Parlons un peu de moi

    Je suis un joueur de Nocturne depuis la saison 4 et j’ai vraiment commencé à le spammer depuis deux ans, lors de ma reconversion en jungle. Je l’ai toujours considéré comme un excellent assassin, un peu comme Rengar, et il s’avère que même en Diamant les gens ont du mal à comprendre la portée de son ultime ainsi que les dégâts énormes qui s’échappent de ses griffes.

    Même si le champion est mécaniquement parlant facile à maîtriser, il n’en reste pas moins très intéressant à jouer parce qu’il vous force à vous concentrer sur une bonne vision de jeu et à vous améliorer sur ce point. Nocturne est un champion qu’il est toujours bon de sortir contre les sempiternels Graves et Lee Sin de la soloQ car l’absorption de son Z lui permet de prendre le pas sur ses vis-à-vis et de mettre une plus grosse pression en milieu de partie. Et c’est justement là où notre bon Nocturne rayonne.

    Pour des informations complémentaires, vous pouvez m’ajouter IG ou regardez mon compte sur op.gg/lolskill afin d’observer les changements de builds ou les replays.

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    Important :

    Nos tierlists s’adressent aux ligues Bronze / Argent / Or et bas de Platine et s’articulent autour de trois axes :

    • Les champions Méta : les champions en forme du moment et qui illustrent la méta actuelle de la ligne. Ce ne sont pas forcément les champions que nous conseillons de jouer, mais plutôt ceux qu’il faut vous attendre à croiser et dont il faut vous méfier. Bien sûr, savoir et pouvoir les jouer est un plus.
    • Les champions conseillés : au-delà ou en complément des champions forts du moment, il s’agit pour chaque ligne d’une liste de champions que nous sélectionnons pour vous. Le plus souvent simples d’accès, si vous hésitez ou cherchez un nouveau champion à jouer cette liste est faite pour vous.
    • Les champions à bannir : pour chaque rôle, si vous deviez bannir un champion. Soit trop dangereux pour être laissé ouvert, soit simplement pour ne pas avoir à l’affronter, voici une liste possible de champions à retirer.

    Même si nous considérons les informations telles que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la réalité de la solo Q pour les ligues concernées et la prise en main ou la viabilité des champions conseillés.
    Certains choix peuvent vous paraître étranges mais gardez à l’esprit que nous cherchons aussi à orienter des joueurs parfois non-habitués à un rôle et pour des ligues souvent plus permissives. Nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.

    Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la méta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des retours des joueurs/lecteurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
    Et si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de jeu que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.

    Dernière mise à jour le 24.05.17

    • Ajout de Tryndamere dans les champions conseillés en top lane: Trynda s’avère assez en forme, il profite de mécaniques assez simple, et devient vite un cauchemar dans les ligues plus basse.
    • Ajout de Zac parmi les champions S+ de la jungle. Entre les buffs reçus sur ce patch et le nerf de ses match up directs (Lee Sin, Graves), Zac s’avère être plus qu’à l’aise sur ce patch.

    Bonne lecture !

    Hightlight

    Afin d’illustrer notre tier list, nous mettons à l’honneur 1 ou 2 champions dans une vidéo spotlight du patch.
    Tirés de nos listes, le ou les champions que nous vous présentons ne sont pas forcément les champions abusés ou sur-dominants du moment. Il s’agit davantage de champions que nous voulons mettre en avant pour leur état de forme ou les changements reçus sur le patch.

    Top Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Fiora va rester dominante, puisque rien ne se profile à l’horizon pour contrer sa forme actuelle. Globalement à l’aise face à beaucoup de laners, la duelliste est difficile à tenir en 1 contre 1 et son split push peut rapidement passer hors contrôle dès qu’elle récupère quelques kills.

    Yasuo est toujours à considérer en soloQ, à tel point qu’il est généralement sélectionné sinon banni. Même s’il se contrôle, même s’il n’est plus dans la toute domination qu’il a pu connaître, il reste très présent et il faut vous attendre à le croiser, ou en tout cas à ne pas l’ignorer. Il reste logiquement dans nos listes.

    Fizz devait s’y attendre: à force d’infliger trop de dégâts, peu importe ses choix d’équipement ou presque, il risquait de recevoir un nerf et c’est ce qui arrive sur ce 7.10. “Il était temps!” se diront certains; mais si son Z (Trident marin) est ajusté, le transfert sur le ratio AP renforcera un peu plus le starter AP déjà populaire (Coucou le sceau noir!) et ses choix d’équipement se porteront probablement sur une Proto-ceinture et/ou un Pistolame Hextech afin de compenser cette diminution. Fizz sera moins explosif “dans tous les cas”, mais il devrait conserver sa place.

    Renekton progresse à force de corrections de bug qui le rendent plus fiable, dans une méta qui lui convenait déjà. Extrêmement puissant et difficile à contester en début de partie, le Crocodile va faire partie des champions avec lesquels il faudra composer sur cette ligne, sans l’ombre d’un doute.

