Guides connaissances – Progresser sur League of Legends https://www.progressersurleagueoflegends.fr Grimper le ladder de LoL avec nos conseils. Plus de 100 articles pour vous améliorer à League of Legends. Mon, 23 Jan 2017 09:22:17 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7 Tactiques de Pros : les Vagues de Sbires https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/bien-comprendre-les-vagues-de-sbires/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/bien-comprendre-les-vagues-de-sbires/#comments Mon, 02 May 2016 22:13:48 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=4110 ...

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Bien comprendre le fonctionnement des vagues de sbires est une gemme de savoir bien cachée et généralement mal utilisée par la vaste majorité des joueurs. Les vagues de sbires suivent un ensemble de règles qui vous permet de prédire leurs mouvements en un clin d’œil. Et nous savons tous que lorsque quelque chose devient prédictible, alors nous pouvons nous en servir à notre avantage.

Il s’agit ici d’avantage d’un recueil de connaissances sur le sujet que d’un article original, ce genre de conseils et d’explications pouvant déjà être retrouvés dans divers vidéo ou post sur des sites tels que reddit ou autres.
L’intention est avant tout de regrouper l’ensemble de ces connaissances dans un article rédigé/traduit en français, afin de rendre cette connaissance accessible à tous nos lecteurs.

Cet article couvre donc les 2 règles qui régissent le déplacement des sbires sur nos lignes, et la façon dont nous pouvons les manipuler à notre avantage. Mais avant de rentrer dans le détail de cet article, une base commune de connaissances doit être assurée. Je vais donc rapidement passer sur certaines bases afin de m’assurer de ne perdre personne en cours de route.

Comprendre les vagues Vignette Site

Comprendre les Vagues de Sbires : les Bases

Couvrons tout d’abord les bases. Les vagues de sbire spawn toutes les 30 secondes, amenant 6 sbires sur chaque ligne, 3 d’entre eux étant des mêlées et les 3 autres des casters. Toutes les 3 vagues se rajoute un sbire canon, plus gros. Les vagues de sbires sont en parfaite symétrie pour chaque champ, ainsi si votre prochaine vague se trouve au niveau de votre deuxième tour (T2), alors les prochains sbires de votre adversaire se trouvent également au niveau de sa T2.

C’est à peu près tout ce qu’il faut savoir comme base pour la bonne compréhension de cet article. Mais avant de nous lancer dans le vif du sujet, je vais également revenir sur quelques termes à connaître, puisque j’y référerai souvent par la suite :

  • Reset de vague : La prochaine vague de sbires à arriver rencontrera la vague ennemie au milieu de la lane, comme s’il s’agissait de la première vague (plus de détails seront abordés plus tard sur ce sujet).
  • Vagues Égales : Terme faisant référence au nombre de sbires sur une lane, et signifiant que ce nombre est strictement identique pour chaque camp tant en nombre, en points de vie et en type (mêlée, caster, canon).
  • Vagues Inégales : Par opposition, il s’agit de vagues déséquilibrées en nombre, points de vie et/ou type.
  • Vague formée : Réfère à une vague de sbires se trouvant déjà en formation de bataille, avec les 3 sbires mêlée en première ligne et les 3 sbires caster en formation de combat à l’arrière.
  • Vague en formation : A l’inverse, réfère à une vague de sbires encore alignés et en mouvement sur la lane.
  • Vague de renfort : Il s’agit de la prochaine vague de sbires en approche, la vague qui viendra donc « renforcer » celle en cours.

C’est tout pour la terminologie dont nous avons besoin, le reste étant bien plus commun à comprendre.

Il n’y a finalement que deux types de vagues de sbires : les vagues qui sont égales, et les vagues qui sont inégales en faveur d’un camp ou de l’autre. Chaque type de vague, égale ou inégale, suit des règles bien précises qui lui sont propres.

 

Comprendre les Vagues de Sbires : les Vagues Égales

La première règle est la Règle des Vagues Égales, qui est sans doute la plus simple des deux à expliquer et à comprendre.

La Règle des Vagues Égales dicte qu’à chaque fois qu’il y a une vague égale d’un côté de la carte, la ligne finira par push vers l’autre côté.

Le point central de la ligne

Prenez un screenshot de la première vague de sbires arrivant sur la top lane. A l’instant où les sbires commencent à se battre, tracez une ligne pile entre les 2 camps de sbires mêlée : il s’agit du milieu ou point central de la ligne, définissant où commence le camp bleu et où commence le camp rouge. Ainsi, n’importe quelle vague égale qui se bataillera du côté rouge de la carte finira par push vers le côté bleu, et à l’inverse n’importe quelle vague égale du côté bleu finira par push vers le côté rouge.

01_CentreLane_fr

Les vagues de renfort

Maintenant vous pourriez vous demander comment une vague peut push dans un sens ou dans l’autre alors qu’elles sont égales en tout point (nombre de sbires, points de vie et types de sbires). C’est ici qu’entrent en jeu les vagues de renfort. Nous avons vu précédemment que les vagues de sbires se répondaient en parfaite symétrie, et donc les deux vagues de renfort se trouveront au même moment au même endroit de la map. Mais les choses ont changé, puisqu’elles ne se rencontrent plus au milieu de la ligne, mais se rencontrent désormais plus près de la vague de renfort de l’une des deux équipes.
Ainsi la vague égale se trouvant dans l’un des deux camps permet à la vague de renfort adverse d’arriver sur place en première. La vague formée et la vague de renfort adverse pourront alors tuer la vague en cours tout en conservant une partie de leurs forces initiales, qui se regrouperont pour déborder et battre la vague de renfort en formation.
Ceci amène à une vague inégale, qui commencera à push jusqu’à ce qu’elle soit arrêtée par un champion ou une tour.

02_EvenWave_Push

Temps de parcours

Maintenant que nous comprenons les bases de la Règle des Vagues Égales et son impact sur les renforts, nous pouvons en tirer d’autres conclusions.
A cause du temps de parcours des vagues de renfort, plus les vagues de sbires se rencontrent loin du point central de la ligne, plus la ligne finira par push dans l’autre sens rapidement. C’est assez évident au final, puisque plus les vagues se rencontrent loin du milieu de la ligne, plus le temps de parcours de la vague de renfort d’un des deux camps se raccourcit alors que l’autre se rallonge d’autant. A l’inverse, plus cette rencontre a lieu proche du point central, plus le push sera lent pour l’autre camp puisque la différence de temps de parcours entre les vagues de renfort sera plus court.

Zone d’incertitude

A présent, parlons du point central exact. Ce qui peut s’avérer drôle, vous allez voir. Plus la vague s’écrase proche du point central exact, plus l’avantage des vagues de renfort sera court pour l’autre camp. Il y a cependant une zone autour du point central large de deux Teemos environ, vers chaque camp, dans laquelle l’avantage/désavantage est bien trop proche pour prédire dans quel sens la vague finira par push, et où l’issue est bien souvent décidée par l’IA un peu pauvre des sbires notamment lors des vagues canon.
Un exemple pour illustrer serait d’avoir l’une des deux vagues qui cible plus rapidement le sbire canon que l’autre vague, le faisant mourir en premier, et créant ainsi une vague inégale en faveur de son camp (qui pourrait même finir par « push hard »).

04_TeemoRange

Règle acquise

Vous devriez donc à présent être capable d’identifier dans quel sens une vague égale va push, ce qui représente un aperçu de quelques minutes dans le futur et qui vous permettra de tirer avantage de ce que la vague vous offre.
Cette Règle des Vagues Égales vous ouvre une tonne d’opportunités dont il vous faut tirer partie, allant de la mise en place de freeze au blocage des ganks adverses, en passant par le zoning de votre adversaire et le refus (deny) de précieux sbires, ou même vous permettant de planifier les X premières minutes de votre partie.
La Règle des Vagues Égales est bel et bien à l’origine de toutes ces possibilités. La connaître et la comprendre est donc primordial pour la mise en place de certaines stratégies dont vous pourriez vouloir abuser.

Il est temps de passer à l’explication de la Règle des Vagues Inégales, plus complexe à saisir mais qui vous permettra, avec cette première règle, de parfaitement définir les mouvements des sbires sur une ligne.

 

Comprendre les Vagues de Sbires : les Vagues Inégales

Cette règle est plus complexe que la précédente, et nécessite que vous ayez parfaitement compris le fonctionnement des Vagues Égales. Ne vous inquiétez pas si vous ne saisissez pas tout à la première lecture, et pour être honnête je ne l’attends pas de vous. Je vais expliquer ce que signifie chaque partie en soulignant le raisonnement qui y amène et avec des images en référence.

La Règle des Vagues Inégale énonce que la plus grosse vague de sbires va toujours push, tant que ce qui suit est vérifié :

  • Avoir un avantage en sbires alors que la vague se trouve dans son propre camp (ex: une vague inégale en faveur des rouges et dans le camp rouge pushera toujours).
  • Pour continuer de push, elle doit avoir 1 sbire d’avance sur le point central + 2,5 secondes
  • Pour continuer de push, elle doit avoir 2 sbires d’avance sur le point central + 5 secondes
  • Pour continuer de push, elle doit avoir 3 sbires d’avance ou 2 sbires dont le sbire canon sur le point central + 8 secondes (et la vague qui push doit compter au moins 7 minions)
  • Une vague de sbires avec 4 sbires d’avance va push dans tous les cas, peu importe où elle se trouve

Temps de décalage

La première partie de cette règle semble plutôt logique, puisqu’une vague plus large qu’une autre aura plus de dégâts et plus de points de vie que la vague adverse, et finira donc par push. Bien que ça puisse rester vrai dans 100% des cas, rappelez-vous ce que nous dit la Règle des Vagues Égales sur le rôle des vagues de renfort. Une fois passé le point central de la ligne, les vagues se trouveront renforcées sur des temps décalés puisqu’il faudra plus de temps à la vague inégale pour recevoir sa vague de renfort, et moins de temps pour la vague perdante pour être renforcée. Ainsi la vague inégale qui push doit compter un avantage suffisant pour compenser le temps supplémentaire qu’aura la vague de renfort adverse avant de voir sa propre vague de renfort parcourir la distance supplémentaire requise.

Zones de push et avantages requis

L’avantage de sbires et la distance au point central de la ligne sont tout simplement les points de rupture contre lesquels une vague insuffisante se brisera, amenant la ligne à push dans l’autre sens. Ainsi plus les vagues se rencontrent loin du point central, plus la vague qui push doit être grosse afin de compenser (voir dépasser) l’avantage apporté par les temps de parcours des vagues de renfort du camp perdant. Les temps listés dans la règle se réfèrent au temps de parcours de sbires, en sachant qu’il faut 8 secondes à des minions se trouvant au point central de la ligne pour atteindre la première tour.
L’image suivante vous montre l’avantage nécessaire à une vague pour poursuivre son push en fonction de la distance au point central.

06_ZonesPush

Maintenant que vous connaissez le raisonnement derrière chacune de ces conditions, il est temps de parler un peu de chacune d’entre elle.

Première condition

La première condition est assez évidente. Si la vague rouge est la plus grosse des deux vagues inégales et qu’elle se trouve dans le camp rouge, alors la ligne va push vers le camp bleu. En plus d’avoir l’avantage de sbires, cette condition permet à cette vague qui push déjà d’avoir en plus l’avantage de la vague de renfort. Ceci explique les vagues qui grossissent énormément, puisqu’elles ont beaucoup de temps (et de distance) pour se regrouper.

Seconde condition

La seconde condition s’applique du point central de la ligne à environ 2,5 secondes au-delà, en temps de parcours de sbire (zone verte sur l’image). Si la vague inégale compte au moins 1 sbire d’avance, la vague va push et ne pas s’arrêter de push jusqu’à ce qu’elle rencontre un champion ou une tour. Ceci signifie simplement qu’un avantage de 1 sbire est suffisant pour combler un écart de 5 secondes dans les temps de parcours des vagues de renfort. Ces 5 secondes s’expliquent, puisqu’il faut 2,5 secondes de plus à la vague de renfort pour atteindre la vague qui push, contre 2,5 secondes de moins pour la vague perdante.
Et donc si la vague ne compte pas ce sbire d’avance à ce moment, la vague ne sera plus inégale en sa faveur et nous retombons dans la Règle des Vagues Égales, amenant la vague à push dans l’autre sens.

Troisième condition

La troisième condition s’applique du point central de la ligne à environ 5 secondes au-delà, en temps de parcours de sbire (zones verte + jaune sur l’image). Chaque nouvelle condition fonctionne dans la zone précédente. La seconde condition ayant besoin d’un avantage de 1 sbire, 2 sbires (dans la zone verte) feront forcément l’affaire. Mais dans cette nouvelle zone (jaune) et condition, la vague doit avoir bâti un avantage de 2 sbires pour compenser un temps d’arrivée des vagues de renfort décalé de 10 secondes (+5 pour la vague en push, -5 pour l’autre). S’il n’y a qu’un seul sbire d’avance dans cette zone, alors la plus petite vague finira par contre-push puisque cet avantage ne sera pas suffisant pour compenser la différence dans les temps de parcours.

Quatrième condition

La quatrième condition fonctionne de la même façon que les autres. Elle s’étend du point central de la ligne à la première tour (zones verte + jaune + bleu sur l’image), et nécessite que cette première tour soit déjà tombée sinon la vague sera contre-push. La plus grosse vague de sbires continuera de push dans cette zone tant qu’elle comptera au moins 3 sbires de plus que l’autre vague, ou 2 sbires s’il y a un sbire canon.
L’autre chose importante à savoir pour cette zone est que la vague qui push doit contenir au moins 7 minions. Donc même si 6 minions contre 3 devraient suffire si on en croit toutes nos règles précédentes, ça ne fonctionnera plus ici parce qu’à partir de ce point la différence dans les temps de parcours des vagues de renfort sera trop grande. Ça amène la vague ayant besoin d’être la plus grosse de pouvoir tenir jusqu’à 16 secondes et plus contre au renfort adverse et avant de recevoir les siens. Quand cette vague compte moins de 7 sbires elle ne pourra en aucun cas tenir suffisamment longtemps, et le push finira par s’inverser.

Cinquième condition

La cinquième et dernière condition est l’avantage critique de sbires. Une fois que la vague qui push compte un avantage de 4 sbires ou plus (avec un canon), elle atteint ce qu’on appelle l’avantage critique. Peu importe où elle se trouve sur la map, elle continuera de push jusqu’à rencontrer un champion ou une tour. Il s’agit des vagues de sbires que l’on peut observer en fin de partie et qui peuvent détruire des tours à elles seules.

 

Comprendre les Vagues de Sbires : Conclusions

Si vous voulez en apprendre d’avantage sur les vagues de sbires ou sur l’application et l’observation de ces règles en jeu, rendez-vous simplement sur la section replays de lolking et recherchez les parties de plus de 60 minutes.

Lancez et accélérez le replay, et observez le mouvement des vagues en vous demandant constamment quelle vague est en train de push et pourquoi. Le « pourquoi » peut s’expliquer soit par la Règle des Vagues Égales, soit par la Règle des Vagues Inégales. Si vous voulez rentrer d’avantage dans l’exercice, tentez de remarquer la mise en application des conditions de la Règle des Vagues Inégales citées plus haut. A chaque fois que vous vous trompez, rembobinez et ralentissez le replay afin de comprendre votre erreur : quelque chose d’imprévisible avec l’IA des sbires ? Mauvais décompte des sbires ? Mauvais choix de condition ? Vous entraîner sur quelques replays devrait vous rendre plus précis et confiant dans votre capacité à identifier quelle vague de sbires va push.

Une fois bien combinées, les Règles des Vagues Égales et Inégales nous permettent de regarder une vague de sbires et sa position sur la carte pour prédire en un clin d’œil le mouvement à venir des vagues pour les minutes à venir. Connaître ces deux règles vous permet de manipuler les vagues en véritables formations et de créer les opportunités pour les exploiter à votre avantage.

 

Crédits: SoloRenektonOnly

 

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l_armure_et_la_resistance_magique_2

L’Armure et la Résistance Magique sont des pierres angulaires de League of Legends et nous allons vous expliquer comment elles fonctionnent dans ce guide. Elles marchent de la même façon, nous allons donc les examiner en même temps. L’Armure et la Résistance Magique sont des caractéristiques possédées par toute les unités du jeu. Elles réduisent les dégâts reçus d’une source particulière (physique et/ou magique) en pourcentage. Nous allons combiner ces deux termes en un seul : « résistance » pour des raisons de commodité. Chaque point de résistance demande à l’attaquant de faire 1% de dégât supplémentaire à une cible pour la tuer. Par exemple, pour tuer un champion avec 50 armure et 1000 HP, il faudra 1500 de dégâts physiques au total. Cela signifie que la santé effective de ce champion a été augmentée de 1000 à 1500 HP contre les attaques physiques.

Formule pour calculer la résistance magique/ l’armure

Avec cette simple formule, vous pourrez vous-même calculer la réduction des dégâts : 

formule

Exemples avec des nombres réels :

25 résistance : 80% des dégâts aboutissent à 20% de réduction et 125% de santé effective

50 résistance : 66% des dégâts aboutissent à 33% de réduction et 150% de santé effective

100 résistance : 50% des dégâts aboutissent à 50% de réduction et 200% de santé effective

200 résistance : 33% des dégâts aboutissent à 67% de réduction et 300% de santé effective

300 résistance : 25% des dégâts aboutissent à 75% de réduction et 400% de santé effective

 

Champion avec la plus grande/ la plus basse armure de départ 

Même si l’armure et la résistance magique dans LoL marchent de façon similaire, il existe des différences a la base. Chaque champion possède initialement entre 16 et 35 points d’armure (pour résumer, les champions mêlés possèdent plus d’armure que les champions distance) et elle augmente à chaque niveau jusqu’à 65 à 97 points au niveau 18 ( Gnar LoL Armor Gnar a 65,5 armure et Maokai Armor League of Legends Maokai en a 96,7).
Le seul champion qui ne gagne pas d’armure par niveau est Thresh Armor system Thresh en raison de son passif Damnation qui augmente son armure pour chaque âme collectée.
La résistance magique de départ est toujours égale à 30 et seulement les champions mêlés en gagnent par niveau. Cependant, il existe quelques exceptions parmi les champions mêlés dont la résistance magique ne va pas augmenter avec le niveau : Yasuo Magic Resist Yasuo, Kassadin Magic Resist Kassadin, Poppy magic resist Poppy, Maokai Magic Resist MaokaiShen Magic Resist Shen, Singed Magic Resist Singed. Les Champions qui sont capables de changer leurs formes de mêlée à distance et inversement ne gagnent pas non plus de résistance magique par niveau, par exemple Nidalee Magic Resist Nidalee or Jayce Magic Resist Jayce.
L’Armure et la Résistance Magique fonctionnent très bien avec les boucliers car ils augmentent leur efficacité. Par exemple, un bouclier de 250 HP avec 100 RM va donner 500 points de santé supplémentaires contre les dégâts magiques.

 

Le meilleur item d’armure de LoL 

Si vous voulez faire un build purement défensif pour augmenter votre capacité de survie, l’item recommandé pour l’armure est : Randuin's Omen Icon Le présage de Randuin.

 

Le meilleur item de résistance magique de LoL 

Si vous voulez faire un build purement défensif pour augmenter votre capacité de survie, l’item recommandé pour la résistance magique est : Blade of The Ruined King Icon Le voile de la Banshee.

 

Armure/Résistance magique ou HP ? 

Lors d’une partie, vous ne savez pas toujours s’il faut acheter de l’armure/résistance magique ou bien des HP pour dépenser votre or efficacement, vous pouvez utiliser ce graphique pour prendre une décision :

armor-mres-vs-health

Exemples montrant comment vous pouvez utiliser ce graphique pour les calculs dans League of Legends :

À 50 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 1100 HP

À 100 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 1500 HP

À 150 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 1900 HP

À 200 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 2400 HP

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Si vous n’avez pas encore d’items défensifs, la plupart du temps il sera préférable de commencer par des HP. Cependant, lorsque le niveau des champions dépasse le niveau 10, vous devriez envisager l’achat d’armure/résistance magique (voir graphique).

 

Pénétration d’Armure et Pénétration Magique 

Mis à part les items qui fournissent de la résistance, il y a des items qui contrent l’armure et la résistance magique de votre ennemi. Ces items ont une pénétration d’armure ou une pénétration magique qui s’enregistre sur eux .

 

League of Legends, formule de pénétration 

Il existe deux types de pénétration dans League of Legends : à pourcentage et fixe. La pénétration à pourcentage est toujours la première prise en compte dans les calculs.

Exemple : Imaginez un champion qui a un Dernier souffle (fournit 30% de pénétration d’armure) et une Dague Dentelée (fournit 10 pénétration d’armure fixe) et qui attaque une cible qui n’a que 200 armure. Le champion va attaquer la cible comme si elle avait 200*0.7-10 = 130 armure. Si nous utilisons la formule ci-dessus, nous pouvons calculer que ce champion infligera 43% de ses dégâts totaux au lieu des 33% qu’il aurait infligé s’il n’avait pas de pénétration du tout.
Le pourcentage de pénétration se stack multiplicativement. Il peut être décrit à peu près comme si chaque coup successif donnait moins d’effet que sa valeur absolue, par exemple 35% de pénétration magique du Bâton du Vide et 7% de la maitrise Pensées Perçantes (au niveau 5) amènent à 100-(65*0,93) = 40% de pénétration magique (et non 42% si elles s’ajoutaient). Vous pouvez vérifier vous-même en ouvrant la feuille de champion dans le jeu (touche “C“).

La pénétration dans LoL vous permet de faire de des dégâts bruts à l’ennemi mais pas plus que ça. Si vous avez 40 de pénétration d’armure fixe et que votre ennemi a 30 points d’armure, vous allez lui infliger des dégâts comme s’il avait 0 point d’armure (et pas -10).

 

Pénétration d’armure dans la jungle 

L’armure de la plupart des monstres de la jungle varie de 6 à 15, en conséquent il est préférable d’avoir des runes de dégâts physiques (AD).

Les maîtrises Coups Cinglants et Pensées Perçantes donnent jusqu’à 7% de pénétration d’armure/magique.

Outre les items et les maîtrises, vous pouvez avoir de la résistance grâce aux runes.

La pénétration d’armure ne fonctionne pas sur les tourelles.

 

Pénétration d’armure contre Dégâts physiques

Il existe une vidéo pédagogique sur la différence entre les dégâts d’attaque et de pénétration d’armure dans League of Legends avec des chiffres et des calculs détaillés. Nous vous conseillons de la regarder (en anglais).

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League of Legends pénétration d’armure build/liste d’item : 

Les items qui donnent de la pénétration d’armure dans LoL sont : la Gueule de Malmortius, l’épée Vespérale de Drakhtarr, la Lame spectre de Youmuu et le Dernier souffle.

Les capacités qui offrent une pénétration d’armure dans LoL sont : Crampon (Darius) (jusqu’à 25% de pénétration d’armure au rang 5), Dernier Soupir (Yasuo) (50% de pénétration d’armure sur le bonus d’armure).

Pénétration d’armure limite/cap dans League of Legends :

59 de pénétration d’armure fixe : 19 de runes, 10 de la Gueule de Malmortius, 10 de l’épée Vespérale de Drakhtarr 20 de la Lame spectre de Youmuu.

52% de pénétration d’armure : Salutations de Dominik et Coups Cinglants

 

Pénétration magique build/liste d’item 

Les items qui donnent de la pénétration magique dans League of Legends sont : le Déguisement Hanté, le tourment de Liandry, le bâton du vide et les Chaussures du Sorcier.
Il n’y a pas de capacités qui fournissent la pénétration magique.

Pénétration magique limite/cap dans League of Legends :

45 de pénétration magique fixe : 20 avec les runes, 10 du Déguisement Hanté ou du Tourment de Liandry et les chaussures du sorcier (15).

42% de pénétration magique : Bâton du vide et Pensées Perçantes.

NB : Vous pouvez aussi choisir de max la maîtrise Précision dans la branche utilité qui octroie jusqu’à 3(+03 par niveau) de pénétration hybride.

 

Réduction de l’armure et de la résistance magique 

Mis à part la pénétration, il y’a aussi la réduction d’armure et de résistance magique dans LoL. Vous pouvez obtenir de la réduction d’armure et de RM fixe seulement avec des items. Il y a deux différences entre la réduction et la pénétration fixe. La réduction est comptée en première dans les calculs et cela marche pour tout le monde (Elle diminue les statistiques de la cible et tous les alliés vont infliger des dégâts supérieurs, alors que la pénétration marche uniquement pour la personne qui en possède.)

Exemple : Imaginez que Ryze qui a un Sceptre Abyssal (réduit la résistance magique des ennemis proche de 20), un Déguisement Hanté (donne 10 pénétration magique fixe) et un Bâton du Vide (donne 35% de pénétration magique) utilise Flux Envoûtant rang 5 (24 de réduction magique) attaque une cible qui a 184 de résistance magique. Le champion devra infliger des dégâts comme si la cible avait (184-20-24) *0.65-10) = 81 résistance magique. Si nous utilisions la formule ci-dessus, nous pouvons calculer que ce champion va infliger 55% de ses dégâts magique totaux au lieu de 38% dans le cas où il n’aurait pas de pénétration ni de réduction.

Il n’y a aucun item dans League of Legends qui donne de la réduction d’armure.

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Items donnant de la réduction de résistance

Il s’agit du Sceptre Abyssal et Au bout du rouleau. 

Les sorts qui donnent de la réduction d’armure fixe sont :  Gatling (Corki) (monte jusqu’à 40 de réduction d’armure au rang 5), Esprit enflammé (Nasus) (jusqu’à 40 au rang 5), Provocation blessante (Rammus) (jusqu’à 30 au rang 5) et Dislocation (Taric) (jusqu’à 25 + 5% de l’armure de Taric au rang 5)

Les sorts qui donnent de la réduction d’armure en pourcentage sont : Frappe du Dragon (Jarvan IV) (donne jusqu’à 26% de réduction au rang 5), Tranche et Coupe (Renekton) (jusqu’à 35% au rang 5), Cri du Tueur (Sion) (20% de réduction), Charge Corrosive (Urgot) (jusqu’à 20% au rang 5), Coups Fracassants (Vi) (20% de réduction), Défi (Xin Zhao) (15% de réduction) et Ecrasement (Wukong) (jusqu’à 30% au rang 5)

Les sorts qui donnent de la réduction de résistance magique fixe sont : Flux envoutant (Ryze) (monte jusqu’à 24 de réduction de résistance magique au rang 5), Effroi (Fiddlestick) (10 réduction de résistance magique quand Fiddlestick inflige des dommages magiques ou utilise Terreur sur une cible), Doigt de la malédiction (Amumu) (monte jusqu’à 25 de réduction de résistance magique par auto attaque.)

L’unique sort qui donne de la réduction de résistance magique en pourcentage est : Le mur de Douleur (Karthus) (15% de réduction)

Les sorts qui donnent de la réduction d’armure et de résistance magique en pourcentage sont : Fureur vertueuse (Kayle) (monte à 15% de réduction sur le 5eme coup), Bave caustique (Kog’Maw) (monte jusqu’à 28% de réduction au rang 5), Soumission (Trundle) (monte à 40% de réduction) et Transformation : Canon Mercury (Jayce) (monte à 25% de réduction au rang 4)

 

Dégâts bruts : Définition 

Il y a un type de dégâts qui permet d’ignorer les résistances d’une cible ou de toute autre forme de réduction des dommages, par exemple Alistar avec Volonté de Fer.

 

Les champions de LoL qui infligent des dégâts bruts : 

Les champions qui infligent des dégâts bruts avec des auto-attaques

  • Style Hiten (Irelia)
  • Venin mortel (Twitch)
  • Carreaux d’argents (Vayne)
  • Style Wuju (Maitre Yi)

Les champions qui infligent des dégâts bruts avec leurs sorts

  • Orbe d’Illusion (Ahri)
  • Festin (Cho’Gath)
  • Guillotine Noxienne (Darius)
  • Surprise d’Icathia (Kog’Maw)
  • Voracité (Nunu)
  • Frappe sauvage (Olaf)
  • Morsure féroce (Rek’sai)
  • Décomposition Organique (Vel’Koz)
  • Dame aux ronces (Zyra)

Les sorts d’invocateur Embrassement et Châtiment infligent aussi des dégâts bruts.

Les dégâts bruts ignorent-ils les boucliers ? 

Vous devez savoir que les dommages bruts ne pénètrent pas les boucliers, normaux ou magiques. Par exemple : Festin de Cho’Gath n’infligera pas de dégâts à Nocturne si il a son Linceul des Ténèbres actif. Embrassement est une exception, il ne peut pas être bloqué par les boucliers magiques, mais les boucliers ordinaires pourront l’absorber comme le Rempart de Lee Sin

Les dégâts bruts de l’enchantement rouge.

Le Roncier rouge donne l’enchantement Cimier des Cendres pendant 120 secondes qui ralenti les ennemis de 8 à 15% pour les champions mêlés et de 5 à 10% pour les distances à chaque auto attaque. Le pourcentage de ralentissement dépend du niveau du champion et augmente deux fois, au niveau 6 et 11. Le Cimier des Cendres fait bruler la cible pendant 3 secondes infligeant 8 + 2 x niveau dégâts bruts par seconde. Si le possesseur de l’enchantement est tué, l’enchantement est transféré au tueur. Dans ce cas la durée est rafraichit. Il régénère aussi 1% des HP max toute les 5 secondes.

Comment le sort vampirique/vol de vie interagit avec les dégâts bruts.

Le sort vampirique marche avec tout sort qui inflige des dégâts bruts, néanmoins le vol de vie n’a aucune interaction avec les dommages bruts.

Les dégâts bruts peuvent-ils faire un coup critique ? 

Non, les dégâts bruts ne peuvent pas infliger de coup critique.

La Fatigue affecte elle les dégâts bruts ? 

Non, les dégâts bruts ne peuvent pas être réduits.

 

NB : HP = Points de vie, AD = Dégâts Physique RM= Résistance Magique

 

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stuff

S’il y a bien quelque chose que je vois très (trop) souvent c’est les joueurs qui suivent à la lettre une suite d’item à build trouvé sur le net ou simplement en calquant sur les pros. Voici quelques conseils pour bien se stuff sur League of Legends.

Comprendre les choix des autres joueurs

Le build que vous avez choisi est calqué sur un Challenger ou un Top Diamant et il est forcément bien … Oui et non !

Dans League of Legends, il y a beaucoup trop de paramètres en jeu pour se tenir au même build à chaque partie, en tout cas pas à 100%. Vous ne pouvez pas vous borner à accumuler de la résistance magique quand l’équipe d’en face n’a qu’un mage à 0/10/0 tout comme vous ne pouvez pas continuer à accumuler de l’AD/AP lorsque la Jinx d’en face est à 10/0/0.

Tout est une question de feeling et non pas d’un simple set d’item trouvé sur le web car le Challenger ou le Diamant, lorsqu’il achète un objet, il y a une raison derrière qu’elle soit stratégique ou simplement parce qu’il joue comme ça et c’est tout.

Cela peu paraître simple pour certain mais beaucoup de joueurs voulant progresser rapidement pense qu’en copiant un build sans le comprendre ils grimperont le ladder plus rapidement.

A bas elo, vous n’avez pas les mêmes mécaniques, les mêmes coéquipiers ou la même vision de jeu. Du moins, pas encore.

Plus vous êtes “opti”, plus vous aurez d’avantages que ce soit dans le build, les maîtrises ou les runes.
Prenez un peu de temps pour passer en revue les objets du jeu. Une fois en game vous vous souviendrez peut être d’un passif ou d’un activable qui pourrait tout changer en duel ou en team fight.
http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Premier_Niveau
http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Deuxième_Niveau
http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Troisième_Niveau
http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Quatrième_Niveau
Attention : Certains items ne sont pas disponibles dans la faille de l’invocateur.

Prenons le build de Cop (Diamant I) avec Vayne d’une partie sélectionnée au hasard :

Set d'item Vayne

Set d’item Vayne par Cop

Un build très standard au détail près : La Ceinture de mercure, premier item à construire pour obtenir le Cimeterre Mercuriel.
Là où beaucoup de joueurs achèteraient un Ange Gardien ou un item AD différent, ce joueur achète un objet de résistance magique (et AD) activable.

Pourquoi ? Bonne question jeune Padawan. Il y a trois raisons : Trois champions de l’équipe ennemie.
Annie, Amumu et Thresh. Ces personnages cumulent à eux seuls 7 CC ! J’espère maintenant que vous comprenez son choix et que si vous copiez simplement ce build, il se peut qu’il ne soit pas “opti” pour votre partie.

Les runes

Dans les deux images ci-dessous, j’ai choisi deux joueurs de Vayne de niveau Diamant I et j’ai comparé leurs runes. Dans le premier cas de figure nous avons des runes standard alors que dans le deuxième cas nous avons une personnalisation plus complète de ces runes par le joueur.

Sont-elles pour autant mauvaise ? La réponse est bien évidemment non: elles sont adaptées à son style de jeu ou alors il a tout simplement testé de nouvelles choses.
Rien ne vous empêche de faire de même, c’est même conseillé. Si vous ressentez le besoin de vous protéger un peu plus avec de l’armure supplémentaire ou bien de réduire le délai de vos sorts n’hésitez pas mais restez tout de même assez proche du “standard”. Vous ne réinventerez pas la meta.

Runes standard

Runes standard

Runes customs

Runes customs

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pour ce qui est des maîtrises il est assez rare qu’elles changent énormément entre chaque joueurs. Rien de bien excitant. Toutefois ne vous baladez pas avec des maîtrises 0/0/30 en AD Carry, vous me ferez plaisir 😉

Conclusion

Réfléchissez.

League of Legends est un jeu d’équipe et de stratégie. Vous progresserez en vous entrainant, c’est sûr, mais vous progresserez encore plus en réfléchissant.
N’hésitez pas à supprimer un item de dégâts si vous voyez que vous ne tenez que 5 secondes en team fight et prenez de la défense.  Trouvez votre style de jeu et évitez de copier tête baissée.

N’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires !

 

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esatereggs

Ils sont dissimulés au sein des blagues et références faites par Riot Games dans League of Legends (easter eggs), ces événements qui se déclenchent sur des conditions spécifiques et les passifs de champion associés à leur histoire (lore). Chacun d’entre eux a un impact minime sur le jeu, et ce guide vous propose de les étudier un peu plus dans le détail.

LES ÉVÉNEMENTS DANS LEAGUE OF LEGENDS alias LES QUÊTES

 

LA CHASSE EST OUVERTE !

Cet événement est centré autour de la confrontation entre Rengar et Kha’Zix, et il s’agit du seul easter egg ayant un impact réel sur la partie.

the-hunt-is-on-lol-event

Conditions pour activer “La chasse est ouverte !” :

  •  Kha’Zix et Rengar doivent être dans des équipes opposées.
  •  Kha’Zix doit avoir dépensé 3 points de compétence dans ses évolutions. Ceci ne peut donc pas se produire avant qu’il atteigne le niveau 16.
  •  Rengar doit rassembler au moins 12 trophées dans son Collier de Dents.
  • Chaque quête ne peut démarrer que lorsque les 2 champions sont vivants dans la partie.

NOTES SUR L’EVÉNEMENT

  • Lorsque l’événement démarre, l’ensemble des joueurs reçoit une notification “Quêtes Secondaires”.
  • “La Chasse est ouverte !” ne peut s’activer qu’une fois par partie.

image004 Rengar : origine et récompense

  •  Kha’Zix est la seule bête ayant jamais échappé à Rengar selon l’histoire du champion.
  •  Rengar doit participer à l’élimination de Kha’Zix pour devenir le chasseur ultime (une assistance suffit à valider la quête).

Si Rengar atteint son objectif en premier, son Collier de Dents (objet unique prenant l’emplacement de Relique chez Rengar) est remplacé par un objet appelé Tête de Kha’Zix. Il offre les avantages apportés par le Collier de Dents complété (20 trophées) et augmente la vision de Rengar dans les herbes hautes.

image006 Caractéristiques de la Tête de Kha’Zix:

  •  Rengar gagne +25 de vitesse de déplacement quand il n’est pas en combat ou lorsqu’il se déplace dans les herbes hautes.
  •  La portée du bond de Prédateur Invisible est augmentée de 125 unités.
  •  La durée d’invisibilité de Chasseur-Né est augmentée de 5 secondes.
  •  Le bonus de vitesse de déplacement de Chasseur-Né est doublé.
  • La vision dans les herbes hautes est augmentée.

image008 Kha’Zix: origine et récompense

  •  Kha’Zix veut dévorer Rengar, sa plus grande proie.
  •  Kha’Zix doit prendre part à l’élimination de  Rengar pour devenir le prédateur ultime (une assistance suffit à valider la quête).

Si Kha’Zix atteint son objectif en premier, il gagne un quatrième point d’évolution. Ceci permet à Kha’Zix de faire évoluer l’ensemble de ses 4 compétences.

Le vainqueur de cet événement reçoit également le passif “Victoire !” alors que le perdant recevra le passif “Défaite !

 

BATAILLE DU FRELJORD

Trois champions s’affrontent dans cet événement pour savoir qui obtiendra le titre de Reine du Freljord Ashe, Sejuani et Lissandra. L’origine principale de cet événement, selon l’histoire, est que chacune d’entre elles veut diriger le Freljord mais a une vision différente sur la façon de le faire.

image010

Conditions nécessaires pour activer “La Bataille du Freljord” :

  • La somme des Éliminations et des Assistances de chacun des 3 champions impliqués dans la quête doit être de 20 au minimum.
  • Au moins l’un des 3 champions doit être de niveau 16 ou plus.