    Champions conseillés

    Darius est un champion dont il faut profiter si ce dernier vous plait, et s’il passe au travers des bans. Enorme lane bully, Darius a l’avantage de mettre naturellement votre adversaire en position (psychologique) très inconfortable. Surtout à bas ELO, souvent terrorisé par le champion. Darius manque un peu de mobilité, mais sa facilité de prise en main et les dégâts qu’il est capable de déployer lui permettent de dominer sa ligne jusqu’à détruire les combats d’équipe si ses adversaires ont le malheur de le laisser un peu trop libre. Grappillez les PV de votre adversaire de votre A (Décimation), et punissez le de l’enchainement Attaque – Z (Estropiaison) – Attaque dès qu’il s’expose. Utilisez votre E (Crampon) s’il reste en arrière afin de forcer les choses. Laissez le saigner, et recommencer jusqu’à pouvoir le mettre KO ou l’expulser de la ligne. La chose devient encore un peu plus facile une fois votre niveau 6 et votre R (Guillotine Noxienne) débloqués. Darius se joue en 12/0/18 afin de renforcer sa prise de duel avec la Poigne de l’immortel, à moins que l’option Ferveur du Combat d’un 18/0/12 n’ait votre préférence. Pour votre équipement, le Couperet Noir reste sans doute l’objet à récupérer. Par la suite le Visage Spirituel reste très bien sur Darius malgré le nerf (mais peut être pas directement en 2e objet). La Plaque du Mort est sans doute à privilégier dans un premier temps afin de compenser votre faible mobilité. L’Hydre titanesque ou le Gage de Sterak sont également de bons choix, si vous chercher à augmenter vos dégâts sans (trop) sacrifier votre résistance.

    Pantheon dispose de tout ce que l’on peut attendre d’un champion en Solo Q, et reste ainsi dans nos champions conseillés : simplicité de prise en main, très bons dégâts, un poke ciblé et un combo très facile à placer. Pantheon met son adversaire sous pression à force de A (Vélite) jusqu’à l’exposer au passif de son E (Crève-cœur) alors que sa vie baisse. Apprenez à gérer votre mana et vous pourrez zoner votre adversaire. Son passif Protection de l’égide offre même un bon surplus de protection qui complexifie encore un peu plus une prise de duel avec lui. Privilégiez une utilisation de votre R (Météore) vers la bot-lane, une fois débloqué et après un retour au magasin. On y trouve plus de joueurs à piéger pour une ligne plus longue que celle du milieu, et avec un possible dragon à récupérer après ça. Pantheon se joue en 12/18/0 pour augmenter la pression de son combo et s’équipe toujours en une sorte de Bruiser-assassin : Lame spectre de Youmuu, Couperet noir, Hexdrinker (Gueule de Malmortius), Plaque du Mort… et le nouvel Ange Gardien semble désormais parfait pour ce genre de champion très offensif!

    Tryndamere a l’énorme avantage de parfaitement tenir les champions que l’on croise le plus sur cette ligne. A commencer par ceux que nous avons rangés dans les S+ de cette liste. Et pourtant l’objectif premier de Trynda sera d’assurer son farm et son économie en début de partie, car il faudra bien souvent attendre votre premier objet complété et votre niveau 5 (voire 6) pour prendre réellement l’avantage (mis à part les cas où la RNG sourit à vos coups critiques dès les premières frappes échangées). Mécaniquement assez simple, Trynda profite de l’absence de mana, d’une très bonne régénération de PV grâce à son A (Soif de sang), de la possibilité de jouer autant agressivement que défensivement grâce à l’ensemble de ses sorts, et son R (Rage inépuisable) force très souvent l’adversaire à l’erreur ou permet de survivre à de grosses prises de risque. Par la suite, la plus grande force du Roi barbare est de pouvoir s’attaquer aux bâtiments adverses: si la première tour ennemie de votre ligne n’est pas encore tombée, restez sur votre ligne et cherchez à l’assurer. Une fois fait, poussez votre ligne et assurez vous la vision nécessaire à vos décisions: reculez dès que vous manquez d’information, poussez vers la T2/T3 si rien ne vous dis le contraire, et tenez vous prêt à rejoindre votre équipe dans le dos de l’adversaire ou sous leur tour (le doigt prêt à enclencher votre ulti). Pour vos maîtrises, le 18/0/12 est sans surprise ce qui convient le mieux. Côté équipement le Poignard de Statik reste très populaire en premier objet car il assure encore un peu plus votre push. D’un autre côté, le Danseur fantôme augmente très largement votre puissance de duel. Selon l’état de votre ligne, privilégiez l’un ou l’autre avant de compléter une Lame d’infini. Bien entendu, la Lame du roi déchu devra elle aussi trouver une place dans votre inventaire. Vous serez alors très difficile (voire impossible) à tenir en 1 contre 1, et votre split push deviendra forcément problématique pour l’équipe adverse.