NOTES SUR L’EVENEMENT

  • Lorsque l’événement se déclenche, tous les joueurs reçoivent la notification “Quêtes Secondaires”.
  • Seul un champion par équipe prendra part à l’événement (par exemple si  Ashe et Sejuani sont dans la même équipe alors que  Lissandra est dans l’équipe adverse, seule Ashe ou Sejuani sera choisie aléatoirement pour y participer).
  • Le gagnant de l’événement recevra le buff appelé “Reine de Freljord” et une couronne apparaîtra sur la tête de son champion, et ce, jusqu’à la fin de la partie (la couronne ne disparaît pas après la mort).

image012

image014 Objectifs pour Ashe :

  • Description de la quête : “Le sort de notre Peuple est en jeu”.
  • Contre Sejuani : Sejuani ne peut pas être raisonnée. Ashe doit la détruire pour construire un meilleur futur pour Freljord.
  • Contre Lissandra : Lissandra est une abomination. Ashe doit l’éliminer pour protéger son peuple.

Remporter l’événement :

  • Contre Sejuani La paix est restaurée à Freljord. Ashe va mener son peuple vers un meilleur futur.
  • Contre Lissandra L’ordre naturel de Freljord a été rétabli. Ashe va mener son peuple vers un meilleur futur.
  • Description du buff : “Freljord est uni !”.

 image016Objectifs pour Sejuani :

  • Description de la quête : “Réglons-ça, ici et tout de suite !”.
  • Contre Ashe : L’alliance de paix de  Ashe doit être brisée. Sejuani doit la tuer et gouverner avec Force.
  • Contre Lissandra : Lissandra est une abomination. Sejuani doit l’écraser pour purifier Freljord.

Remporter l’événement :

  • Contre Ashe : La faiblesse a été purgée de Freljord. Personne ne peut défier les règles de  Sejuani.
  • Contre Lissandra Freljord a été purifié. Personne ne peut défier les règles de  Sejuani.
  • Description du buff : “Je domine Freljord”.

image018 Objectifs pour Lissandra :

  • Description de la quête : “Finalement, notre ascension est à portée de main !”.
  • Contre Ashe : Ashe est un symbole puissant pour son peuple. Lissandra doit la tuer, alors ils tomberont tous.
  • Contre Sejuani : Sejuani est trop téméraire et puissante pour être contrôlée. Lissandra doit l’arrêter.

Remporter l’événement :

  • Contre  Ashe : Les tribus du Freljord sont sous le contrôle de Lissandra. L’apogée des Iceborn est à portée de main.
  • Contre  Sejuani Personne n’est assez fort pour stopper Lissandra. L’apogée des Iceborn est à portée de main.
  • Description du buff : “Les Iceborn dominent Freljord”.

 

Si vous remportez une partie en Abîme Hurlant en tant que  Lissandra et que vous ne cliquez pas sur “Continuer” dans les 30 secondes, elle vous racontera l’histoire de la Bataille du Freljord :

 

LA DANSE DES EASTER EGGS

 

EASTER EGG DANS LA FAILLE DE L’INVOCATEUR

Certains des monstres neutres voudraient bien danser avec vous. Regardez par exemple la  Sentinelle Bleue, qui ne dansera qu’avec  Ahri Popstar.

EASTER EGG DANS LA FORET TORTURÉE

Vous pouvez également jeter un œil à Vilemaw, le monstre ultime de la Forêt Torturée, qui aime danser avec n’importe qui, pour le peu que vous veniez avec au moins un de vos amis dans son antre.

Comme vous pouvez le voir dans la vidéo, Vilemaw copie la dance de Carlton dans la série Le Prince de Bel-Air (1990 – 1996).

 

LES PASSIFS CACHÉS DE LEAGUE OF LEGENDS

 

L’EASTER EGG DES LUNETTES DE SOLEIL ANTI-LEONA

Les champions qui portent des lunettes de soleil ou qui en trouvent via leurs skins alternatifs subissent 1 dégât de moins du Rayon de Soleil de Leona :

  • Les skins commando, comme par exemple Xin Zhao Commando ou Garen Commando
  • Singed Surfer
  • Vayne (classique) et Vayne Aristocrate
  • Twitch Vandale
  • Gragas Vandale
  • Agent  Caitlyn ou  Caitlyn Safari
  • Lee Sin Poing du Dragon, ou Lee PiSin
  • Mundo de la Bourse
  • Graves Tueur à Gages ou Anti-Emeutes

 Rayon de Soleil n’inflige pas non plus 1 dégât supplémentaire à  Vi de l’Unité Néon.

 

ATTRAPE-MOI SI TU PEUX !

Une référence au célèbre film avec Tom Hanks et Leonardo DiCaprio.

Si jamais Jinx et Caitlyn ou Vi (ou les deux en même temps) sont dans des équipe opposées, chacune d’entre elles reçoit le buff “Attrape-moi si tu peux !”.

 Jinx en tant que criminelle aura la description suivante : “Caitlyn et Vi vous pourchassent. Cool ! Flics ridiculisés :” suivi du total d’Éliminations et d’Assistances obtenues sur Caitlyn ou Vi.

 Caitlyn ou Vi, en tant que policiers, ont la description suivante: “ Jinx sème encore le chaos. Criminels appréhendés :” suivi de leur total d’Éliminations et d’Assistances obtenues sur  Jinx.

Pour chaque Élimination ou Assistance obtenue sur leurs cibles, les participants de l’événement gagnent 1 or additionnel.

 

SUR LE COUP : “LE PLUS FIN LIMIER DE PILTOVER”

Si  Caitlyn et Vi sont dans la même équipe, elles reçoivent un buff Sur le Coup : “Le plus fin limier de Piltover” et gagnent 1 or supplémentaire à chaque fois que l’une d’entre elle tue un adversaire alors que l’autre obtient une assistance.

Également, si Vi assiste Caitlyn lorsqu’elle achève un ennemi avec son Tir chirurgical, elle lance une phrase unique parmi 3 possibles: “Super travail d’équipe !”, ” Bien joué chérie.”, “Boum ! Dans la tête.”.

Par contre, si Caitlyn et Vi sont dans des équipes opposées, chacune reçoit une provocation spéciale en présence de l’autre :

Quand Vi est proche d’une Caitlyn adverse, elle boit une tasse de thé puis la jette au sol et lance l’une des phrases suivantes: “Envie d’une tasse de thé ? Ou tu préfères un coup dans le nez ?”, ou “Oh, regarde. Je suis sur le coup.”
Si Vi survit au Tir chirurgical d’une Caitlyn adverse, elle lance l’une des trois phrases suivantes : “Joli tir, chérie. C’est supposé faire mal ?”, “Oh. C’est supposé faire mal, Cait ?”, ou encore “Raté !”.

 

PLANTES VERSUS ZOMBIES 

Il s’agit d’une référence au très populaire jeu de Tower Défense.

Si Sion et Karthus sont dans la même équipe et  Zyra dans l’autre, ils gagnent chacun 2 or supplémentaires lorsqu’ils tuent leur rival.

 

D’AUTRES PASSIFS CACHÉS CHEZ  ZYRA

Il y a deux autres passifs cachés relatifs aux plantes de  Zyra :

  • Lorsque Zyra est frappée par le  Rayon de Soleil de Leona, la taille de Zyra et ses plantent augmentent brièvement et elles brillent légèrement.
  • Lorsque Maokai passe proche de Zyra, il gagne 1 point de vitesse de déplacement.

 

EASTER EGGS DES NINJAS

Lorsque vous jouez un Ninja ou que vous observez un autre Ninja dans la partie, vous pouvez observer une icône de buff avec la phrase : “Cette unité est un ninja”.
Si plusieurs Ninjas se trouvent dans la même équipe, alors chacun d’entre eux perdra 1 point de vie pour chaque autre Ninja présent dans son équipe. Ceci ne s’applique qu’aux champions suivants :

  • Zed
  • Shen
  • Akali
  • Kennen

Ce malus ne s’applique pas sur de possibles skins Ninja appliqués à d’autres champions.

Une rumeur voudrait également que cette perte soit annulée sur certains skins de ces champions (comme Shen Chirurgien, Akali Infirmière ou Docteur Kennen). C’est faux.

 

COUGAR EXPÉRIMENTÉE

Une Cougar est un mot d’argot désignant une femme cherchant à avoir des relations sexuelles avec des hommes beaucoup plus jeunes qu’elle.

 Nidalee bénéficie d’un buff appelé “Cougar”, offrant +5 points d’expérience toutes les 5 secondes aux champions proches et d’un niveau inférieur à celui de Nidalee.

 

L’EASTER EGG DE SKARNER

Si vous restez au moins 12 secondes sans bouger et caché dans hautes herbes avec Skarner, il est possible qu’il dise: “Skar Skar Skarner !“. Il s’agit d’une référence à la série Pokemon. Ne peut se déclencher qu’une fois par partie.

 

LE RENNE KOG’MAW ADORE NOËL

 Kog’Maw le Renne, si associé à  Sona Nocturne, chante la chanson de Noël “Deck the Halls :

 

MANGÉ PAR UN REQUIN

Lorsque Fizz tue un petit champion (comme par exemple Teemo, Poppy, Annie…) avec sa  Pêche au Gros, il ne restera aucune trace du corps de la victime. Ne fonctionne pas avec Corki ou Rumble du fait qu’ils soient sur une machine.

 

L’EASTER EGG DE CASSIOPEIA

Lorsque Cassiopeia entre dans une partie, tous les serpents (monstres ambiants) disparaissent de la carte. Ils réapparaissent à la mort de Cassiopeia.

 

SYMPA TA HACHE

Quand Draven rattrape la hache d’un Draven adverse ayant activé sa hache tournoyante, il prononce une phrase différente de celle qu’il dit en rattrapant sa propre hache, “Sympa ta hache, j’la prends !”, ou tout simplement “Yoink !”.

 

IL FAIT NOIR

Quand Graves utilise son Écran de Fumée sur un Nocturne adverse, Graves se moque de Nocturne: “Who’s in the dark now ?”. Ne fonctionne qu’avec les voix anglaises.

 

LE CHASSEUR D’ÂMES

Le passif de Thresh, Damnation, fait que lorsqu’une unité meurt à proximité de Thresh, elle a une chance de laisser s’échapper son âme. Une âme est toujours relâchée à la mort d’un champion, cependant :

Lorsqu’un Nunu adverse meurt près de Thresh, il relâche 2 âmes : une pour Nunu et une pour Willump (le yéti).
À l’inverse, Sejuani ne laisse s’échapper qu’une seule âme. La rumeur voudrait qu’il s’agisse de l’âme de Bristle, sa monture. (Ce serait lié au fait que Sejuani soit rousse, et à une vidéo largement diffusée sur internet, dans laquelle un jeune américain roux poussait un coup de gueule contre les persécutions faites aux roux et se plaignait entre autres d’une vieille croyance qui dit que les roux n’auraient pas d’âme.)

En parlant de Thresh, quand vous utilisez le rappel avec le skin Thresh des profondeurs, vous avez une chance qu’il ramène un vieux pneu ou un coffre au trésor.

UN OURS EN ARMURE, ET PUIS QUOI ENCORE ?!

Ce passif est né suite à l’opposition de Tom Zileas Cadwell à la création d’un ours en armure, qui arrivera finalement dans le jeu avec Volibear.
Lorsque Volibear et Zilean sont adversaires, Volibear reçoit un buff Chronourosphobie avec la description “Pas même Zilean ne peut empêcher un ours en armure de rejoindre la League of Legends.”.
De son côté, Zilean reçoit un buff Ursoplitophobie avec la description “De mon temps, nous n’aurions jamais laissé un ours en armure rejoindre la ligue des Légendes“.
De ce fait, quand Volibear tue Zilean, l’ours gagne 11 or supplémentaires.
Et à l’inverse, lorsque Zilean tue Volibear il gagne 10 or supplémentaires.

 

PROVOCATIONS SECRÈTES

Vous pouvez découvrir énormément d’easter eggs en utilisant les provocations et émotions dans League of Legends. Nous n’allons pas tous les citer, mais vous pouvez voir un exemple avec  Yasuo dans la video suivante:

https://www.youtube.com/watch?v=0HjJovT8Xzk

 

LES EASTER EGGS DE LA FAILLE DE L’INVOCATEUR

Il y a aussi des secrets et références dissimulés dans la faille de l’invocateur.

CŒUR D’OR

Le Cœur d’Or est un objet qui a été retiré de la boutique de la Faille de l’Invocateur et qui était l’un des composants de l’actuel  Présage de Randuin, qui rapportait passivement de l’or. Depuis la refonte graphique de la Faille de l’Invocateur, vous pouvez apercevoir l’objet flanqué d’une étiquette “SOLD” (Vendu) dans la boutique du côté rouge de la carte :

image020

 

LA PIERRE PHILOSOPHALE

Même chose avec la Pierre Philosophale qui pend désormais accrochée à une stèle :

image022

 

ÉGIDE DE LA LEGION

Même chose encore dans la boutique côté bleu, avec cette fois l’ancien Égide de la Légion :

image024

 

LA LÉGENDAIRE EXCALIBUR

Vous pouvez également apercevoir une épée plantée dans un rocher. Il s’agit d’une référence à l’histoire du Roi Arthur et de ses fidèles chevaliers de la table ronde :

image026

 

LA GRENOUILLE DEPRESSIVE ET SUICIDAIRE

Il y a une grenouille dépressive qui rejoint la falaise de la Faille de l’Invocateur avant de se jeter dans le vide, à chaque partie :

 

FÊTE A LA PISCINE ET LE CANARD EN PLASTIQUE

Si tous les membres d’une équipe utilisent un skin Fête à la Piscine, alors un canard jaune en plastique apparaîtra dans la rivière.

 

HAPPY FACE

Il y a un smiley caché à la botlane (avant/après refonte graphique) :

 image030

 

 

C’EST UN OISEAU ? C’EST UN AVION ? NON…

Si vous placez votre caméra tout en haut de la carte entre 1’15 et 1’30, vous pourrez apercevoir le Dragon voler au travers du paysage et passer sous la faille de l’Invocateur, avant de rejoindre sa tanière à 2’30 :

 

EASTER EGGS DE L’ÂBIME HURLANT

Vous pourrez trouver ici quelques petits secrets également, la majorité au sujet des poros.

EASTER EGGS SUR LES POROS

Si vous choisissez  Braum et que vous nourissez un Poro avec un Poro-snax, une moustache noire apparaîtra sur le poro :

image032

Si en plus vous jouez  Braum avec son skin Tueur de Dragon, alors la moustache sera de couleur orange :

image034

Si tous les joueurs de la partie nourrissent le même poro, alors ce dernier explosera et fera apparaître de nouveaux poros :

 

EASTER EGGS DANS LE MAGASIN

Le tenant du magasin peut dire une multitude de phrases, en fonction des objets que vous achetez ou du champion que vous jouez :

QUELQUES INFOS SUR VOS CHAMPIONS

Brand veut dire Feu en Suédois et en Néerlandais.

Udyr veut dire Bête en Norvégien et en Danois.

Vi veut dire force en latin.

Le prénom de Lux vient de lux, l’unité de mesure de la luminosité, de symbole lx.

Shaco est l’anagramme de Chaos.

Teemo est un anagramme de “Emote” et serait basé sur celle-ci : ^ . ^

Les noms anglais des skills de Mordekaiser sont tous des références à des titres de heavymetal de groupes célèbres.

Rumble aurait nommé son robot Tristy par amour pour Tristana.

Amumu était initialement un enfant momifié, mais Riot a choisi de le rattacher aux Yordles pour que ce soit moins… horrible.

Tristana était à l’origine une Megling, qui devait être une race à part entière. Elle a finalement été rattachée aux Yordles pour plus de simplicité.

Jax est le partenaire de boisson de Gragas.

Pix, le compagnon de Lulu, est une référence à Navi de” Zelda, Ocarina of time”. Le nom anglais du buff de “Pix, à la rescousse” estla phrase que disait souvent Navi à Link : “hey ! listen !”.

Le Choc au sol de Malphite laisse le logo de Riot sur le sol pendant quelques secondes.

Avec Anivia, si vous parlez dans le chat sous forme d’œuf, ce ne sera pas Anivia qui parle mais Eggnivia.

Orianna change de danse et de joke si sa boule se trouve ailleurs que sur elle.

Les skins avec les noms anglais Foxfire Ahri, Safari Caitlyn, Explorer Ezreal, Chrome Rammus, seraient des références aux célèbres navigateurs internet.

Le skin Leona Solari laisse un perroquet embrasé au sol (en référence à son créateur : IronStylus, un rioter symbolisé par un perroquet sur le forum).

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(Vidéo + texte ) Les “Pro wards” (côté bleu) https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/guides-connaissances/video-texte-les-pro-wards-cote-bleu/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/guides-connaissances/video-texte-les-pro-wards-cote-bleu/#comments Tue, 24 Nov 2015 03:03:43 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=3450 ...

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Mister Lully Bee (LullyBee) revient pour vous proposer une vidéo qui concerne les wards difficiles à placer du côté bleu (en bas à gauche) :

Apprenez à warder comme les pros, en utilisant les murs et les différentes astuces illustrées dans la vidéo afin de vous rendre safe sous les tours et/ou pour contrôler la vision tout au long de la partie !

Les wards TOURELLE TOP :

Il s’agit de poser une ward dans le buisson de la rivière qui se trouve à droite de la tourelle, à travers l’immense rocher entre la tourelle et le buisson de la rivière. La première ward illustrée est une des wards les plus difficiles à poser du jeu, il s’agit de viser un peu plus loin de la pointe du sapin, qui se trouve proche de la voie, afin de ward dans le buisson.

La deuxième ward est nettement plus simple et plus safe à poser pour le même résultat, mais elle nécessite de s’écarter de la voie, ce qui pourrait laisser la tourelle sans défense.

Les wards TOURELLE MID :

La première ward concerne l’équipe du côté violet (haut à droite), qui cherche à avoir l’information sur le jungler du côté bleu (en bas à gauche), avant un éventuel dive ou une prise d’informations simple pour protéger la prise d’un Baron Nashor. Il s’agit de viser entre le rocher et les arbres pour placer la ward dans le buisson, proche des loups.

Concernant la deuxième ward, on cherche à donner l’information sur le jungler adverse qui tenterait un dive sur vous en tant que midlaner notamment, il faut alors s’approcher de la tourelle et se poser contre le mur près des racines afin de l’assurer en visant le milieu du sapin, comme illustré dans la vidéo.

Les wards RED BUFF :

Si jamais vous vous faites invade régulièrement par un LeeSin, un Shaco ou un Jarvan IV, qui utilise le buisson au-dessus du buff rouge pour sauter pour ensuite smite votre buff rouge, cette première ward est faite pour vous ! Il s’agit de se coller contre le mur entre le buff rouge et le buisson qui se trouve au-dessus, en visant l’intérieur des sapins entre le mur et le buisson, et la ward pour vous protéger est posée !

La deuxième ward est une des wards les plus simples illustrées dans la vidéo, mais qui s’avère très utile lorsqu’il s’agit d’envahir la jungle adverse, pour l’information sur le buff rouge ou sur les mouvements adverses, sans bouger vraiment de la voie du bas, donc très peu de risques de se faire attraper ici. Il faut s’aider de l’indicateur/du viseur qui passe en vert pour indiquer que la ward sera bien posée à l’intérieur du buisson.

La ward DRAGON :

Cette ward n’est malheureusement plus accessible depuis la refonte de la Faille de l’Invocateur. Les maîtrises, ayant été changées lors de la pré-saison 6, ne permettent plus de poser cette ward, avec la portée améliorée qu’offrait auparavant “Scout” sur la portée des trinkets.

 

 

Merci beaucoup d’avoir regardé cette vidéo, n’hésitez pas à vous abonner à la chaîne ProgressersurLeagueofLegends.fr, celle de LullyBee et à aller voir son profil sur les réseaux sociaux et eGG-one :

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lexique_1024

N’hésitez pas à nous dire en commentaire quels termes il manque ou si vous en êtes en désaccord avec une définition. Cela nous permettra d’améliorer ce lexique.

Du fait de la multitude de nationalités des joueurs, les termes ici développés sont principalement en anglais, comme s’ils apparaissaient dans une fenêtre de discussion avec l’équipe alliée ou adverse. Les objets ne seront cependant que traduits.

Cette liste ne prétend pas être exhaustive.

La liste sera régulièrement mise à jour afin d’être complétée.

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A

AA : Abréviation de “auto-attack”, ou encore “Attaque automatique” (voir plus bas).

ACE : All Champions Eliminated. Le dernier joueur d’une équipe vient d’être tué.

AD : Attack Damage. Ce sont les dégâts physiques que votre champion fait avec une attaque basique.

AD CARRY : Désigne un personnage à dégâts physiques, généralement à distance. Souvent faible en début de partie et très fort à la fin, il est généralement accompagné d’un personnage support pour compenser sa faiblesse initiale et s’assurer qu’il atteindra la fin de partie dans de bonnes conditions.

AFK : Away From Keyboard. Un  « afk » désigne une personne qui ne bouge plus sur la carte pendant une durée importante. Généralement, le joueur n’est plus devant son PC ou même déconnecté.

AGRO : Peut avoir deux sens.
« Avoir l’agro » d’une tour ou d’un sbire, désigne le fait d’être ciblé et attaqué par la structure ou l’ennemi.
« Jouer agro » signifie jouer agressif face aux joueurs adverses, principalement durant la laning phase.

AOE : Area Of Effect. Désigne les dégâts de zones infligés par certains sorts ou objets.

ALL-IN : terme provenant du poker. Prendre un très gros risque, tenter le tout pour le tout au risque de placer l’équipe ou le joueur qui l’a tenté dans une situation très désavantageuse s’il ne réussit pas.

AP : Ability Power. Ce sont les dégâts magiques que certains champions vont infliger avec leurs sorts.

AP CARRY : Désigne un personnage principalement basé sur les dégâts magiques. Plus souvent sur la mid-lane, ce genre de personnage est généralement orienté dégâts et est censé tuer les rapidement membres les plus fragiles de l’équipe adverse.

ARAM : All Random All Mid, un mode de jeu 5v5 sur une seule voie. Un champion aléatoire vous est octroyé au début de la partie.

ARMOR : Armure. Une statistique défensive qui diminue les dégâts infligés par les attaques ou les sorts physiques.

ARMOR PENETRATION ou ARMOR PEN : Pénétration d’armure. Statistique permettant d’ignorer une partie de l’armure adverse pour infliger plus de dégâts physiques à la cible.

AS : Attack Speed. La vitesse d’attaque. Permet à votre personnage d’infliger ses auto-attacks plus souvent.

ASSIST : Bonus obtenu après avoir aidé un allié à tuer un adversaire.

AURA : Capacité passive octroyant des bonus à votre champion et/ou à ses alliés à proximité.

AUTO-ATTACK : Attaque Automatique. Désigne l’attaque de base d’un  champion lorsqu’il se retrouve à portée d’un adversaire (réalisée automatiquement sur un clic-droit).

 

g

B

B : Abréviation de « back ».

BACK : Reculer. L’action de rebrousser chemin. Peut aussi signifier retourner à la fontaine (à noter d’ailleurs que B ou Back sont plus souvent utilisés pour cela dans LoL).

BACKDOOR : Porte de derrière. Attaquer une tour ou la base adverse sans avoir vos sbires à proximité, le plus souvent dans le dos de vos adversaires occupés ailleurs. Généralement, c’est une action solitaire et furtive, comme si le joueur rentrait… par la porte de derrière !

BAIT : Appâter. « Bait » un adversaire est typiquement une situation dans laquelle un joueur s’expose volontairement au danger pour donner envie à un adversaire de venir l’agresser afin de le piéger à l’aide de vos sorts, objets ou coéquipiers (et de lui ôter la vie!).

BAN : Bannir. Le fait d’exclure un champion lors de la sélection pour qu’il ne soit pas choisi ni par vous ni par l’adversaire. Exclusif au mode « Draft ».

BARON ou NASHOR ou BARON NASHOR: Monstre neutre épique, apparaissant à 20 min de jeu et offrant de puissants bonus à l’équipe qui le tue.

BARON DANCE : Danse autour du Baron Nashor. Désigne le fait de voir les 2 équipes se positionner autour du Baron Nashor afin d’en prendre le contrôle et la vision, se tenant prêt à l’engager si l’équipe adverse ne réagit pas.

BASE RACE : Course de base. Chaque équipe, dans la base adverse, tente de finir la partie avant l’autre et sans défendre.

BG : Bad Game. Désigne une mauvaise partie (vécue ou subie). Inverse de « Good Game ».

BLUE BUFF : Désigne le bonus Cimier d’Eveil conféré par la Sentinelle Bleue dans la jungle, donnant de la régénération de mana et une réduction des délais de récupérations de vos sorts. A noter que les joueurs désignent souvent la Sentinelle Bleue elle même en temps que Blue Buff.

BO : Best Of (1, 3 ou 5). Désigne format de partie où les joueurs doivent enchainer un certains nombre de partie et en remporter la majorité. Les BO sont utilisés pour accéder aux ligues ou paliers supérieurs lors de votre progression en Parties Classées.
Exemple : Le Bo1 est un match à élimination directe. Pour passer de Bronze II à Bronze I, c’est un Bo3, c’est-à-dire que sur 3 parties, on doit en gagner au moins 2 pour valider la montée. Pour changer de palier (de Bronze I à Argent V) c’est un Bo5, il faut donc ici en gagner au moins 3 sur 5.

BOT : Abréviation de botlane, ou voie/ligne du bas. Peut également désigner les personnages contrôlés par l’ordinateur.

BOTLANE : La ligne du bas. Voie généralement privilégiée par les duos AD Carry / Support.

BRB : Be Right Back. Sert à signaler à ses coéquipiers que l’on rentre à la base pour ensuite revenir le plus vite possible. Peut aussi signifier que l’on part du PC et que l’on revient rapidement.

BRUISER : Cogneur. Désigne un champion mêlant tanking et dégâts. On parle aussi d’offtank ou semi-tank. Exemples : Garen, Nasus, Gnar, Wukong, etc.

BTW : By the way. « Quoiqu’il en soit », « En tout cas », « au fait ».

BUFF : Effet bonus qui augmente temporairement certaines caractéristiques (dégâts, vitesse de déplacement, etc). Désigne aussi la Sentinelle Bleue et le Roncier Rouge (les golems bleu et rouge de la Jungle).

BUILD : Construction. Désigne les choix de runes, de maîtrises et d’équipements d’un champion.

BURST : Explosion. Désigne la capacité à infliger une forte concentration de dégâts en très peu de temps.

BUSH / BRUSH : Buisson. Les buissons se trouvent à plusieurs endroits de la carte. Les unités dans les buissons ne sont pas détectées par les unités adjacentes, favorisant l’effet de surprise. Ils peuvent octroyer certains bonus en fonction du personnage (comme Rengar par exemple).

 

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C

CARE : Se méfier. Terme employé pour prévenir un allié d’un danger.

CARRY : Porteur ou Porter. Désigne un champion qui va trouver son efficacité une fois équipé (donc plutôt en dernière phase de jeu). Il va alors « porter » son équipe vers la victoire. Peut également désigner le fait de porter (seul) son équipe vers la victoire (via votre performance).

CASTER : Lanceur de sorts. Héros dont la spécificité réside dans ses sorts, et non les dégâts d’attaque par exemple. Désigne aussi les sbires attaquant à distance.

CC : Crowd Control. Contrôle de la foule, sort permettant d’entraver un joueur ou un ensemble de joueurs. Ce terme est utiliser pour parler de Ralentissement, Silence et autres Entraves.

CD : Abréviation de Cooldown. Désigne les temps de récupération, le temps que vous devez attendre avant de pouvoir relancer le même sort, utiliser le même objet ou voir un objectif neutre réapparaître sur la carte.

CDR : Abréviation de Cooldown Reduction. Désigne la réduction des délais de récupération des compétences (capé à 40% hors maîtrises).

CHAMPION POOL : Désigne l’ensemble des champions que l’on maîtrise.

CHASE : Poursuite. Désigne l’action de poursuivre un ennemi, généralement vers sa base ou dans la jungle. Souvent utilisé de manière péjorative pour reprocher à un allié d’avoir trop longtemps poursuivi un adversaire au détriment d’un objectif ou de sa propre vie.

CHEESE : Fromage. Désigne une stratégie atypique visant à surprendre l’adversaire. Si la stratégie échoue, place l’équipe ou le joueur qui l’a employé dans une situation difficile.

CLEANSE : Traduction anglaise du sort d’invocateur « Purge ».

COOLDOWN : voir CD.

CORE ITEM : Objet central. Objet généralement essentiel au build d’un champion.

COVER : Couvrir. Donner la vision ou la présence nécessaire pour éviter à vos coéquipiers de se faire surprendre. Souvent utilisé lorsqu’un jungler demande à un de ses coéquipiers de “couvrir” son premier ou second buff.

COUNTER GANK : Se trouver à l’endroit où le jungler adverse va ganker afin de le contrer.

COUNTER JUNGLE : Envahir la jungle adverse afin de subtiliser quelques monstres au jungler adverse.

COUNTER PICK : Désigne un champion ayant “naturellement” un avantage sur l’autre en phase de lane (voire à l’échelle de la partie).

CREEP : désignes les sbires alliés ou adverses parcourant la carte et arrivant sur les lignes à intervalles réguliers.

CRIT: Abréviation de Critical hit, Coup critique.

CS : Creep Score. Le nombre de sbires tué par un joueur. Est souvent utilisé pour simplement désigner un sbire à récupérer.

 

 

D

DASH : Se ruer vers. Parcourir une faible distance rapidement grâce à un sort, permettant bien souvent de passer au travers du décor, mais ne permettant pas de passer au travers des sorts ou attaques adverses. Exemple : le E de Lucian ou Graves.

DC : Abréviation de Disconnected. Désigne un joueur Déconnecté.

DEBUFF : Contraire de Buff. Désigne la réduction d’une statistique comme l’armure, la résistance magique ou la vitesse de déplacement.

DEPOP : désigne l’action de faire disparaître (tuer) très rapidement un ou plusieurs joueurs.

DENY: (traduction littérale : nier, refuser) Action visant a limiter les mouvements de l’adversaire afin de lui refuser l’accès à son objectif, ou de le forcer à s’exposer s’il tente de l’atteindre. Généralement utilisé afin de désigner le Deny de Creeps (Creep deny): action où le joueur dominant se positionne entre ses sbires et son adversaire, afin de l’agresser s’il tente de récupérer l’or des sbires.

DFG : Death Fire Grasp ou Bracelet de Feu Mortel. Objet activable servant à augmenter les dégâts magiques reçus par un adversaire durant quelques secondes. (Objet supprimé, mais qui a marqué les joueurs, il est encore souvent cité)

DIVE : Plonger. Un dive est une action agressive menée par un ou plusieurs joueurs d’une équipe sous une tour adverse, et au détriment du risque que cela représente.

DODGE: éviter. Action d’éviter un sort adverse. Similaire à Juke.

DOT : Damage Over Time, ou Dégâts sur le temps. Désigne les dégâts qui continuent d’être infligés sur une courte durée, après avoir lancé un sort ou utilisé un objet.

DPS : Damage Per Second ou Dégâts Par Seconde. Désigne la capacité d’un champion à infliger des dégâts sur une seconde (et donc plus généralement, sur le temps).

Drake : Dragon. Monstre neutre qui offre un bonus à l’équipe le tue. Chaque dragon (au nombre de 5) offre un bonus différent et cumulable jusqu’à 3 fois:
Cloud Drake ou Dragon des nuages: +25/50/75 pts de vitesse de déplacement en dehors des combats
Infernal Drake ou Dragon infernal: augmente de +8/16/24 % les dégâts et la puissance
Mountain Drake ou Dragon des montagnes: +10/20/30 % de dégâts bruts supplémentaires sur les monstres épiques et tourelles
Ocean Drake ou Dragon des océans: restaure +4/8/12 % des PV et du mana manquants sur 5 secondes, toutes les 8 secondes
Elder Drake ou Dragon ancestral: Apparait à 35 minutes. Ne réapparait que toutes les 10 minutes. Pour chaque dragon récupéré, augmente leur effet de 50% et vos auto-attack infligent 45 points de dégâts brutes sur 3 secondes.

DUO-Q : Entrer dans une partie classée avec un ami. Les chances de victoire sont souvent augmentées du fait de votre meilleure communication. Q est la phonétique de « queue » en anglais, la file d’attente pour entrer dans une partie.

DYNAMIC-Q : Entrer dans une partie classée avec plusieurs amis. Les chances de victoire sont souvent augmentées du fait de votre meilleure communication. Q est la phonétique de « queue » en anglais, la file d’attente pour entrer dans une partie.

 

 

E

EARLY GAME : Tôt dans la partie ou Début de partie. Désigne les premières minutes de la partie, tant qu’aucun objet (non-intermédiaire) n’ait été complété. Correspond généralement à la laning phase, aux niveau 1 à 8 environ et/ou jusqu’aux premières (grosses) rotations sur la carte.

ELO : Du nom du physicien Arpad Elo qui l’a mis au point. C’est le classement caché du joueur, qui est sujet à modifications après chaque partie. Il indique le niveau du joueur. En lançant une partie, l’ordinateur s’arrange pour que les 10 joueurs aient généralement un « Elo » similaire pour rendre la partie équitable.

ELO HELL : L’Enfer du Elo. Expression utilisée par les joueurs qui n’arrivent pas à monter dans le classement, invoquant un disfonctionnement du système Elo, lui reprochant de leur octroyer des alliés trop faibles par rapport au niveau de l’équipe en face. Mauvaise foi OVER 9000 !!!!!

ENGAGE : Initier, Engager. L’action d’engager un combat, seul ou à plusieurs.

EXHAUST : Traduction du sort d’invocateur « Fatigue ».

 

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F : Flash. Peut-être utilisé pour indiquer une absence de flash (no F mid).

FACECHECK: Vérifier avec la tête. Action consistant à entrer dans un buisson sans vision, entraînant généralement la mort du champion si des ennemis y étaient cachés.

FAIL : Rater. Tout simplement rater une action. Termes similaires:
FAIRE UNE DOMINGO: flasher dans le mur, reference au streamer français éponyme.

FAIRE UNE MADLIFE: faire une action compliqué et/ou un grab inimaginable (anticiper un flash par exemple) avec les champions Thresh ou Blitzcrank. Référence au joueur Coréen du même nom.

FARM : Récolter. Amasser de l’or en tuant des sbires ou monstres de la jungle.

FB : Abréviation de First Blood, le premier sang de la partie.

FEED : Nourrir. Mourir contre un ennemi, lui offrant rapidement or et expérience. Il se nourrit et devient plus fort.

FEEDER : Désigne la personne ayant nourri (feed) son adversaire. Terme généralement négatif.

FF : Abréviation de Forfeit. Se rendre. Terme utilisé pour demander à ses coéquipiers d’accepter la reddition. Souvent utilisée dans l’expression «  FF @ 20 » (Abandonner à 20 min de jeu).

FLAME : Incendier. Cibler un joueur pour se moquer de lui ou l’insulter.

FLAMER : Joueur se livrant au Flame.

FLANK: Flanquer. Engager un combat ou une escarmouche depuis le flanc de l’équipe adverse (ou plusieurs flancs) pour éliminer rapidement leurs carries.

FLASH : Traduction du sort d’invocateur « Saut Eclair ».

FLASH IN : Utiliser son sort d’invocateur Flash de manière agressive pour initier un combat, ou tuer un adversaire.

FLASH OUT : Utiliser son sort d’invocateur Flash pour fuir ou esquiver une situation dangereuse.

FOCUS : Se concentrer sur une cible donnée.

FREE FARM : Récolte libre. Période durant laquelle un joueur n’est pas embêté et peut maximiser son farm.

FREEZE : Geler. Le contraire de Shove. Vise à stabiliser les vagues de sbires, voire les faire reculer vers votre tour. Cet article vous explique comment freeze. Peut aussi être utilisé pour décrire l’image de son écran lorsqu’elle s’arrête.

FTW :  Abréviation de For the Win!.

 

 

G

GANK : Se dit lorsqu’un ou plusieurs joueurs interviennent par surprise sur un ou plusieurs adversaires pour prendre un avantage numérique.

GAP CLOSER : Combleur de fossé. Compétence qui permet de sauter ou se rapprocher de son ennemi rapidement.

GG : Abréviation de Good Game. Belle partie.

GL : Abréviation de Good Luck. Bonne chance.

GLOBAL : Désigne un sort pouvant être utilisé sur la totalité de la carte, par exemple, l’ultimate de Gankplank ou de Shen.

GHOST : Traduction du sort d’invocateur « Fantôme ».

GJ : Abréviation de Good Job. Beau travail, bien joué.

 

 

H

HARASS : Harceler. Gêner l’ennemi, en lui faisant perdre des points de vie petit à petit via vos compétences ou attaques.

HEAL : Soin.

HF : Abréviation de Have Fun. Amusez-vous bien.

HP : Abréviation de Health Points. Les points de vie, ou PV.

 

 

I

IA : Abréviation d’Intelligence Artificielle.

IGNITE : Traduction du sort d’invocateur « Embrasement ».

INC : Abréviation de Incoming. En route.

INCOME : Revenus. Rentrée d’argent soit via les last hit sur minions ou champions, soit en passif.