    Bans conseillés


    Fiora
    est l’un des champions les plus dominants de cette voie à l’heure actuelle. Trop forte en duel, notamment en solo Q, elle peut rapidement passer hors-contrôle et dicter son rythme comme elle l’entend.


    Yasuo
    reste suffisamment dangereux en solo Q. N’hésitez pas à l’enlever si vous n’avez pas de ban plus urgent à faire.


    Darius
    est un énorme lane bully en solo Q. Si vous le craignez ou si vous pensez ne pas avoir dans votre équipe un champion capable de le contenir, il est toujours possible de lui consacrer un ban.

     Jungle

    Champions Méta : Rang S+

    Sejuani est immédiatement diminuée après une refonte sans doute trop puissante au patch précédent. Ce nerf du passif (Fureur du nord) et de son Z (Colère de l’hiver) rendre son début de partie plus délicat. Il faudra attendre quelques niveaux avant de retrouver la Sejuani qui traverse sa jungle tout en enchainant des ganks dévastateurs. De quoi donner à ses adversaires des options pour la contrer. Quoiqu’il en soit, la championne devrait rester très contestée pour ce poste.

    Lee Sin est encore et toujours le jungler le plus représenté (si on écarte l’hérésie des bans actuels logiquement consacrés à Sejuani). Le nerf reçu est très largement justifié, mais le moine devrait savoir garder cette omniprésence qui le caractérise. Toujours aussi puissant dans les premiers niveaux de jeu, Lee Sin peut dicter le rythme de ses parties s’il est suffisamment bien joué.

    Zac sonne un retour tonitruant après un petit patch d’absence. Le 7.9 et la refonte du champion lui avaient fait du tort, mais les buffs reçus sur ce patch (notamment la durée de votre projection) et les dégâts augmentés d’Etirements le rendent plus solide que jamais, surtout lorsque Lee Sin, Graves et Sejuani sont diminués dans le même temps. Zac était tellement en forme qu’il a nécessité un hot-fix, mais la réduction de dégâts de ses Etirements ne sera pas suffisante pour l’empêcher de dominer.

    Graves est lui aussi diminué sur ce patch! Les dégâts de base de son Terminus sont abaissés au profit de son ratio AD: de quoi le ralentir légèrement en début de partie et de laisser une chance à ses adversaires lors des premiers ganks, tout en offrant des possibilités intéressantes d’évolution au Hors-la-loi. Une fois équipé, les dégâts du champion restent effrayants et il conserve lui aussi sa place dans cette liste, malgré ce nerf.

    Maître Yi est maintenu dans cette liste, fort d’une très grande popularité (notamment dans les ligues plus basses). C’est toujours délicat de placer Maître Yi dans ce genre de liste à cause des clichés kikoolol, mais il n’empêche que les stats du champion parlent actuellement pour lui: très présent, relativement efficace, et toujours doté d’une puissance difficile à contester en fin de partie. Surtout lorsqu’il est correctement joué.

    Champions conseillés

    Warwick reste un champion que l’on peut conseiller: il est très simple à jouer, son kit de sorts lui permet de tenir facilement sa jungle et le passif de son Z (Traque sanguinaire) lui laisse mettre en place des ganks redoutables sur les cibles marquées. De quoi mettre sous pression psychologique vos adversaires simplement par votre possible présence. Bien combinés, vos sorts permettent de sauter vers vos victimes d’une pression maintenue sur A (Dents de la bête) afin de passer derrière elles. Et votre E (Hurlement bestial) chargé en amont enverra alors votre cible vers vos coéquipiers, tout en semant la zizanie parmi les siens. Quant à son R (Contrainte infinie) il est toujours autant dévastateur sur une cible isolée ou sur un carry mal positionné. Monté dans un 18/0/12 et autour d’un équipement basé sur ses résistances et le vol de vie, Le Tiamat est une première étape souvent nécessaire à valider avant même le Titan cendré afin d’accélérer le nettoyage de vos camps. Côté résistance, les Visage spirituel et Plaque du mort restent un classique sur Warwick. Attention tout de même aux parties un peu longues ou aux compositions capables de vous contrer.

    Xin Zhao est fait pour vous, si vous cherchez un champion agressif et facile à prendre en main. Pour les moins experts, sa simplicité mécanique et son efficacité à nettoyer ses camps en font un excellent choix. Pour les junglers plus expérimentés, la puissance de ses ganks dès le niveau 3 et ses pics de puissance assez rapprochés le rendent redoutable… surtout à plus bas ELO. Xin est difficile à tenir en duel, redoutable lors de ses ganks, hyper efficace dans sa jungle, et peut s’orienter vers du split push au besoin. Son plus gros défaut reste finalement ses possibilités mécaniques, surtout lorsque l’adversaire vous contrôle correctement. Adoptez le 18/12/0 pour profiter au mieux de sa puissance et équipez-vous du Sabre de l’escarmoucheur, amélioré en Rasoir sanglant. A faire suivre d’une Lame du roi déchu, puis d’un Couperet noir (préférez la Force de la Trinité si vous menez suffisamment la partie). La Lame enragée de Guinsoo assure votre dernier pic de puissance. Pour votre dernier objet, le nouvel Ange Gardien s’inclue parfaitement au reste. Et si vous ne parvenez pas à creuser le trou et à prendre les devants, le Visage Spirituel et/ou la Plaque du mort seront à privilégier avant de multiplier les objets offensifs (et dans ce cas évitez la Trinité et la Guinsoo, au moins le temps d’être suffisamment bien dans votre partie).

    Bans conseillés


    Sejuani reste assez solide malgré ce nerf. Ce n’est peut-être plus un ban nécessaire, mais la popularité actuelle de la championne et le risque qu’elle représente sont des arguments suffisants pour lui consacrer un ban.


    Ivern est une plaie lorsqu’il est bien joué, et devient un réel risque lorsque vous montez en ELO. Plus vous monterez les ligues, plus il deviendra un potentiel problème. Et plus il faudra penser à l’enlever des possibilités.

    Mid Lane

    Champions Méta : Rang S+

    Ahri a peu de contres directs capables de la mettre réellement en péril, et sa forme actuelle couplée à une relative simplicité d’accès expliquent sa popularité du moment. La mage-assassin rentre dans à peu près n’importe quelle composition d’équipe, et sera assurément dans vos parties à venir.

    Fizz est décidément en forme, et sa forme Tank/Bruiser force Riot à diminuer les dégâts de base de son  Z (Trident marin) sur ce patch. Pour ne pas voir disparaitre le poisson aussi sec, Riot compense avec un ratio AP augmenté légèrement. Ce qui devrait largement plaire à la version Assassin AP de Fizz, qui reste donc logiquement dans cette liste.

    Katarina conserve son rang de “destructeur de solo Q”, même si elle recule légèrement ces temps-ci. Elle demande des mécaniques suffisantes sous peine d’être inefficace, mais bien jouée (ou mal contrôlée) elle continue d’infliger d’énormes dégâts. Son style de jeu très nerveux lui permet de mettre sous pression l’équipe adverse qu’elle s’empressera de punir à la moindre occasion (décalage, combats autour du dragon…), notamment en solo Q…

    Syndra reste très présente au fil des patchs, et sa capacité à retirer instantanément (ou presque) un carry est à ne jamais sous-estimer. Un peu moins dominante que plus tôt dans la saison, un peu plus demandeuse mécaniquement, elle conserve un potentiel à ne pas sous-estimer.

    Kassadin vient remplacer Zed dans cette liste. A force d’hésiter entre les 2, nous avons décidé de donner l’avantage au Chasseur du néant pour ce patch. Très peu présent dans les ligues les plus basses, Kassa monte autant en puissance qu’en popularité alors que l’on progesse dans le ladder. A n’en plus douter, il fait partie des champions à connaître et à redouter.

     

    Champions conseillés

    Ahri reste à l’aise, s’adaptant à ses adversaires et au rythme des parties. Elle assure un bon farm avec son A (Orbe d’illusion) tout en agressant son adversaire, qu’elle pourra burst en un combo si son E (Charme) trouve sa cible. Mage et Assassin par définition, son niveau 6 lui offre un excellent surplus de dégâts et de mobilité, lui permettant de se repositionner lors des combats tout en appliquant une forte pression aux ennemis à portée. Rarement bannie, prise en main assez directe, excellente tenue de ligne, très bonne capacité à décaler, et snowball toujours efficace : voilà ce qui fait d’Ahri une championne à conseiller pour cette voie. Elle se joue autour du Décret du lord fulminant dans un 12/18/0 classique, et s’équipe d’un Morellonomicon avant de s’orienter vers un Voile de la Banshee qu’elle fait généralement suivre d’un équipement qui accentue son burst et sa mobilité (Echo de Luden, Coiffe de Rabadon, Bâton du vide…).