INHIB ou INHIBITOR : Structure se situant dans la base. Si elle est détruite, des « supers minions » partent, de la base adverse, sur la ligne correspondante. Réapparait après 5 minutes.

INVADE : Désigne le fait de pénétrer en territoire ennemie, généralement la jungle. Désigne également une action de groupe effectuée en tout début de partie et qui consiste à prendre position dans la jungle adverse.

INSEC : Du pseudo du joueur coréen qui a démontré ce geste avec Lee Sin. Désigne l’action de toucher l’adversaire avec le A de Lee Sin et de le réactiver afin de foncer vers la cible. Une fois à portée, utiliser une ward derrière la cible pour activer le Z de Lee Sin dessus, puis utiliser le R afin de propulser la cible vers la direction opposée, souvent celle de vos alliés. Le tout en 1 seconde. Peut également être réalisé à l’aide d’un Flash.

ITEM : Objet composant l’équipement d’un champion. Pour désigner le choix d’objets ou un ensemble d’objets, on parle d’itemisation.

INTERRUPT : Interrompre. Action d’interrompre un sort canalisé, comme une Téléportation par exemple. Peut s’appliquer à soi même ou sur un ennemi (en lui infligeant des dégâts ou des contrôles de foule)

INTERRUPTION : Interruption. Mettre fin à une série de kills d’un joueur, en le tuant. Octroie un bonus en or.

 

 

J

JUNGLE : La partie de la carte qui n’est ni les bases, ni les lignes. Remplie de petits monstres.

JUNGLER: Désigne le personnage tenant ce rôle, s’activant à vider la jungle de ses monstres, de récupérer ou distribuer ses buffs, et de créer des décalages vers ses lignes alliées.

JUKE : Action d’éviter les sorts d’un joueur adverse par un déplacement inattendu.

 

 

K

KITE : Attaquer un adversaire en restant à distance afin d’éviter que celui-ci ait la portée de vous rendre la pareille. Technique principalement utilisée par l’AD Carry.

KNOCK BACK : L’action de repousser violemment un adversaire.

KNOCK UP : L’action d’envoyer un adversaire en l’air, là où il se trouve.

KS : Abréviation de Kill Steal. Voler un kill. Perso, je préfère dire Kill Secured !

 

 

L

LANE : Ligne, ou voie. Désigne les lignes que suivent les sbires et reliant les tours entre elles.

LANE GANK : L’action durant laquelle le jungler vient gank une ligne directement par la ligne et non pas par une attaque sur les côtés ou à revers.

LANE SWAP : changement de ligne avec un allié afin de minimiser les champions « counterpick » (ou les maximiser à votre avantage). Désigne également une strategie agressive visant à inverser le joueur de la top-lane avec ceux de la botlane afin de sécuriser rapidement la première tour et prendre un avantage en early game, tout en évitant un affrontement gênant ou stérile sur une ligne.

LANING PHASE : La phase en début de partie durant laquelle les joueurs n’ont pas encore commencé à se regrouper. Chacun farm sur sa ligne, jusqu’à prendre un objectif ou se regrouper.

LAST HIT : Dernier coup. Donner le dernier coup sur un monstre ou un ennemi afin de le tuer et récupérer de l’or.

LATE GAME : Désigne le moment au delà de la 40e minute ou les durées de mort dépassent la minute, et où les joueurs commencent à tous avoir entre 5 et 6 objets complets.

LIFE STEAL : Vol de vie. L’action de récupérer de la vie en frappant les adversaires.

LINE-UP : Composition d’une équipe.

 

 

M

MAGIC PENETRATION : Pénétration magique. Une statistique qui permet de passer outre une partie de la résistance magique de la cible.

MAGIC RESIST : Résistance magique. Une statistique qui permet de résister davantage aux dégâts magiques.

MAIN : Principal. Désigne en général votre champion ou poste principal, celui que vous jouez et maîtrisez le plus.

MAP CONTROL : Contrôle de carte. Contrôler la carte par la vision, par des wards par exemple, afin de pouvoir suivre les déplacements ennemis.

MASTERIES : Maîtrises. Au niveau 30, on peut attribuer 30 points qui donneront des bonus aux champions.

MATE: Coéquipier.

MATCHUP : On parle de matchup pour designer les avantages ou inconvénients de chaque champion lors d’un face à face.

MAP CONTROL : Contrôle de la map. Désigne le fait de placer de la vision sur la carte afin de voir et contrôler les mouvements ennemis.

MAP AWARENESS : Conscience de la map. Désigne le fait d’avoir conscience de ce qui se passe sur la carte, et de savoir se servir des informations à votre disposition (temps de jeu, vision, pings…).

MELEE : Champion faisant des dégâts au corps à corps.

META : Suivant les patchs, certains champions sont forts ou faibles. On dit des champions les plus forts à un instant T qu’il font partie de la « Metagame ».
Exemple : Avec le patch 5.7 (début 04/2015), un nouvel enchantement est arrivé pour les objets de junglers. Cet item donnait +300PV et +25% de PV bonus, favorisant les tanks comme Sejuani ou Gragas. Ce bonus étant vraiment fort par rapport aux autres, elle a forcé les joueurs à s’orienter davantage vers les tanks, et on a même vu l’objet se construire sur les top-laners tanky. On parlait alors de meta tank.

MID GAME : Fait suite à l’early game. Généralement, c’est la période où la laning phase se termine ou est terminée et où les premiers déplacements en équipe interviennent. Elle débute lorsque les joueurs sont de niveau 8 environ et comptent tous 1 objet complété en moyenne. Elle s’étend jusqu’aux niveau 15 ou 16 et jusqu’à ce qu’ils comptent 4 ou 5 objet: on parle alors d’entrée du late game.

MIA : Abréviation de Miss In Action. Similaire à Miss.

MID : Abréviation de midlane, la voie du milieu.

MISAYA : Du pseudo du joueur chinois qui a inventé ce geste avec Twisted Fate. Cela consiste à utiliser l’ultimate de TF, apparaître au milieu de l’équipe adverse et utiliser directement son Sablier de Zhonya. Surpris, les adversaires voudront tuer le TF à la sortie de l’ulti, utiliseront leurs sorts, rendus inefficaces par le Sablier de Zhonya. Les CD seront généralement trop longs à revenir et l’équipe du TF pourra facilement gagner le teamfight.

MISS : Absent. L’ennemi n’est plus visible sur sa ligne. Peut également désigner une action manquée.

MP : Mana points. Les points de mana.

 

 

N

NERF : Terme désignant la réduction de puissance d’un champion ou d’un objet suite à un patch.

N1 : Abréviation de Nice One. Similaire à GJ.

NVM : Abréviation de Nevermind. Dans le sens de « Peu Importe », « Oublies ce qui a été dit ».

 

 

O

OMW : Abréviation de On My Way. Je suis en chemin.

OOM : Abréviation de Out Of Mana. En manque de mana.

OP : Abréviation de Over Powered. Un champion, ou un sort, considéré comme plus puissant que la normale.

OVEREXTEND : Action d’aller ou rester trop loin ou trop longtemps sur sa voie, loin de sa tourelle, favorisant ainsi les ganks ennemis.

OUTFARM : Dépasser assez largement son vis-à-vis en nombre de sbires tués.

OUTPLAY : Jouer (bien) mieux que l’adversaire. Non péjoratif. Se dit souvent lors d’un duel sensé être équilibré lorsqu’un joueur en tue un autre facilement.

OUTSUSTAIN: Rester plus longtemps que l’adversaire en lane. Le plus souvent grâce à des soins, de la régen PV ou des boucliers.

OUT OF POSITION : Être mal placé, et donc se rendre vulnérable. Les carries y sont particulièrement sensibles.

OUTROTATE : Le fait de ne pas pouvoir contrer la rotation d’objectif a cause d’un mauvais positionnement des alliés/ennemis, d’une mauvaise communication ou d’une mauvaise prise de décision. (ex: dragon puis tour du bot alors que l’équipe adverse n’est même pas en position de prendre un objectif pendant ce temps).

OUTPICKED : Se retrouver en désavantage à cause d’un mauvais draft (pick et bans), avoir une composition qui se fait contrer par la composition adverse, dans sa globalité.

 

 

P

PASSIVE : Passif. Le pouvoir passif de chaque champion. Certains peuvent en avoir plusieurs : 1 principal (voire 2 pour Yasuo par exemple), 1 ou plusieurs secondaire(s) sur les sorts.

PEEL : Eplucher. L’action de « peel » est le fait de protéger son AP ou AD Carry en appliquant des contrôles visant à bloquer les adversaires sensés les viser.
Ex : La Sejuani adverse fonce sur votre Caitlyn alliée, vous mettez un coup de tête avec Alistar pour repousser Sejuani, et permettre à Caitlyn de se positionner pour frapper efficacement.

PICK : Choisir. Sélectionner un champion. Se dit également du champion choisi.

PING : Alerte sonore et visuelle (en jeu Alt+déplacement de la souris vers le type de ping voulu). Exprime également la latence en jeu.

PINK WARD : Désigne la balise de vision rose permettant de détecter les unités invisibles, champions comme balises.

PLAYMAKER : Un champion capable de faire des actions compliquées, via son kit de sorts. Lee Sin et Leblanc sont les parfaits exemples.

PLAYS : Une action complexe et parfaitement réalisée.

PO : Abréviation de Pièces d’Or. L’argent dont le joueur dispose.

POKE : Faire des dégâts à distance, en évitant la possibilité de riposte adverse. Typiquement avec un Jayce ou une Nidalee.

PREMADE : Fait Préalablement. Deux ou plusieurs joueurs lançant une partie pour jouer ensemble.

PROXY : action de prendre les sbires entre deux tours adverses, afin de forcer votre ligne de sbires à se retrouver directement sous la tour.

PULL : Aider son jungler à tuer le premier monstre en lui infligeant quelques dégâts.

PUSH : Pousser. Action de pousser une ligne, en tuant les sbires adverses, afin de prendre des objectifs : tours, inhibiteurs, Nexus.

 

 

Q

Q Spell : Sort de la touche Q. C’est le « sort de la touche A » pour les claviers Azerty.

QSS : Abréviation de QuickSilver Sash (ceinture de mercure), objet permettant de supprimer les contrôles sur votre personnage.

QQ : Smiley qui pleure, comme T_T. Dire qu’un joueur qu’il « QQ » c’est à la fois dire qu’il pleure, et qu’il va quitter, en référence à Alt + Q + Q utilisé sur Warcraft 3 (dont beaucoup des premiers joueurs de LoL sont issus) comme raccourci clavier pour quitter une partie.

 

 

R

RANGE : Portée. C’est la portée maximale qui va permettre à un champion, une tour ou un monstre de lancer une animation de sort ou d’auto-attaque.

RANKED : Classé. Les parties classées donnant accès aux divisions de Bronze V à Challenger.

RECALL : Rappel. Repartir à la base en appuyant sur B. L’action prend quelques secondes et peut être interrompue si l’on est attaqué ou si l’on bouge.

RED BUFF : Bonus Rouge. Désigne le bonus Cimier de Cendre qu’offre le Roncier Rouge dans la jungle au joueur qui le tue. Ce bonus permet de réduire la vitesse de déplacement du champion ennemi via les auto-attaques qui lui infligeront également un DoT.

REPORT : Action de dénoncer un joueur après la partie pour son mauvais comportement.

RESET : Réinitialisation. Désigne un bonus pouvant se déclencher pour certains champions, leur offrant une brutale réduction de cooldown (parfois complète) suite à un kill ou une assist et leur permettant de rapidement relancer ou plusieurs sorts. Désigne également le fait de réinitialiser une ligne, action consistant à envoyer une vague de sbires sous la tourelle adverse afin que celle-ci la détruise, laissant les prochaines vague de sbires se rencontrer de nouveau au centre de la ligne.

RETARD : Imbécile. Insulte (assez dure) désignant un joueur ayant un mauvais niveau de jeu, effectuant une action irréfléchie ou illogique et amenant le plus souvent à sa perte voire à celle de son équipe.

RUNES : Choisies avant la partie, elles constituent un petit bonus donné au personnage, de même que les maîtrises.

ROAM : Errance. Le fait de se balader sur la carte, au lieu de rester sur une ligne, afin de surprendre l’adversaire là où il ne vous attend pas.

ROOT : Racine. Terme utilisé pour imager une immobilisation via un sort.

ROTATIONS : Le fait de parcourir la carte avec son équipe pour prendre les objectifs (tours, inhibiteurs, dragon, baron) les uns après les autres.

RQ : Abréviation de Rage Quit. Le fait de quitter la partie en étant énervé, généralement après une mort ou une action qui s’est très mal terminée.

 

 

S

SCALE : Prendre de l’ampleur. Désigne la montée en puissance d’un champion ou d’une composition d’équipe, avec le temps et leurs équipements.

SIDE LANE : Ligne de côté. Tout simplement la ligne du haut et du bas.

SHOVE : Poussée. Consiste à pousser sa ligne le plus rapidement possible, jusqu’à envoyer les sbires alliés sous la tourelle ennemie et potentiellement les y garder.

SKILL : Compétence. Désigne l’un ou les sorts d’un champion. Désigne également le talent du joueur.

SKILL ORDER : Ordre de compétences. Ordre dans lequel on augmente les compétences de son champion.

SKILL SHOT : Tir de Compétence. Compétence qui n’est pas ciblée sur un champion adverse, il faut viser pour la lancer. Le sort peut donc être raté ou esquivé, comme le A (Prison aqueuse) de Nami, le A (Sombre Dessein) de Morgana ou le A (Tir mystique) de Ezreal.

SLOW : Ralentir, Ralentissement.

SMARTCAST : Sorts facilités ou Sorts instantanés. Option à activer dans les menus du jeu et permettant de lancer instantanément vos sorts à l’endroit où se trouve le curseur de votre souris.

SMITE : Traduction du sort d’invocateur « Châtiment ».

SNARE : Piège. Sort qui ralentit la cible. Synonyme de slow.

SNOWBALL : Boule de neige. Utilisé pour désigner l’effet boule de neige d’un champion qui domine la partie suite à un kill pris sur son adversaires, amenant à d’autres kills pris successivement grâce à cet avantage. Plus il a de kills, plus il lui sera facile d’en prendre de nouveaux.

SOLO-Q : Jouer seul dans une partie classée. Q est la phonétique de « queue » en anglais, la file d’attente pour entrer dans une partie.

SPELL VAMP : Sort vampirique. Régénération obtenue via les dégâts fait par des sorts magiques.

SPLIT PUSH : Pousser séparément. Le fait d’envoyer un joueur, souvent dominant, pousser une ligne afin de mettre la pression sur une tour ou sur l’équipe adverse, alors que son équipe se positionne sur une autre ligne.

SQUISHY : Mou, fragile. Utilisé pour désigner des champions fragiles, avec peu de PV ou de résistances, et donc facilement tuables.

SS : Abréviation de miss. Utilisé pour signaler qu’un adversaire n’est plus visible sur sa ligne.

STACK : Cumuler. L’action de charger un passif comme celui de l’objet Mejai, ou celui du A (Buveuse d’âmes) de Nasus.

STARTER : Désigne les objets de départ à acheter. Exemple : potions, objets de Doran, etc.

STEALTH : Furtif. Camouflage rendant le champion invisible. En français, on parle souvent de  « fufu », abréviation de « furtif ».

STUFF : Équipement du champion.

STUN : Etourdir, étourdissement. Un sort qui empêche toute action chez la cible.

SUM ou SUMMONER : sort d’invocateur. Abréviation couramment utilisée pour gagner du temps en communication, par exemple “no sum mid”.

SUPP ou SUPPORT : Champion dont le rôle est d’aider son équipe, en apportant de la vision, de la protection, ou du soin, du contrôle, etc. Généralement envoyé en duo avec l’ADC sur la voie du bas.

SURR ou SURRENDER : Se rendre. Abandonner la partie instantanément, lorsqu’une équipe a baissé les bras et pense ne plus pouvoir remporter la partie.

SUSTAIN : Maintenir. Capacité à tenir sa position ou sa ligne et résister aux attaques adverses sans devoir rentrer à la base grâce à une régénération (soin, vol de vie, régénération de mana…).

SWAP LANE : Echange de ligne. Désigne le fait de changer de ligne avec un allié afin d’éviter d’affronter un adversaire, ou de mettre rapidement en péril une tour adverse. Par exemple, une botlane faible dans les premiers niveaux peut demander de swap lane afin de se renforcer un peu et de ne pas affronter directement le duo adverse, forte en début de partie.

 

 

T

TEAMPLAY : Jeu d’équipe. Le fait de jouer pour aider au mieux son équipe : protéger ses alliés, se coordonner avec eux, acheter des wards, prévenir d’un gank adverse, etc.

TEAMWORK : Travail d’équipe. Similaire à Teamplay.

TENACITY : Ténacité. Statistique ne pouvant dépasser les 35%. Le temps d’immobilisation d’un champion suite à un sort ennemi sera : durée de l’immobilisation – % de ténacité. Exemple : j’ai 20% de ténacité, le sort adverse immobilise pendant 1 seconde : la durée de mon immobilisation sera de 1 seconde – 20% d’une seconde, donc 0.8 seconde.

TRADE : Echange. Le fait d’échanger un bien contre un autre lors d’une agression ou d’un duel (PV contre PV, mana contre PV, Mana contre un cooldown important, PV contre sbires…). Le jeu entier est une histoire de « trade », les joueurs les plus forts accumulant de « bons trades » ou « trades gagnants » (échanges où ils dépensent moins que l’adversaire).

TRINKET : Relique. Désigne les 3 reliques, objets gratuits qui permettent soit de contrôler la vision: Grand totem camouflé, Altération divinatoire, et Brouilleur optique (pouvant évoluer en Altération oraculaire).

TAUNT : Provoquer, provocation. Le fait de provoquer la cible afin de la forcer à auto-attaquer. Exemple : le E (Provocation blessante) de Rammus.

TY : Abréviation de Thank You. Merci.

TANK : Champion dont la spécialité est la canalisation des dégâts ennemis grâce à sa résistance, ses compétences ou encore ses objets activables.

TEAMFIGHT : Combat d’équipes. Mêlée générale où la majorité des deux équipes s’affronte en un seul lieu et combat.

THROW : Jeter, lancer. Est utilisé dans les jeux pour désigner le fait de gâcher une partie pourtant dominée voire quasi-gagnée, jusqu’à potentiellement la perdre.

TOP : Abréviation de Toplane. La ligne du haut.

TOWER DIVE : Plonger sous la tour. Action, très risquée, d’attaquer un ennemi sous sa tour.

TOXIC : Toxique. Être négatif et agressif envers les autres joueurs.

TRUE DAMAGE : Dégâts purs. Dégâts ne prenant pas en compte les résistances physiques et magiques (armure et résistance magique), ce sont donc des dégâts dits «bruts», c’est-à-dire directement déduits des points de vie.