    Lux est assez facile à prendre en main, une fois que l’on s’est habitué au rythme dicté par son passif (Illumination). Il faut savoir jouer très en recul, et abuser de la portée de vos sorts. Incarnez cette Lux ultra sécuritaire, qui ne s’expose jamais et reste toujours si difficile à gank : privilégiez votre farm, abusez de votre poke au E (Anomalie radieuse) si votre adversaire s’expose, et n’allez placer votre attaque pour activer votre passif que si votre position vous permet de le faire sans risque. Plus tard, si vous liez votre A (Entrave de Lumière), enchaînez directement avec votre E pour le positionner autour de lui, placez votre attaque auto, détonnez le E, replacez une auto si la situation le permet et reculez. Répétez l’opération pour épuiser votre adversaire. Une fois votre niveau 6 atteint, votre ultime viendra remplacer la première attaque de votre combo. Côté maîtrises, privilégiez un 12/18/0 pour augmenter la violence de vos combos. Pour votre équipement, le Voleur d’âmes de Mejai a de grandes chances de grossir si vous êtes assez bon sur Lux. Pour le reste, c’est AP, CDR et Pénétration magique : Morellonomicon, Echo de Luden, Bâton du vide…

    Anivia revient dans nos listes, et si nous la conseillons de nouveau c’est autant pour sa simplicité (relative), sa force de depush et de contrôle des sbires, que pour les dégâts massifs qu’elle peut infliger. Si Anivia est facile à comprendre, ne vous méprenez pas car elle demande un minimum de temps de jeu pour être jouée efficacement: auto-attaque assez spéciale, rythme de ses agressions, positionnement de son mur de glace… Si les mécaniques viennent assez vite, il faudra prendre le temps d’acquérir les habitudes de jeu nécessaires sur le champion. Cela étant dit, Anivia vise le farm avant tout et le contrôle de sa ligne. Contentez-vous de connecter votre Gelure à votre A (Lance de glace), ou plus tard à votre R (Tempête glaciale), et les dégâts infligés à votre adversaires vous permettront de le tenir à distance. Répétez l’opération, sans vous exposer inutilement (contentez vous de le punir dans un premier temps), et petit à petit vous il aura à choisir entre quitter votre ligne, ou rester et risquer la mort alors que vous tenez tranquillement vos sbires. Essayez de conserver et de jouer autour de votre passif (Renaissance), il rend hésitants beaucoup de vos adversaires qui pourraient y perdre plus que vous lors d’un échange inconsidéré. Et votre objectif premier est d’être prêt pour les combats d’équipes, afin de contrôler et diviser vos ennemis à distance tout en infligeant d’énormes dégâts. Montée dans un 12/18/0, le Bâton de l’Archange et le Bâton séculaire sont au coeur de votre équipement (d’où l’importance de votre farming). Par la suite, le Bâton du vide et la Coiffe de Rabadon trouveront facilement une place dans votre inventaire. Vous représenterez alors autant une menace pour l’équipe adverse qu’une énorme force de défense de tourelles pour votre équipe.

    Bans conseillés


    Fizz est autant populaire qu’en forme en ce moment, et le champion peut se retrouver au top (Bruiser) ou au mid (assassin AP). Dans les 2 cas, son milieu de partie est très fort et son snowball difficile à contenir. Autant ne prendre aucun risque et l’enlever.


    Katarina est délicate à affronter, difficile à gank lorsqu’elle conserve correctement son Shunpo. Elle représentera toujours un risque au moment des regroupements si elle n’est pas correctement contrôlée.


    LeBlanc est revenue sur le devant de la scène depuis que son nouveau build à base de Pistolame Hextech est devenu populaire. Et le nouveau Voile de la Banshee n’aide pas à l’affronter… Bref, LeBlanc est un bon choix de ban, surtout quand vous montez un peu dans les ligues. N’hésitez pas à y penser.

    AD Carry

    Champions Méta : Rang S+

    Xayah est assez pénible à affronter et se montre très dominante tout au long de la partie. Les dégâts de la Rebelle montent très vite très haut, et sa capacité à agresser au delà des sbires les rend difficiles à éviter. Son kit de sorts lui permet ainsi d’amplifier la pression qu’elle peut mettre tout en apportant un peu de contrôle et de burst.

    Caitlyn dicte sa loi sur la voix du bas, abusant de sa portée qui lui permet de dominer tout en conservant une position sécuritaire. Elle domine ainsi les débuts de partie pour évoluer tranquillement vers ses 4 à 5 objets majeurs complétés. Solide en ligne, très à l’aise lors des sièges et profitant d’une efficacité redoutable en fin de partie, la Shérif de Piltover s’inscrit facilement dans n’importe quelle composition ou presque.

    Lucian reste également dans une assez bonne forme. Il fait partie de ces champions assez lane bully, et il conserve une bonne efficacité tout au long de la partie. Le purificateur se maintient lui aussi sur la ligne du bas.