TP : Abréviation du sort d’invocateur « Téléportation ». Peut également être utilisé pour Teamplay (pensez au contexte!).

TROLL : Joueur qui ne joue pas sérieusement, et cherche à pourrir le jeu.

TRYHARD : Tout donner. Désigne le fait d’être parfaitement concentré et de jouer à son maximum. Par extension, est parfois utilisé plus ou moins négativement lorsqu’un joueur ou équipe joue “trop” dans la meta (champion, build, farm, rotation…).

TURTLE : Tortue. Désigne le fait de jouer très défensivement pour faire durer la partie, en prendre peu de risque et en défendant ses tours afin de rattraper un retard ou atteindre un pic de puissance tardif.

 

 

U

ULT : Abréviation de Ultimate. Le sort ultime des champions. Le raccourci clavier par défaut est le R.

 

 

V

 

 

W

WARD : Balise de vision, permet de dévoiler une partie de la carte.

WOMBO COMBO : Combo entre plusieurs sorts qui détruisent les adversaires en une fraction de seconde.

WP : Abréviation de Well Played. Bien joué, similaire à GJ.

WINIONS : Jeu de mots entre « win » et « minions ». Terme utilisé pour décrire une situation où les sbires détruisent seuls la base adverse (tourelles, inhibiteurs ou nexus).

 

 

X

xPEKE : Du nom du joueur espagnol, champion du monde de la saison 1 avec l’équipe Fnatic, et actuellement coach de Origen. Comme une explication vaut mieux qu’un long discours, « faire une xPeke », c’est faire ça : https://www.youtube.com/watch?v=iFDlEKEkbh8.

 

 

Y

YW : Abréviation de You are Welcome. De rien.

 

g

Z

Zone (someone): Zoner quelqu’un. L’action, via un positionnement particulier ou des sorts de zones, de dissuader un adversaire de s’approcher sous peine de s’exposer à une violente agression.

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summs

Bonjour à tous,

Savoir sélectionner son champion est une chose primordiale, cependant, choisir ses Summoner’s Spells (ou sorts d’invocateur en français) l’est tout autant. En effet, à chaque game, vous aurez la possibilité de choisir 2 Summoner’s Spells parmi 9. A noter que certains Summoner’s Spells sont exclusifs à une map.

Dans cet article, nous allons étudier ces différents Summoner’s Spells : quand et comment les utiliser ? Sur quels champions ?

Note : beaucoup d’informations seront données dans cet article, notamment les CDs des sorts. Il est très important de bien retenir ces informations, et de les utiliser à bon escient : notez les CDs des sorts par exemple et timez-les.

Je suis conscient que l’article est long, je vous conseille donc de lire cet article partie par partie, mais de bien retenir les informations.

 

Summoner’s Spells agissant avec Distorsion (Flash, Ghost et TP)

Les Summoner’s Spells agissant avec Distorsion sont au nombre de trois : le Flash, le Ghost, et le TP. Ces Spells ont des CDs réduits de 20% et ont un effet supplémentaire/amélioré avec l’enchantement de Bottes Distorsion.

 

FlashLe Flash


 

Effet : Téléporte votre champion sur une courte distance en direction de votre curseur.

Cooldown : 300s, soit 5mins.

Cooldown avec la maitrise : 270s, soit 4mins 30s.

Cooldown avec l’enchantement Distorsion : 240s, soit 4mins.

Cooldown avec la maitrise ET l’enchantement Distorsion : 216s, soit 3mins 36s.

Effet supplémentaire avec Distorsion : +30% de vitesse de déplacement pendant 1s après l’utilisation.


 

Sur qui ?

Le Spell est suffisamment polyvalent pour être joué sur tout le monde. En effet, il n’est pas rare de voir les 10 personnes d’une même game posséder le Flash.

Cependant, le Flash sera indispensable sur certains champions, notamment la grande majorité des AD et AP Carry (pour ne pas dire tous), afin d’assurer une surviviabilité maximale en cas d’erreurs/catchs. De plus, on pourra trouver certains champions qui vont profiter du Flash pour pouvoir faire des « Spells flashés », comme par exemple avec le Charme d’Ahri.

 

Comment l’utiliser ?

L’utilité principale du flash est de l’utiliser de façon défensive. Vous pouvez vous sauver d’un gank ou d’un catch, vous repositionner en fights, échapper à un Bruiser énervé etc…

Le Flash peut également être utilisé de façon offensive : flasher un ennemi qui n’a plus beaucoup de HPs pour le finir, faire un Spell flashé, etc…

Vous pouvez également utiliser le Flash comme un dash, et ainsi, passer à travers la majorité des murs de la map (attention aux fails :p ), ou alors esquiver des Spells adverses, et ainsi retourner l’issue d’un fight.

Veillez cependant à ne pas utiliser votre Flash pour rien ou pour des actions pas worth-it. En effet, le Flash a un CD très important, et il est impératif de ne pas utiliser ce Spell pour rien. Si vous flashez un ennemi adverse, soyez sur de le tuer, si vous décidez de flasher un Spell adverse, soyez sûr qu’il va le lancer, sinon, ne flashez pas. De plus, soyez sûr de bien utiliser votre Flash. Si vous jouez un perso sans escape comme Xerath, il faut éviter au maximum de flasher de façon agressive, sauf si vous êtes sûr que votre kill sera worth-it, c’est-à-dire qu’il va permettre à votre team de concrétiser un objectif.

 

Quand le prendre ?

Comme dit au-dessus, « le Flash est suffisamment polyvalent ». Ainsi, on peut le prendre dans toutes les situations sans aucun souci. La vraie question reste de savoir quand est-ce qu’on va prendre deux autres Summoner’s et se priver du Flash. Ici, ça dépend plutôt de votre gameplay et de vos persos. Jamais vous ne vous priverez d’un Flash sur Xerath, en revanche, il est tout à fait possible de vous priver d’un Flash sur Fizz par exemple. Ça reste un cas très rare de se priver d’un Flash, mais sachez que c’est possible. Soyez sur d’être à l’aise si vous jouez sans Flash.

 

 

GhostLe Ghost

Infos générales


Effet : Augmente la vitesse de déplacement de 28% et permet à votre champion de traverser les unités ennemies pendant 10s.

Cooldown: 210s, soit 3mins 30s.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.

Cooldown avec l’enchantement Distorsion : 168s, soit 2mins 48s.

Cooldown avec la maitrise ET l’enchantement Distorsion : 151s, soit 2mins 31s.

Effet supplémentaire avec Distorsion : 40% de bonus de vitesse de déplacement à la place de 28%.


 

Sur qui ?

Le Ghost est un Spell que l’on voit en remplacement du Flash sur des personnages qui n’ont pas de gros gapclosers, qui ont généralement déjà un boost de MS, et qui se font souvent kite, comme par exemple Nasus ou Singed.

On joue également Ghost en combinaison avec le Flash sur certains persos : soit sur des Mage Midrange qui n’ont pas de gapclosers, comme par exemple Vladimir ou Ryze (au Mid notamment, au Top, une TP sera plus souvent prise que le Ghost), soit sur des Mages à longue range qui pokent, tels que Ziggs ou Kog’Maw AP.

 

Comment l’utiliser ?

Tout comme le Flash, vous pouvez utiliser le Ghost défensivement ou offensivement.

Le Ghost peut être utilisé pour se repositionner efficacement dans un fight, pour rattraper ou pour fuir plusieurs adversaires. Mais contrairement au Flash, le Ghost n’applique pas un effet instantané de déplacement, mais un buff. Je m’explique : le Flash permet de se déplacer instantanément d’une certaine distance, alors que le Ghost n’offre qu’un buff permettant de parcourir cette distance plus vite. Ainsi, là ou un Flash va vous sauver d’une AA adverse (en vous mettant hors de portée de cette AA), un Ghost ne va permettre d’échapper à cette range d’AA qu’à partir d’un certain moment. Il permet de combler une distance rapidement mais pas instantanément. Comprenez bien ce principe, c’est tout bête, mais cette différence est importante. Un Ghost ne vous sauvera pas des mêmes situations ni de la même façon qu’un Flash peut le faire.

Le Ghost peut également être utilisé pour dodge plus facilement les spells adverses. Avec la MS bonus ainsi que la capacité à vous déplacer à travers les creeps, vous pourrez vous déplacer plus efficacement et ainsi mieux dodge les spells adverses. Cela peut également vous servir à mieux kite les adversaires.

Mais l’utilité principale d’un Ghost sur les Mêlées et les Midranges reste de pouvoir atteindre les ennemis plus rapidement et facilement. La vitesse de MS du Ghost, combiné à un autre buff de MS (Ulti de Singed ou de Ryze) ou à un slow (Z de Nasus), permet de rattraper très facilement une cible, ou de l’empêcher de vous kite (même si la Gloire du Juste permet de faire la même chose). Le Ghost permet donc d’offrir un moyen plus facile d’atteindre les cibles, et donc, de combler la faiblesse de certains persos qui manquent justement de moyens pour atteindre leurs cibles.

 

Quand le prendre ?

Si vous sentez que vous allez vous faire kite ou si vous sentez que vous ne pourrez pas atteindre vos cibles facilement, le Ghost vous sera très utile. De plus, si vous pensez avoir besoin de plus de mobilité lors d’un fight (notamment avec les persos à poke type Ziggs/Kog AP), vous pouvez vous munir du Ghost.

 

 

TPLa Téléportation

Infos générales


Effet : Après 3,5s d’incantation, téléporte votre champion vers une tourelle alliée, un minion/invocation alliée (Tibbers, drapeau de J4, tunnels de RekSai, etc…), ou une ward alliée.

Cooldown : Si TP : 300s, soit 5mins.

Si cancel : 200s, soit 3mins 20s.

Cooldown avec la maitrise : Si TP : 270s, soit 4mins 30s.

Si cancel : 180s, soit 3mins.

Cooldown avec l’enchantement Distorsion : Si TP : 240s, soit 4mins.

Si cancel : 160s, soit 2mins 40s.

Cooldown avec la maitrise ET l’enchantement Distorsion : Si TP : 216s, soit 3mins 36s.

Si cancel : 144s, soit 2mins 24s.

Effet supplémentaire avec Distorsion : +30% de vitesse de déplacement pendant 3s après l’utilisation.


 

 

Sur qui ?

Très souvent, le TP se joue sur les Toplaners, cela offre une grande présence sur la map, présence nécessaire sachant que la Toplane est une lane assez isolée. On le voit parfois au Mid (en combinaison avec un Flash souvent) et assez rarement en Jungle (en combinaison avec le Smite).

 

Comment l’utiliser ?

En règle générale, vous pourrez l’utiliser pour back > acheter vos items > TP sur la tourelle pendant que vous achetez vos items (il est important de TP sur sa tour pour réduire au maximum le CD de la TP), afin de défendre votre tour en perdant peu voire pas de creeps.

Mais la TP est surtout prise pour avoir de la présence sur la map. Si un fight s’engage au Bot, alors que vous êtes au Top, vous pouvez TP sur une ward/un creep et retourner le fight en 3v2, puis enchainer sur un Drake facilement.

Plus tard dans la game, cette TP sera également utile pour splitpush. Vous pushez une lane, puis si un fight s’engage de l’autre côté de la map, vous pourrez rejoindre vos alliés. Si un ennemi se présente sur votre lane alors qu’il n’a pas de TP, vous pourrez même TP sur la lane opposée et engager un fight de l’autre côté de la map en 4v5. Je n’entre pas trop dans les détails du splitpush, mais sachez que la TP est un élément vraiment très important, voire presque indispensable, pour le splitpush.

Si un objectif est présent, n’hésitez pas à utiliser votre TP pour catch quelqu’un. Si vous le pouvez, profiter du bonus de l’enchantement Homeguard en utilisant votre TP depuis votre base pour surprendre votre adversaire.

Il peut être utile de garder la TP prête pour un éventuel fight bot que vous pourrez retourner, ou un objectif à sécuriser, mais si absolument rien n’est prévu, vous pouvez utiliser votre TP pour simplement défendre votre lane. Evitez quand même de garder votre TP prête pendant trop longtemps, ce serait un gâchis. D’un autre côté, ne l’utilisez pas pour rien sous prétexte que vous ne l’avez pas utilisé depuis longtemps.

Comme vous avez pu le constater, l’utilisation de façon efficace de la TP nécessite une bonne vision de jeu. Savoir observer la map, prévoir quand ça va fight, anticiper sa TP, le lieu de TP mais aussi le lieu où on lance sa TP (afin d’éviter de se faire cancel), tout ça demande pas mal de vision de jeu. Ainsi, si vous n’avez pas l’habitude de jouer avec une TP, mais que vous souhaitez vous entrainer, je vous conseille de jouer des persos tels que Shen ou Soraka, qui demandent une grande vision de jeu. Petit plus pour s’entrainer avec Shen bien sûr, car c’est un Top sur lequel on joue TP, et son Ulti fonctionne comme une TP, mais sur un allié.

 

Quand le prendre ?

Quand vous êtes au Top et que vous souhaitez faire snowball une lane alliée telle que la botlane, ou sécuriser des objectifs, bref, si vous voulez être très utile à votre équipe en tant que Toplaner, c’est indispensable.

Sinon, si vous voulez mieux tenir votre lane face à un MU difficile mais tenable, vous pourrez prendre la TP au Mid pour défendre votre tourelle plus facilement. Les situations où vous prendrez TP au Mid seront rares, mais sachez que c’est une solution envisageable.

Vous pouvez également la prendre en Jungle pour faire des ganks surprises à la TP et/ou pour sécuriser un objectif très Early (clean de la Jungle > back > TP sur une ward préalablement placée sur le Drake > on clean le Drake sans perdre trop de temps à se déplacer) et/ou pour farmer plus rapidement la Jungle (c’était notamment vu à l’époque de la FeralFlare, mais avec l’enchantement Dévoreur, c’est tout de même moins vu).

 

 

Voilà les trois sorts interagissant avec l’enchantement Distorsion. Comme vous pouvez le constater, ce sont tous des Spells de mouvement. Une dernière interrogation se pose avant de passer à la suite : est-ce worth-it de prendre l’enchantement Distorsion pour rendre ces Spells plus efficaces ?

Dans l’ensemble, la Distorsion est souvent prise pour diminuer le CD des Spells plutôt que d’aller chercher les effets bonus. Si vous avez besoin du Flash ou du Ghost pour atteindre vos cibles, alors prenez la Distorsion. Si vous sentez que la TP sera très utile sur la game, vous pouvez vous permettre de prendre les Distorsion (même si les Distorsion sont rarement prises pour la TP, mais plutôt pour le Flash et le Ghost). En effet, ces Spells peuvent permettre de tuer une cible dangereuse bien plus facilement, alors que la TP restera quand même un peu plus situationnelle.

 

Autres Summoner’s Spells importants (Smite, Exhaust, Ignite, Heal, Barrier, Cleanse)

Ces Summoner’s Spells sont tout aussi populaires que les Summoner’s cités précédemment. Ils permettent, si bien utilisés, de retourner de petits fights 1v1 ou 2v2, mais peuvent également retourner des TFs dans quelques situations. Ils peuvent vous sauver ou vous donner des kills que vous n’auriez normalement pas eus.

 

SmiteNormalLe Smite


Effet : Inflige de 390 à 1000 de dégâts bruts sur un sbire ou un monstre de la Jungle.

Cooldown : 75s de recharge, soit 1min 15s, stackable 2 fois.

Commence à charger à 1min 40s.


Le Smite est un Summoner’s Spell à part. C’est le seul qui puisse être modifié par des items en jeu, propres à un rôle (Jungler). Il existe 2 variantes de Smite qu’il est possible d’obtenir à partir de 2 items Jungle.

A noter que le Smite, peu importe son évolution, peut être utilisé sur des invocations telles que Tibbers ou les tourelles d’Heimerdinger.

 

 

Chilling_SmiteChilling Smite (Stalker's_Blade_itemStalker’s Blade), ou Châtiment Glacial (Lame du Traqueur)

Le Chilling Smite (Smite bleu) permet d’infliger un faible montant de dégâts bruts (allant de 28 à 164) et vole 20% de la MS de votre cible pendant 2s.

Le Smite bleu offre un très léger cc supplémentaire lors des ganks, mais surtout, il vous permet de vous rapprocher plus rapidement de votre cible. A la manière d’un Ghost, cela peut vous éviter de vous faire kite, on le voit donc sur des persos qui courent vers leurs adversaires, comme Udyr ou Volibear par exemple. Il peut aussi vous aider à toucher vos skillshots, comme le E + A de Jarvan ou le A de LeeSin, même si la range du Smite reste assez faible.

 

Challenging_SmiteChallenging Smite (Skirmisher's_Sabre_itemSkirmisher’s Sabre), ou Châtiment Eclairé (Sabre de l’Escarmoucheur)

Le Challenging Smite (Smite rouge) est, selon moi, le Smite le plus fort du jeu en ce moment. Lancé sur un champion, il le marque pendant 4s. Les ennemis marqués sont révélés (cela ne révèle pas les champions camouflés), et infligent sur vous 20% de dégâts en moins. Si vous mettez une AA sur un ennemi marqué, celui-ci va prendre de 60 à 162 de dégâts bruts sur 3s.

Le Smite rouge avait pour but principal d’être utilisé pour ceux qui allaient chercher et tuer le Jungle adverse pendant qu’il cleanait sa Jungle. Maintenant, il est surtout utilisé pour réduire les dégâts subis. Réduire les dégâts infligés de 20% est un énorme débuff, qui permet aux Tanks de survivre plus longtemps. De plus, le petit bonus de dégâts bruts est assez appréciable (combiné à l’enchantement Cinderhulk ainsi qu’au buff du Gromp, les dégâts sur le temps sont tout simplement énormes). On le voit donc sur la très grande majorité des Junglers, tels que RekSai. En fait, l’item est tellement fort qu’on peut le faire sur pratiquement tous les Junglers, mis à part certaines exceptions telles que Fiddlesticks (qui n’AA pas et qui, donc, n’applique jamais le DoT).

 

 

Peu importe le Smite que vous avez, il faudra savoir quand et sur qui l’utiliser. Il faudra savoir si vous l’utiliserez sur un monstre ou sur un champion. Dans tous les cas, si un objectif potentiel peut être pris, gardez toujours une charge de Smite prête pour cet objectif.

 

ExhaustL’Exhaust

Infos générales


Effet : Fatigue le champion ennemi, lui réduisant sa MS et son AS de 30%, son Armure et sa RM de 10, ainsi que ses dégâts infligés de 40% pendant 2,5s.

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


 

 

Sur qui ?

Principalement sur les Supports. Il est parfois vu au Mid, dans certains matchs-up. On le voit aussi très rarement au Top, mais dans certaines situations il empêchera le snowball adverse.

 

Comment l’utiliser ?

Le meilleur timing pour utiliser l’Exhaust est pendant les phases de burst, à la fois lors de celle de votre adversaire, mais aussi pendant celle de vos alliés. Utiliser l’Exhaust pendant une phase de burst adverse va réduire ce burst de 40%, alors que l’utiliser après le burst ne va presque servir à rien, vous réduirez des dégâts plus faibles. De la même façon, lorsque vous utilisez l’Exhaust pendant une phase de burst de vos alliés, cela va rendre l’adversaire plus faible pendant que le burst sera lancé, augmentant les dégâts infligés à cette personne. Même si cette utilisation offensive est peu vue, elle peut vous assurer un kill rapide sur une cible très dangereuse.

Lorsque vous êtes face à un adversaire à gros DPS, essayez de l’Exhaust dès qu’il sera à votre portée ou à celle de vos alliés, afin de réduire son DPS, voire dans le meilleur des cas, empêcher son DPS (le slow va permettre un kite bien plus simple pour vos alliés), et ainsi pouvoir le tuer pendant les 2,5s de faiblesse de l’adversaire.

L’Exhaust peut également être utilisé pour fuir ou pour chase un ennemi, le slow étant assez important. Si l’Exhaust permet de donner un kill à un assassin au Mid (directement ou indirectement, si vous faites craquer un Flash, ce sera de façon indirecte), n’hésitez pas à l’utiliser. Dans le cas contraire, réfléchissez-y à deux fois. Ne vaut-il pas mieux laisser l’adversaire s’enfuir et garder l’Exhaust pour protéger votre Jinx d’un Rengar sauvage ?

 

Quand le prendre ?

Si vous êtes Support, prenez-le lorsque vous souhaitez peel pour vos carrys. Il vous permettra de plus de gagner des trades longs, donc prenez-le si vous pensez que vous avez une lane à DPS.

Si vous êtes au Mid, prenez-le lorsque vous êtes face à un assassin (notamment Zed) qui risque de snowball trop facilement sur vous

Si vous êtes Top, vous pouvez vous permettre de prendre l’Exhaust face à des persos à gros burst et qui stompent la lane (Riven, Fiora), ou lorsque vous êtes face à des persos qui basent leurs dégâts sur les AA (Jax, Trynda).Mais dans la majorité des cas, préférez tout de même un TP pour pouvoir aider vos autres lanes ou simplement tenir votre Toplane.

 

IgniteL’Ignite

Infos générales


Effet : Inflige à un champion ennemi 90 à 410 dégâts bruts, ainsi qu’une réduction de Heal de 50% pendant 5s. De plus, cela révèle les champions non-camouflés

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


 

Sur qui ?

L’Ignite est souvent vu au Mid, notamment sur des assassins, parfois sur des APC classiques (Orianna/Ziggs), ainsi qu’en Support. Vous pouvez le prendre au Top également, même si une TP reste bien meilleure selon moi. Enfin, on en voit sur des Junglers particuliers, notamment Shaco, en combinaison avec le Smite.

 

Comment l’utiliser ?

L’utilisation principale de l’Ignite reste d’infliger un DoT important en dégâts bruts. Lors d’un fight, vous pouvez l’utiliser afin d’infliger plus de dégâts et remporter un trade que vous auriez potentiellement pu perdre. Il permettra dans la majorité des cas de finir un adversaire low-HP. En Early, ce sera votre principal sort pour tuer l’adversaire en 1v1.

Astuce : Vous pouvez faire en sorte d’attendre le dernier moment pour Ignite l’adversaire. Celui-ci, pris de panique, va flash-out, mais mourra de l’Ignite qu’il n’avait pas vu apparaitre. Ainsi, vous aurez fait craquer le Flash ET vous aurez tué l’adversaire. Attention cependant à ne pas Ignite trop tard.

Vous pouvez également utiliser l’Ignite pour son côté de réduction des heals, et ainsi contrer l’Ulti de Mundo, de Swain, le passif de Volibear etc…Si vous voulez faire ça, utilisez l’Ignite dès le début de la régénération, afin de diminuer au maximum la régen. Soyez bien sûr de burst l’ennemi pendant qu’il est Ignite, sinon, l’Ignite finira et l’ennemi régénèrera.

L’Ignite est un Spell qui met une certaine pression à l’ennemi, si, par exemple, dans un match-up équivalent, vous mettez l’Ignite en premier, l’ennemi va avoir tendance à reculer, car il prendra plus de dégâts qu’il n’en infligera.

 

Quand le prendre ?

Peu importe votre lane, vous prendrez l’Ignite lorsque vous souhaiterez jouer de façon agressive. Sur un match-up avantageux, il appuiera votre domination sur la lane.

Au Top, on le prend principalement sur des Bruisers qui stompent la lane (Riven, Fiora), soit face à un Tank qui régen trop (Mundo) et qu’on souhaite tuer. Mais si vous n’êtes pas sur de tuer même avec l’Ignite, ou que vous ne pensez pas pouvoir snowball, encore une fois, la TP sera bien meilleure.

En Support, on prend parfois l’Ignite au lieu de l’Exhaust. Souvent, vous le prendrez lorsque vous pensez que vous allez burst l’adversaire (notamment avec des Supports à grab, ou des Supports AP tels qu’Annie ou Karma), ou lorsque vous êtes face à un Support à gros heal (Soraka, Sona par exemple).

 

HealLe Heal

Infos générales


Effet : Soigne votre champion ainsi qu’un champion allié proche de 90 à 345 HP et donne 30% de MS pendant 1s aux deux champions.

Cooldown : 240s, soit 4mins.

Cooldown avec la maitrise : 216s, soit 3mins 36s.


 

Sur qui ?

Le Heal est uniquement vu sur les carrys, notamment les ADC. On le voit parfois au Mid sur les APC, mais la forte présence de l’Ignite au Mid fait que le Heal est moins vu.

 

Comment l’utiliser ?

Le Heal est principalement utilisé de façon défensive. Il permet de regagner des HPs lors d’un trade, ou de créer un peu de distance avec le léger bonus de MS. De plus, vous pourrez appliquer l’effet à un autre allié, vous pouvez donc soigner vos alliés (notamment le Support si vous êtes ADC).

Le Heal peut cependant être utilisé de manière offensive. Vous pouvez profiter de la MS bonus pour rattraper un ennemi, ou alors utiliser votre Heal pour bait l’adversaire. S’il vous voit avec 200 HP, il va vouloir vous agresser, c’est à ce moment-là que vous utiliserez le Heal afin de remonter votre barre de vie et retourner le fight.

 

Quand le prendre ?

En ADC, il est pris très souvent car vous profitez du Heal sur un allié (votre Support), et ce, même s’il y a Ignite en face. Si vous ne savez pas quoi prendre, le Heal est une valeur sûre. Nous verrons les alternatives plus tard. Sachez tout de même que les alternatives sont très peu vues, je ne les détaillerai que parce qu’elles sont possibles.

En APC, le Heal est pris lorsque vous êtes sûr qu’il n’y a pas d’Ignite sur le Mid adverse, et que vous comptez jouer une lane passive.

 

BarrierLa Barrier

Infos générales


Effet : Confère un Shield allant de 115 à 455 pendant 2s.

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


Sur qui ?

Sur les carrys uniquement. Principalement sur les APC Mid, mais c’est également viable en ADC (même si c’est très peu vu).

 

Comment l’utiliser ?

La Barrier, contrairement au Heal, ne peut être utilisé que de façon défensive. Le meilleur moment pour l’utiliser lors d’un trade est lorsque l’ennemi va utiliser tout son burst. Mais là où le Heal va donner des HPs bonus qui vont rester jusqu’à ce que l’ennemi les enlève, la Barrier, elle, n’a qu’un temps de 2s. C’est-à-dire que, même si la Barrier n’est pas brisée, au bout de 2s, elle disparaitra. C’est pour cela qu’il faut l’utiliser pendant le burst adverse. Il vaut donc mieux utiliser la Barrier au début d’un fight plutôt qu’à la fin, tout en étant sur que le trade va se prolonger. Si vous utilisez la Barrier alors que l’ennemi ne voudra que poke, vous aurez perdu votre Summoner’s Spell pour rien.

 

Quand le prendre ?

Vous vous demandez surement : pourquoi prendre la Barrier si le Heal fait la même chose en mieux ?

Tout simplement parce que le Heal se fait contrer par l’Ignite, alors que la Barrier non. Si l’ennemi possède un Ignite, votre Heal sera considérablement réduit, alors que la Barrier sera toujours aussi puissante. Prenez donc la Barrier à la place du Heal lorsque vous pensez que l’ennemi aura un Ignite ou un sort réduisant les soins. Soyez cependant sûr de bien l’utiliser, la Barrier est différente du Heal.

En ADC cependant, le Heal restera une valeur sûre, même s’il y a un Ignite en face, tout simplement parce que vous pourrez le rentabiliser en l’utilisant également sur votre Support.

 

CleanseLa Cleanse

Infos générales


Effet : Annule tous les cc ainsi que les débuffs des Summoner’s Spells, et donne 65% de réduction de temps de cc pendant 3s.

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


 

 

Le sort est un peu compliqué, dans le sens où on ne sait pas trop ce qu’il purge et ce qu’il ne purge pas. Sachez juste que cela ne fonctionne pas sur les Suppress, donc ne pensez pas que cela va marcher face aux Ults de WW, Malzahar ou encore Urgot (seule la QSS peut purger les Suppress, ou un cancel allié).

Notez également que la Cleanse peut purger l’Ignite et l’Exhaust, et qu’il peut être utilisé pendant un Silence (il retirera ce Silence).

 

Sur qui ?

De même que pour la Barrier, la Cleanse est prise uniquement sur les carrys, principalement APC au Mid, mais elle est viable en ADC (bien que trèèèès rare).

 

Comment l’utiliser ?

Quand vous prenez un cc qui vous sera probablement mortel, ou lorsque vous commencez à vous faire enchainer de cc (par exemple, au début du combo de Leona, qui enchaine un root ainsi que deux stuns).

La Cleanse peut être utilisée en combinaison du Flash : si vous êtes cc, utilisez votre Cleanse et enchainez directement sur un Flash, afin de dodge totalement les cc plutôt que de les réduire.

Pour optimiser l’utilisation de la Cleanse, essayez de l’utiliser au début du cc, et pas au milieu. Soyez bien sûr de purger un cc qui pourrait vous être fatal, et pas un simple slow de Gnar qui ne vous tuerait même pas ou qui ne vous sortirait même pas du fight.

 

Quand le prendre ?

Lorsqu’il y a énormément de cc en face, ou des cc mortels. Cela dépend principalement des champions présents en face, mais par exemple, au Mid, si vous jouez contre une Cassio, avoir une Cleanse peut vous sauver de son Ulti. S’il y a une Lissandra en face, pareil, la Cleanse peut vous sauver de son Ulti.

Prenez la Cleanse surtout dans des situations où la Barrier et le Heal ne vous sauveront pas. Si vous vous faites stun par Lissandra, avoir un Heal ou une Barrier ne changera pas grand-chose, vous vous ferez laminer par tous les autres champions pendant ce long stun. Alors qu’avec une Cleanse, vous pourrez vous sortir de l’Ult de Lissandra et potentiellement vous remplacer avec un Flash derrière.

En ADC, la Cleanse ne sera que très rarement prise, la QSS remplaçant largement la Cleanse.

 

 

On a fait le tour des Summoner’s Spells principaux. Comme vous avez pu le constater, ces spells sont relativement différents, et sont plutôt situationnels. On retrouve souvent ces Spells en combinaison avec un Spell de mouvement (ceux qui fonctionnent avec Distorsion) afin d’offrir à la fois mobilité et surviviabilité ou agressivité selon le Spell.

Pour le plus gros de l’article, cela se termine ici. Le reste est principalement pour votre culture et également pour critiquer les Spells les moins populaires.

 

Bonus 

Les Spells restants sont soit des Spells très peu vus, voire jamais vu (Clarity et Clairvoyance), soit des Spells ne pouvant pas être utilisés sur la Summoner’s Rift (Garrisson et Mark/Dash). Je ne parlerai que des deux premiers, à savoir Clarity et Clairvoyance. Pour les deux autres, je vous recommande de les découvrir de vous-même si vous jouez en ARAM ou en Dominion.

 

ClarityLa Clarity

Infos générales


Effet : Restaure 40% de votre mana max à vous et à vos alliés proches.

Cooldown : 180s, soit 3mins.


 

Pourquoi ce Spell n’est pas populaire ?

Comment dire…Ce Spell est inutile. Tout d’abord, ce n’est ni un Spell défensif ni un Spell offensif, ce qui signifie que son utilité en fight est vraiment trèèès limitée. Ensuite, gérer sa barre de mana n’est pas un problème, même pour les champions les plus manavores. En effet, on se dotera soit d’une Tear, soit d’un Graal/Morello, soit d’un Blue, afin de tenir le mana sur ces champions, la Clarity n’aura donc pas d’utilité une fois ces items finis. Ce qui signifie que, en plus de ne pas être utile en fight, la Clarity ne sera utile que durant la phase de lane.

 

Peut-on modifier le Spell pour le rendre meilleur ?

Selon moi, il faudrait ajouter un aspect secondaire au Spell. Il faudrait qu’il ne rajoute pas seulement du mana (ou « de la mana», comme vous préférez :p), mais aussi autre chose, qui permettrait au Spell soit d’être utilisé pour d’autres situations qu’un manque de mana, soit d’avoir une autre utilité passé la phase de lane (un peu comme l’Ignite et l’effet de réduction des heals). Après, quel aspect secondaire peut-être ajouté ? La question est difficile, sachant que l’effet visuel doit coller au Spell. De plus, il faudrait réfléchir : « qui, dans la Team, devrait prendre la Clarity ? ». Est-ce que c’est le Midlaner manavore ? Le Ryze en soif de mana ? Ou le Support ? Qui se priverait d’un Exhaust ou d’un Ignite pour la Clarity ? Quel effet supplémentaire vaudrait le coup pour que la Clarity puisse « surpasser » les autres sorts dans une situation donnée ?

 

ClairvoyanceLa Clairvoyance (CV)

Infos générales


Effet : Révèle une zone de la map pendant 5s.

Cooldown : 60s, soit 1min.


Pourquoi ce Spell n’est pas populaire ?

La raison principale de la non-popularité du Spell est la présence de la Trinket bleue (l’Orbe de Divination), qui remplace totalement la CV, la seule différence étant la portée. Et tout comme la Clarity, la CV n’est ni un Spell défensif ni un Spell offensif. Enfin, même si le CD de la CV est très court, on ne l’utilisera normalement pas très souvent, la vision pouvant être apportée soit par le Trinket Bleue, soit par des wards.

 

Peut-on modifier le Spell pour le rendre meilleur ?

Depuis la création du Trinket bleue, la CV n’a plus de raison d’exister. Personne ne se privera d’un Ignite juste pour un sort qui a la même utilité qu’une Trinket gratuite. Stratégiquement parlant, le Spell reste quand même un minimum intéressant, contrairement à la Clarity. Avec la CV, il est possible de suivre le Jungler adverse pendant qu’il clean, et potentiellement lui mettre la pression en lui montrant qu’il est vu. Mais ici aussi, on peut trouver une alternative : les wards.

Je ne pense pas qu’il existe d’alternatives pour la CV telle qu’elle est actuellement. Il est presque impossible de modifier ce Spell sans en augmenter le CD, mais si on augmente le CD, on perd le bonus de vision qui permet de traquer un adversaire dans la Jungle.

On peut peut-être penser à une alternative en rapport avec la Mandrake Ward, en test sur PBE à l’heure où je vous écris (Riot hésite à le mettre sur le live). La Mandrake Ward va pinger automatiquement un ennemi camouflé qui passe sur cette Mandrake Ward. On pourrait penser à une Mandrake Ward posée lors de l’utilisation de la CV par exemple. J’attends de voir ce que nous propose précisément la Mandrake Ward avant de voir si elle peut être implantée dans la CV, mais ça reste une alternative possible assez intéressante, qui permettrait de warder sans avoir à prendre de risques, et d’une manière différente que la Trinket Bleue améliorée. Même si stratégiquement parlant, la récompense (= la vision) est trop élevée pour un risque inexistant.

 

Critique du Flash

Comme vous avez pu le remarquer, le Flash est un sort trèèès puissant, qu’on peut utiliser sur n’importe qui, dans énormément de situations. Stratégiquement parlant, c’est un Spell trop fort. Normalement, les Summoner’s Spells doivent être un minimum situationnels (par exemple, l’Ignite si on joue agressif mais le Heal/Barrier si on joue passif), or, le Flash, lui, n’est pas situationnel. De plus, ses utilisations IG sont trop puissantes. On peut gagner de la distance, tuer quelqu’un, ou s’escape, bref, on peut faire énormément de choses. Trop de choses avec.

Riot est conscient de la force du Flash, c’est pourquoi il a été nerfé à de nombreuses reprises, notamment sur son CD. Mais est-ce réellement suffisant ? Les Spells flashés peuvent littéralement retourner une game, sans pour autant avoir de contrepartie ou de possibilités d’outplay (à moins d’être très bon sur les réflexes). La diversité des Spells s’en retrouve réduite par le Flash qui est plus que présent, il est parfois qualifié « d’indispensable » par la majorité des joueurs. Alors, est-ce qu’il faudrait encore le nerf ?

 

Historique des Summoner’s Spells

Les Summoner’s Spells ont beaucoup changés au fil des patchs. Certains sont apparus, d’autres ont disparus. Voici un petit résumé de l’évolution des Summoner’s Spells depuis 2009

 

SummonersSpellsHistory

Source : Reddit

Certains de ses Spells, tels que Promote et Surge, ont été transférés sur des items (à savoir la Banner Of Command pour Promote, et Guinsoo pour Surge). D’autres ont simplement été supprimés, tels que Fortify (qui permettait de rendre les tourelles invincibles pendant 7s) ou Rally (qui marchait comme une ward buffant l’AD des alliés). Enfin, Observer a été remplacé par le Mode Spectateur, et Strife par l’Exhaust (Strife permettant, en plus des effets de l’Exhaust, de Silence la personne pendant 3s).

 

Ce sera tout pour cet article. Merci d’avoir lu jusqu’au bout !

Je vous souhaite bonne chance dans la Faille de l’Invocateur !

Sugiuro.

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draftpick

 

Bonjour à tous,

La période de pick, plus communément appelée DraftPick pour les Rankeds et DraftMode, est l’une des périodes les plus importantes. En effet, votre gestion du DraftPick peut considérablement changer la façon dont la game va se dérouler, et donc, va modifier vos chances de victoires. Dans ce guide, nous allons donc voir comment gérer au mieux cette phase de Draft, que ce soit en SoloQ ou en Team.

Note : il est important de ne pick que ce que vous savez jouer. Ne pickez pas Zed parce qu’il est open si vous ne savez pas le jouer et si vous ne comptez pas swap. Mieux vaut jouer un champion que l’on maitrise plutôt qu’un champion “OP” qu’on n’a jamais joué ou très peu.