    Champions conseillés

    Ashe est simple à prendre en main. Si vous n’êtes pas habitué à la championne ou au rôle d’ADC, son Z (Salve) est un excellent outil qui complète la portée déjà avantageuse de la championne. En le maximisant, vous vous assurerez farm et poke dans un style relativement simple à jouer. Une fois plus accoutumé à elle, priorisez plutôt le A (Concentration du ranger) et vous gagnerez énormément en puissance lors des prises d’agression. Et une fois votre niveau 6 atteint, Ashe a l’avantage de proposer une force d’engagement (ou de désengagement) pour son équipe. Ce qui n’est pas souvent le cas chez les ADCs. Gardez cependant à l’esprit que vous n’avez aucune mobilité directe (en dehors du ralentissement que vous pouvez appliquer) et que vous serez donc sensible aux assauts adverses si votre positionnement n’est pas assez bon. D’un autre côté, l’Archère de givre est suffisamment simple à jouer pour vous laisser vous concentrer sur votre position. Ashe se joue donc en 18/12/0, à moins que l’optique 18/0/12 n’ait votre préférence. Pour son équipement, plusieurs solutions s’offrent à vous. Si vous abusez de la Salve, la Faux spectrale vous assurera la mana nécessaire. Sinon la Lame du roi déchu a fini de convaincre les joueurs de la championne, et elle se voit très souvent acquise en premier objet. Après quoi les traditionnels Ouragan de Runaan et Lame d’infini restent efficaces, peu importe votre premier choix.
    A noter sur ce patch la possibilité de démarrer au Bouclier de Doran à la place de la classique Lame: en l’état le bouclier offre une meilleure tenue de ligne sur la durée (regain de vie), au sacrifice de quelques stats de duel.

    Jinx est toujours un champion qui peut se conseiller si vous cherchez un ADC efficace sans être trop compliqué à prendre en main. Sa phase de ligne est assurée par son A (Flip Flap !), alternant ses formes (minigun/Lance-roquettes) pour prendre son farm ou agresser l’adversaire. Mais sachez que c’est en milieu et fin de partie qu’elle brillera le plus sur l’activation de son passif (Enthousiasme), détruisant alors cible après cible si on lui en laisse l’accès, bâtiments inclus. Gardez tout de même en tête que la championne n’a aucune mobilité, et qu’elle doit être largement protégée pour être efficace. Jinx se monte en 18/12/0. Elle essaye généralement de revenir de son premier achat avec un Glaive BF en poche. Puis orientez-vous vers un Ouragan de Runaan avant de compléter la Lame d’infini, afin de minimiser les délais entre vos pics de puissance. Pour le reste c’est un ADC fidèle à la vieille école : Soif-de-sang, Canon ultrarapide, Salutations de Dominik…
    A noter sur ce patch la possibilité de démarrer au Bouclier de Doran à la place de la classique Lame: en l’état le bouclier offre une meilleure tenue de ligne sur la durée (regain de vie), au sacrifice de quelques stats de duel.

    Bans conseillés


    Xayah
    est logiquement méconnue de trop de joueurs, et au centre de l’attention des ADCs voulant en abuser. Populaire et efficace, c’est suffisant pour l’enlever des choix si vous ne pouvez pas la sécuriser.

    Support

    Champions Méta : Rang S+

    Lulu se maintient au mieux dans une meta qui lui convient parfaitement et qu’elle sublime de ses boucliers et contrôles. Dotée d’un assez bon poke et d’un excellent boost d’allié(s), elle a surtout l’avantage de pouvoir refuser les agressions adverses et de compenser (ou renforcer) le tanking de toute une composition. Lulu est à la mode, Lulu est efficace, et au besoin Lulu ouvre des combos extrêmement puissants en solo Q.

    Thresh dispose d’un kit de sorts assez complet, et lorsqu’il est bien joué il peut aussi bien proposer des ouvertures à ses coéquipiers que des options de retraite : une Peine capitale qui touche, un Fauchage qui repousse, une Lanterne qui ramène du renfort ou rappelle son ADC, ou encore sa Boîte qui perturbe tout un combat et condamne un ennemi.

    Blitzcrank est un support qui peut connaitre une phase de laning ingrate mais il n’en demeure pas moins redoutable et redouté, surtout dans les ligues plus basses où chacun de ses grappins trouvera généralement une cible : le Golem peut alors condamner ses victimes s’il touche ses Grappins propulsés. Blitz demeure ce support capable du meilleur comme du pire sur sa ligne, mais qui sera dans tous les cas game breaker en fin de partie sur le moindre grappin réussi.

    Champions conseillés

    Karma est un support relativement simple à jouer et qui peut dominer très largement la duo-lane de son poke et de son kit de sorts. Les dégâts du support sont redoutables en début de partie, et son A (Flamme intérieure) sous le bonus du R (Mantra) permettent autant de zoner que d’entamer sévèrement la santé de ses adversaires. Patientez pour trouver le bon angle, et tentez de positionner votre Flamme persistante de façon à gêner l’ADC adverse en augmentant vos chances de le piéger dans la seconde explosion. Ses autres sorts permettent autant à Karma de rassurer son ADC que de gêner ou punir les tentatives adverses. Analysez la situation et utilisez vos outils à bon escient : poke, bouclier, vitesse de déplacement, immobilisation… Karma se prend assez vite en main, et elle se joue en 12/18/0 si vous voulez accentuer la pression de votre poke, ou en 0/18/12 si vous préférez l’optique plus sage de protection. Pour votre équipement, l’orientation Support-AP est le choix le plus classique : Œil des veilleurs, Rédemption, Encensoir ardent… à compléter d’un peu d’AP ou d’utilitaire au besoin. Mais il est également possible d’assumer un peu plus d’AP si votre composition vous demande de combler un manque, ou si vous récupérez rapidement quelques kills : Prise de la reine de givre, Morellonomicon… mais sans oublier l’obligatoire Pierre de vision et probablement une Rédemption (l’objet étant vraiment trop fort pour s’en passer).

    Maokai est finalement ressorti de sa refonte au 7.9 comme un excellent… support AP! Encore peu banni, encore moins contesté, efficace et assez simple à comprendre, mais tout aussi frustrant à affronter: c’est bien pour ces raisons que nous vous le conseillons. Mais alors, pourquoi Maokai support? Sa refonte a transféré les dégâts en pourcentage des points de vie de ses adversaire sur son E (Jet d’arbrisseau), et si ses dégâts de base semblent abaissés sur ce patch l’apport en pourcentage des PV est quant à lui augmenté dès le rang 1. Le tout doublé si l’Arbrisseau se trouve dans un buisson. Vous l’aurez vite compris, Maokai profite du jeu des buissons de la ligne du bas pour agacer et en prendre le contrôle: autant ceux de la ligne que ceux se trouvant sur le chemin du jungler adverse… C’est ainsi que Maokai peut refuser l’accès à cet ligne: en posant correctement ses arbrisseaux. Pour le reste, ce patch renforce même un peu la capacité de repoussement de son A (Coup de ronces), alors que son Z (Croissance torturée) et son nouveau R (Emprise de la nature) assurent à votre ligne les contrôles nécessaires à la mise en place d’un gank. Facile à comprendre, très pénible à affronter… Et pour en tirer le maximum de ses capacités, le Tréant se joue dans un 12/18/0 et s’équipe à l’image d’un support AP: Oeil des veilleurs, Bottes de sorcier, Tourment de Liandry… Le sceptre abyssal et la Rédemption sont également à considérer. Par contre, oubliez ce Maokai impossible à descendre. Cette version support n’est clairement pas aussi tanky, ni faite pour ça d’ailleurs.

    Soraka permet de passer votre ADC au rang de “lane bully”, sans avoir besoin d’une incroyable maîtrise dessus. En conservant une position relativement reculée, vous pourrez assurer votre coéquipier de vos soins tout en perturbant le positionnement adverse de vos A (Appel de l’étoile) et E (Équinoxe). Soraka peut alors rendre gagnant n’importe quel échange ou presque : votre ADC pourra tenir sa ligne pendant que vous compenserez ses erreurs. Soraka est aussi frustrante pour ses adversaires tant son soin agace et épuise, qu’elle n’est appréciable pour ses alliés. Attention cependant au manque d’engagement et plus généralement de contrôles, car si Soraka est très forte en ligne, sachez qu’elle n’apporte rien (ou trop peu) lorsqu’il s’agit d’engager un combat d’équipe. Assurez-vous de la présence d’un minimum de contrôles sur vos autres lignes avant de valider votre choix.  Prenez également gare aux supports adverses capable d’engager plus fort que votre soin ne peut compenser, surtout si vous devenez leur cible. Soraka se joue en 0/18/12 et s’équipe du parfait kit utilitaire du support : vision (pour ça, choisissez l’objet qui vous correspond le mieux), Rédemption, Encensoir ardent, Médaillon de l’Iron Solari…

    Leona revient dans nos listes afin de vous proposer un champion relativement simple d’accès, et pouvant apporter ses contrôles lors des combats. En ligne, Leona peut parfois souffrir face aux champions à poke comme Karma ou Zyra (pour ne citer qu’elles). Mais ses contrôles lui permettront de trouver des ouvertures souvent meurtrières sur l’ADC adverse ou son support. En gérant bien vos timings d’agression et si votre coéquipier est suffisamment réactif, Leona peut alors dicter sa loi depuis sa ligne jusqu’aux combats d’équipe. Et au contraire, si votre ADC n’est pas du genre téméraire, Leona peut toujours se positionner en peel afin de le protéger. Jouée en 0/12/18, elle profite de cette mise à jour de mi-saison et des ajustements sur les objets de résistance pour trouver de nouveaux jouets: depuis le Brassard de Targon, la quête du Bouclier relique est très appréciable sur la championne. La Pierre de vision reste la priorité, à vous de choisir entre l’œil d’équinoxe ou le Visage de la montagne. Et n’hésitez pas à vous essayer au Lithoplastron de Gargouille, vraiment efficace sur ce genre de champion. Vous n’aurez plus jamais peur de vous jeter dans la mêlée et d’engager pour votre équipe.