 

Avant de commencer : qu’est-ce que le Draft ?

Contrairement au BlindPick où tout le monde choisit son champion en même temps, le DraftPick est une méthode de pick dans laquelle chacun pick à son tour. De plus, le DraftPick est divisé en trois parties : la phase de bans, la phase de picks et la phase de swap.

La phase de bans : Le capitaine de chaque équipe (plus communément appelé FirstPick) va effectuer 3 bans de champions. Ainsi, il y aura 6 bans au total. Les champions bans ne pourront pas être pick durant la partie.

La phase de pick : Après la phase de bans, les joueurs de chaque équipe choisissent un champion selon un ordre prédéfini, détaillé un peu plus bas. Deux joueurs peuvent pick en même temps leur champion.

La phase de swap : Une fois que chaque invocateur a choisi un champion, il est possible d’échanger les champions. Ainsi, si l’invocateur 1, qui a pick Kassadin, veut jouer Lissandra, que l’invocateur 3 a pick, il est possible d’échanger les deux champions. L’invocateur 1 se retrouvera donc avec Lissandra, et l’invocateur 3 se retrouvera avec Kassadin. Ce swap peut se faire sous deux conditions :

  • Les deux invocateurs doivent approuver ce swap.
  • Les deux invocateurs doivent posséder les deux champions à swap.

L’ordre suivi en Draft est :

  • Ban A par le capitaine de l’équipe Bleue
  • Ban B par le capitaine de l’équipe Rouge
  • Ban C par le capitaine de l’équipe Bleue
  • Ban D par le capitaine de l’équipe Rouge
  • Ban E par le capitaine de l’équipe Bleue
  • Ban F par le capitaine de l’équipe Rouge
  • L’invocateur 1 de l’équipe Bleue choisit un champion
  • Les invocateurs 1 et 2 de l’équipe Rouge choisissent un champion en même temps
  • Les invocateurs 2 et 3 de l’équipe Bleue choisissent un champion
  • Les invocateurs 3 et 4 de l’équipe Rouge choisissent un champion
  • Les invocateurs 4 et 5 de l’équipe Bleue choisissent un champion
  • L’invocateur 5 de l’équipe Rouge choisit un championdraft

Voici l’interface du Draft. Les invocateurs notés par le même numéro pickent leur champions en même temps.

Comme vous pouvez le constater, les deux équipes ont des avantages par rapport à l’autre équipe. L’équipe bleue va pouvoir lock un champion en 1er, tandis que l’équipe rouge va lock un champion en dernier. Cela peut sembler anodin, mais c’est sur ce genre de détails que va jouer le Draft.

Note : Si vous n’avez jamais encore joué en Draft, je vous recommande fortement de lancer quelques games en DraftMode, avant de vous lancer en Ranked SoloQ.

 

Gérer la phase de bans en SoloQ

La phase de bans est la partie la plus déterminante du Draft. En effet, vous pouvez éliminer les champions que vous considérez comme « trop forts », ou contre lesquels vous galérez.

Infos générales concernant les bans :

En général, les champions bannis en SoloQ sont :

  • Les personnages ayant un trop fort potentiel de carry (les assassins notamment).
  • Les personnages considérés comme « forts » ou « sur-pick ».
  • Les personnages bans en compétition LCS.

Si vraiment vous ne savez pas quoi ban, vous pouvez aller sur LoLKing, rubrique Champions, et trier les champions selon leur Banrate.

Mais la meilleure façon de ban est bien sûr de faire VOS propres bans. Bon, évidemment, ne faites pas des bans aléatoires, réfléchissez au préalable aux champions que vous pouvez potentiellement ban. Ne bannissez pas par exemple les champions ayant un taux de pick relativement bas, même si vous trouvez ce champion « fort », la probabilité qu’il y ait une personne en face qui souhaite le jouer est relativement faible, le ban n’est donc pas worth it.

Cependant, il ne faut pas faire des bans purement personnels. Si vous bannissez 3 Midlaners, déjà, votre team va mal le prendre, mais en plus, l’équipe adverse saura que vous voudrez pick un champion au Mid. Au contraire, lorsque vous effectuez des bans, essayez d’écouter votre team. Demandez-leur ce qu’ils veulent que vous bannissiez, discutez avec eux.

Les bans changent de game en game, ne vous étonnez donc pas que chacun ban ses propres Champions.

Les stratégies de bans dépendent de l’équipe dans laquelle vous vous trouvez.

 

Les bans de la Team Bleue :

En étant capitaine de la Team Bleue, vous avez deux avantages : vous êtes le premier à pouvoir ban un champion, et vous êtes également le premier à pouvoir lock un champion. Ce double avantage vous permet notamment de forcer un ban dans la team adverse, et dans le cas où il n’y aurait pas le ban souhaité, vous pouvez pick ce champion. Il suffit tout simplement de ne pas ban un champion que beaucoup considèrent comme fort et que vous êtes capable de jouer (ou de pick pour le swap).

Prenons par exemple RekSai. Il est considéré comme un perso fort, et vous êtes capable de le jouer. Ne le bannissez pas. Faites d’autres bans. La Team Rouge a deux choix :

  • Soit elle décide de ban Rek Sai, et vous avez « gagné » un ban.
  • Soit elle ne ban pas Rek Sai, et dans ce cas, vous pouvez le pick.

L’avantage de « gagner » un ban permet, en quelque sorte, de faire 3 bans contre 2. Reprenons le cas de RekSai. Si RekSai est vraiment un personnage très fort, il sera presque obligatoirement ban à toutes les games. Forcer ce ban « obligatoire » à la team adverse vous permet donc d’économiser un ban, et dans le meilleur des cas, vous permettra de jouer ce pick fort.

Si vous ne savez pas jouer RekSai mais qu’il reste un ban obligatoire, vous pouvez tout de même tenter de forcer ce ban chez l’équipe adverse. Il vous suffit de ne pas ban RekSai tout de suite. Attendez votre dernier ban pour voir s’il faut le ban ou pas. La Team adverse peut penser à le ban à votre place, et votre dernier ban pourra donc être utilisé pour un autre champion. Si l’équipe adverse ne le ban pas, ce sera à vous de ban RekSai en dernier.

Vous pouvez également créer une situation favorable au pick d’un champion. Par exemple, Vayne souffre face à des persos pouvant la poke, vous pouvez donc vous arranger pour bans les plus gros ennemis de Vayne, et ensuite la FirstPick. Les ennemis n’auront peut-être pas les champions qu’ils souhaitaient pick face à vous. Cependant, n’oubliez pas que, même si vous bannissez 3 champions à poke, il en restera toujours qui n’auront pas été bans. Assurez-vous de ban ceux qui sont les plus susceptibles de sortir, afin de réduire un maximum le risque de tomber face à un champion à poke sur votre lane.

 

Les Bans de la Team Rouge :

La Team Bleue profite de l’avantage au niveau de la phase de bans. Vous pouvez cependant essayer de rééquilibrer au maximum le désavantage pris, supposant que la Team adverse ait une stratégie de Draft.

Si l’adversaire essaie de forcer un ban « obligatoire » tel que RekSai pour le pick derrière: vous pouvez tout simplement ne pas ban un autre champion tout aussi fort et/ou pouvant counter l’autre champion fort. Prenons par exemple Cassio. Deux cas peuvent se présenter :

  • Si l’adversaire ne ban pas RekSai ni Cassio, faites de même et ne bannissez aucun des deux champions. L’adversaire va donc décider de pick son RekSai, et vous, vous pourrez pick votre Cassio.
  • Si l’adversaire décide de revoir sa stratégie, et ban le RekSai qu’ils voulaient précédemment jouer, vous pouvez ban votre Cassio. Vous n’aurez pas votre Cassio, mais l’adversaire n’aura pas son RekSai. Vous pouvez tenter de ne pas ban Cassio, mais si l’adversaire la FirstPick, vous seriez bien embêtés. Bien sûr, faites de même si c’est la Team adverse qui ban Cassio.

Dans les deux cas, vous rééquilibrez la situation soit en provoquant le pick de 2 champions forts dans chaque équipe, soit en empêchant le pick de ses 2 champions.

Si l’adversaire veut forcer ce ban mais qu’il ne souhaite pas pick RekSai, vous n’avez qu’à ban RekSai en dernier. Soit la Team adverse le fera, soit c’est vous qui le ferez. Bien sûr, vous ne pouvez pas savoir si l’adversaire souhaite jouer RekSai ou non, il vous faudra donc mélanger les deux stratégies.

La Team adverse peut également faire des bans qui vont vous paraitre bizarre. Essayez de trouver la logique derrière les bans adverses. Par exemple, si l’équipe adverse décide de ban Braum, vous pouvez supposer qu’ils souhaitent pick Graves. Vous pouvez ainsi contrer la stratégie adverse en bannissant Graves.

 

La façon de gérer votre phase de bans va fortement influencer la phase de picks.

 

Gérer la phase de picks en SoloQ

Vous avez déjà pu le remarquer en lisant la partie sur la phase de bans, les premiers picks sont les plus influencés par les bans. Ce n’est pas pour autant que vous devez pick n’importe comment votre champion, vous devez réfléchir un minimum aux situations dans lequel vous voudrez pick votre champion.

Note : Dans cette partie, nous parlerons de « counters ». Que vous y croyez ou non, la notion de counters affecte bel et bien la façon dont la game va se passer. La lane sera pushée, les Junglers vont être plus ou moins présents sur votre lane etc…Bref, même si vous pouvez gagner votre lane face à un de vos counters, cela affectera tout de même votre façon d’agir. Réfléchir aux counters n’est donc pas une mauvaise idée, peu importe votre opinion sur la question.

Deux situations peuvent se présenter à vous lors de la phase de picks.

Vous faites partie des premiers à pick

Lorsque vous faites partie des premiers à picks, votre objectif va être simple : vous devrez sécuriser des champions pour votre équipe. Sécuriser un pick signifie que vous allez pick un champion fort/très fort qui n’a pas été ban, ou un champion que la team adverse veut potentiellement pick et que vous pouvez jouer, ou un champion qu’un des membres de votre équipe souhaite jouer (vous procéderez au swap à la fin de la phase de picks pour échanger vos champions). Vous pouvez, bien sûr, pick votre champion sans qu’il soit forcément un pick prioritaire, faites cependant attention, la team adverse peut pick des champions pour vous contrer (soit un counter direct, soit un Jungler capable de vous babysit si vous n’avez pas d’escape par exemple).

 

Vous faites partie des derniers à picks

Dans le cas où vous faites partie des derniers à picks, vous pickerez normalement votre champion après votre adversaire. Vous pourrez donc contrer le/s champion/s qu’il y a en face de vous sur la lane, ou, dans le cas où vous êtes Jungler, vous pourrez adapter votre pick en fonction de ce qu’il y a en face (ex : s’il y a un LeeSin en face, ne pickez pas un Fiddle par exemple).

Vous pouvez également adapter votre pick en fonction de ce que votre team a ou n’a pas. Par exemple, si vous avez une grosse team à poke, mais qu’il vous manque du disengeage, vous pouvez donc partir sur une Janna pour assurer ce point faible. Mais assurez-vous de ne pas prendre un champion en totale contradiction avec l’ensemble de votre team. Si vous avez une team à poke, ne partez pas sur un champion avec une grosse engage par exemple.

 

Note très importante pour la SoloQ : que ce soit pour la phase de bans ou la phase de picks, n’hésitez surtout pas à communiquer avec votre team ! Dites leur quels champions sont à ban ou à ne pas ban, et demandez-leur ce qu’ils souhaitent jouer, afin d’adapter au mieux votre pick.

La phase de picks ne représente pas une part importante dans la SoloQ, vos mates vont surement pick un champion sans prendre en compte la team en général, etc… Cependant, ce genre de conseils pourra vous aider à plus haut elo, ou en team.

Le Draft en Team

Le Draft prend une importance plus grande lorsque vous jouez en Team. En effet, vous connaissez vos mates, ils vous connaissent, vous savez donc quels champions ils ont l’habitude de jouer. De plus, vous serez plus organisés quant à la phase de bans (ils ne vont pas ban un champion que vous souhaitez jouer), et vous aurez une idée concernant la team que vous souhaitez avoir. Avant d’attaquer la stratégie du Draft, nous allons voir quelques basiques à avoir en Team

Les Bases à avoir en Team

Le plus important en Team est de connaitre ses mates. Inutile de créer une Team avec de parfaits inconnus, sauf si vous êtes tous assez motivés pour évoluer avec des étrangers (attention cependant à éviter les embrouilles dès la création de la team). Apprenez à connaitre leurs champions, lanes, rôles (plus Tank, ou plus Bruiser ?), playstyle (offensif ? défensif ?), etc…

Parlez-vous le plus possible durant la phase de Draft : «Ok, on part sur quoi ? Je ban quoi ? Je pick quoi ? Tu veux aller où ? On s’fait une botlane Early ? ». Organisez-vous au maximum, ayez une idée de votre composition avant ou pendant que vous cherchez la partie et que vous pickez.

Je n’irai pas plus en détails, mais ayez au moins ces quelques bases avant de vous lancer dans la création de votre Team.

Le Draft en Team

Note : Tout ce qui a été dit pour la partie SoloQ est également viable ici, sachez cependant que les picks forts diffèrent selon que ce soit de la SoloQ ou de la Team. Une Orianna brillera beaucoup plus en Team qu’en SoloQ par exemple.

Le Draft en Team n’est pas très compliqué. A partir du moment où vous êtes plus organisés qu’en SoloQ, tout devrait bien se passer.

Tout d’abord, axez vos bans selon la Team Composition que vous souhaitez avoir. Ainsi, si vous partez sur une team Poke/Splitpush, évitez au maximum de laisser des champions à trop forte engage. Vous pouvez également ban des champions que vos mates détestent par-dessus tout. Assurez-vous qu’ils soient d’accord avec vos bans, le capitaine d’équipe ne doit pas être un leader contesté.

Ensuite, lors de la phase de picks, vous pourrez pick votre Botlane en même temps. Ceci est un grand avantage : là où, en SoloQ, le Support et l’ADC ne pickent pas forcément en même temps, ici, vous pouvez vous arranger pour pick votre Botlane en même temps. Ce n’est pas une obligation, mais cela permet, en plus de sécuriser des picks, de sécuriser une synergie parfois puissante.

Sachez utiliser la dernière étape du Draft, à savoir la phase de swaps, à votre avantage. Pour cela, assurez-vous que vos mates possèdent un maximum de champions. En effet, l’ordre de pick, même en Team, est aléatoire. Posséder un maximum de champions permet donc de pouvoir assurer votre phase de Draft, quel que soit l’ordre de pick.

 

Pour vous entraîner à votre Draft en Team, regarder les compétitions peut être très bénéfique. Ainsi, vous aurez une meilleure idée de comment pick et comment ban dans des Teams organisées.

 

Quelques liens utiles

Voici quelques liens qui pourront être utile pour le Draft. A noter que ces liens ne doivent être utilisés qu’à titre indicatif. Ce ne sont pas des manuels donnant des instructions à reproduire, mais des aides.

LoLKing pour les bans

ChampionSelect pour “les counters”

LoLEsport pour le Draft de Team

 

 

Voilà, ce sera tout pour ce premier article. Je vous souhaite bonne chance dans la Faille d’Invocateur !

 

Sugiuro.

 

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Jungle Paths de la Saison 5 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/jungle-paths-de-la-saison-5/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/jungle-paths-de-la-saison-5/#comments Mon, 26 Jan 2015 11:15:28 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=1973 ...

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Voici 4 maps traçant des routes de jungle optimale. A vous de voir laquelle utiliser suivant votre champion et les lanes que vous souhaitez ganker en priorité.

Ces cartes ont été faites par Ailye, coach pro de LoL (il a donné près de 1000h de cours !). Il officie aussi chez OGaming.

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Carte 1 : Start Golem / Red / Blue (ou gromp suivant les goûts.) Si jungler à bon sustain => Loups / Wraiths. Pour tuer les méchants suivre les flèches rouges !

Carte 2 : Start Gromp / Blue / Red. Si jungler à bon sustain => Wraiths (voir Loups). Back puis gank suivant les flèches rouges.

Carte 2 : Start Gromp / Blue / Red. Si jungler à bon sustain => Wraiths (voir Loups). Back puis gank suivant les flèches rouges.

Carte 3 : Start Golem / Red / Blue. Si jungler à bon sustain => Loups (voir Wraiths). Back puis gank suivant les flèches rouges.

Carte 3 : Start Golem / Red / Blue. Si jungler à bon sustain => Loups (voir Wraiths). Back puis gank suivant les flèches rouges.

 

Carte 4 : Start Gromp / Blue / Red. Si jungler à bon sustain => Golems (voir Loups). Back puis gank suivant les flèches rouges.

Carte 4 : Start Gromp / Blue / Red. Si jungler à bon sustain => Golems (voir Loups). Back puis gank suivant les flèches rouges.

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La Commande /n, une Commande Méconnue https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/la-commande-n-une-commande-meconnue/ https://www.progressersurleagueoflegends.fr/guides/la-commande-n-une-commande-meconnue/#comments Mon, 16 Jun 2014 01:29:21 +0000 https://www.progressersurleagueoflegends.fr/?p=635 ...

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La-commande-slash-N

Beaucoup de joueurs dans le but de progresser souhaitent prendre des notes de leurs erreurs pour pouvoir les étudier après la partie et éviter de les faire à nouveau. En effet dans le feu de l’action vous en commettez beaucoup et il est très dur de se rappeler toutes vos erreurs à la fin de la partie. Riot a pensé à vous!

En entrant /n “message” vous pouvez écrire ce que vous voulez et cela sera ensuite enregistré dans un fichier .txt (ouvrable avec le bloc note). Après vous êtes fait stun et tué par une Vayne vous pourrez ainsi noté:

/n Eviter de se tenir près d’un mur avec une Vayne à côté. Beaucoup de regrets.

Vous pourrez ensuite retrouver votre fichier texte et auto-critiquer vos partie, en dégager les principales erreurs et éviter de les reproduire. Vous pourrez le retrouver là:

C:\Riot Games\League of Legends\RADS\solutions\lol_game_client_sln\releases\

Une autre utilisation potentiellement intéressante de cette comande serait pour les joueurs toxiques (et ceux qui le sont mais ne le réalisent pas).  Beaucoup de joueurs ne se pensent pas toxiques parcequ’ils oublient rapidement ce qu’ils ont pu écrire. Au lieu d’écrire vos flames habituels dans le chat cette fois-ci entrez /n avant. Ainsi, une fois calmé à la fin de partie vous pourrez voir par vous même votre toxicité. Bien sur cela demande d’être honnête avec soi-même et de ne pas changer d’attitude pour cette partie en particulier. Si vous êtes quelqu’un qui a tendance à s’énerver sur ses coéquipiers, faites un tour ICI

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