    Bans conseillés


    Lulu
    est assez pénible à affronter. En plus d’être en forme, elle peut compenser un manque de tank dans son équipe et elle ouvre trop de combo/duo pouvant permettre à son équipe de gagner la partie à elle seule ou presque. C’est sans doute le ban le plus sécuritaire à faire, par précaution.


    Maokai
    est devenu suffisamment pénible et effrayant pour mériter un ban. A moins que vous ne vouliez en abuser.

     

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    stuff

    S’il y a bien quelque chose que je vois très (trop) souvent c’est les joueurs qui suivent à la lettre une suite d’item à build trouvé sur le net ou simplement en calquant sur les pros. Voici quelques conseils pour bien se stuff sur League of Legends.

    Comprendre les choix des autres joueurs

    Le build que vous avez choisi est calqué sur un Challenger ou un Top Diamant et il est forcément bien … Oui et non !

    Dans League of Legends, il y a beaucoup trop de paramètres en jeu pour se tenir au même build à chaque partie, en tout cas pas à 100%. Vous ne pouvez pas vous borner à accumuler de la résistance magique quand l’équipe d’en face n’a qu’un mage à 0/10/0 tout comme vous ne pouvez pas continuer à accumuler de l’AD/AP lorsque la Jinx d’en face est à 10/0/0.

    Tout est une question de feeling et non pas d’un simple set d’item trouvé sur le web car le Challenger ou le Diamant, lorsqu’il achète un objet, il y a une raison derrière qu’elle soit stratégique ou simplement parce qu’il joue comme ça et c’est tout.

    Cela peu paraître simple pour certain mais beaucoup de joueurs voulant progresser rapidement pense qu’en copiant un build sans le comprendre ils grimperont le ladder plus rapidement.

    A bas elo, vous n’avez pas les mêmes mécaniques, les mêmes coéquipiers ou la même vision de jeu. Du moins, pas encore.

    Plus vous êtes “opti”, plus vous aurez d’avantages que ce soit dans le build, les maîtrises ou les runes.
    Prenez un peu de temps pour passer en revue les objets du jeu. Une fois en game vous vous souviendrez peut être d’un passif ou d’un activable qui pourrait tout changer en duel ou en team fight.
    http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Premier_Niveau
    http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Deuxième_Niveau
    http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Troisième_Niveau
    http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Quatrième_Niveau
    Attention : Certains items ne sont pas disponibles dans la faille de l’invocateur.

    Prenons le build de Cop (Diamant I) avec Vayne d’une partie sélectionnée au hasard :

    Set d'item Vayne

    Set d’item Vayne par Cop

    Un build très standard au détail près : La Ceinture de mercure, premier item à construire pour obtenir le Cimeterre Mercuriel.
    Là où beaucoup de joueurs achèteraient un Ange Gardien ou un item AD différent, ce joueur achète un objet de résistance magique (et AD) activable.

    Pourquoi ? Bonne question jeune Padawan. Il y a trois raisons : Trois champions de l’équipe ennemie.
    Annie, Amumu et Thresh. Ces personnages cumulent à eux seuls 7 CC ! J’espère maintenant que vous comprenez son choix et que si vous copiez simplement ce build, il se peut qu’il ne soit pas “opti” pour votre partie.

    Les runes

    Dans les deux images ci-dessous, j’ai choisi deux joueurs de Vayne de niveau Diamant I et j’ai comparé leurs runes. Dans le premier cas de figure nous avons des runes standard alors que dans le deuxième cas nous avons une personnalisation plus complète de ces runes par le joueur.

    Sont-elles pour autant mauvaise ? La réponse est bien évidemment non: elles sont adaptées à son style de jeu ou alors il a tout simplement testé de nouvelles choses.
    Rien ne vous empêche de faire de même, c’est même conseillé. Si vous ressentez le besoin de vous protéger un peu plus avec de l’armure supplémentaire ou bien de réduire le délai de vos sorts n’hésitez pas mais restez tout de même assez proche du “standard”. Vous ne réinventerez pas la meta.

    Runes standard

    Runes standard

    Runes customs

    Runes customs

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Pour ce qui est des maîtrises il est assez rare qu’elles changent énormément entre chaque joueurs. Rien de bien excitant. Toutefois ne vous baladez pas avec des maîtrises 0/0/30 en AD Carry, vous me ferez plaisir 😉

    Conclusion

    Réfléchissez.

    League of Legends est un jeu d’équipe et de stratégie. Vous progresserez en vous entrainant, c’est sûr, mais vous progresserez encore plus en réfléchissant.
    N’hésitez pas à supprimer un item de dégâts si vous voyez que vous ne tenez que 5 secondes en team fight et prenez de la défense.  Trouvez votre style de jeu et évitez de copier tête baissée.

    N’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires !

     

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