Armure et Résistance Magique dans LoL
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L’Armure et la Résistance Magique sont des pierres angulaires de League of Legends et nous allons vous expliquer comment elles fonctionnent dans ce guide. Elles marchent de la même façon, nous allons donc les examiner en même temps. L’Armure et la Résistance Magique sont des caractéristiques possédées par toute les unités du jeu. Elles réduisent les dégâts reçus d’une source particulière (physique et/ou magique) en pourcentage. Nous allons combiner ces deux termes en un seul : « résistance » pour des raisons de commodité. Chaque point de résistance demande à l’attaquant de faire 1% de dégât supplémentaire à une cible pour la tuer. Par exemple, pour tuer un champion avec 50 armure et 1000 HP, il faudra 1500 de dégâts physiques au total. Cela signifie que la santé effective de ce champion a été augmentée de 1000 à 1500 HP contre les attaques physiques.
Sommaire
Formule pour calculer la résistance magique/ l’armure
Avec cette simple formule, vous pourrez vous-même calculer la réduction des dégâts :
Exemples avec des nombres réels :
25 résistance : 80% des dégâts aboutissent à 20% de réduction et 125% de santé effective
50 résistance : 66% des dégâts aboutissent à 33% de réduction et 150% de santé effective
100 résistance : 50% des dégâts aboutissent à 50% de réduction et 200% de santé effective
200 résistance : 33% des dégâts aboutissent à 67% de réduction et 300% de santé effective
300 résistance : 25% des dégâts aboutissent à 75% de réduction et 400% de santé effective
Champion avec la plus grande/ la plus basse armure de départ
Même si l’armure et la résistance magique dans LoL marchent de façon similaire, il existe des différences a la base. Chaque champion possède initialement entre 16 et 35 points d’armure (pour résumer, les champions mêlés possèdent plus d’armure que les champions distance) et elle augmente à chaque niveau jusqu’à 65 à 97 points au niveau 18 ( Gnar a 65,5 armure et Maokai en a 96,7).
Le seul champion qui ne gagne pas d’armure par niveau est Thresh en raison de son passif Damnation qui augmente son armure pour chaque âme collectée.
La résistance magique de départ est toujours égale à 30 et seulement les champions mêlés en gagnent par niveau. Cependant, il existe quelques exceptions parmi les champions mêlés dont la résistance magique ne va pas augmenter avec le niveau : Yasuo, Kassadin, Poppy, Maokai, Shen, Singed. Les Champions qui sont capables de changer leurs formes de mêlée à distance et inversement ne gagnent pas non plus de résistance magique par niveau, par exemple Nidalee or Jayce.
L’Armure et la Résistance Magique fonctionnent très bien avec les boucliers car ils augmentent leur efficacité. Par exemple, un bouclier de 250 HP avec 100 RM va donner 500 points de santé supplémentaires contre les dégâts magiques.
Le meilleur item d’armure de LoL
Si vous voulez faire un build purement défensif pour augmenter votre capacité de survie, l’item recommandé pour l’armure est : Le présage de Randuin.
Le meilleur item de résistance magique de LoL
Si vous voulez faire un build purement défensif pour augmenter votre capacité de survie, l’item recommandé pour la résistance magique est : Le voile de la Banshee.
Armure/Résistance magique ou HP ?
Lors d’une partie, vous ne savez pas toujours s’il faut acheter de l’armure/résistance magique ou bien des HP pour dépenser votre or efficacement, vous pouvez utiliser ce graphique pour prendre une décision :
Exemples montrant comment vous pouvez utiliser ce graphique pour les calculs dans League of Legends :
À 50 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 1100 HP
À 100 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 1500 HP
À 150 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 1900 HP
À 200 armure/résistance magique, vous devriez avoir au moins 2400 HP
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Si vous n’avez pas encore d’items défensifs, la plupart du temps il sera préférable de commencer par des HP. Cependant, lorsque le niveau des champions dépasse le niveau 10, vous devriez envisager l’achat d’armure/résistance magique (voir graphique).
Pénétration d’Armure et Pénétration Magique
Mis à part les items qui fournissent de la résistance, il y a des items qui contrent l’armure et la résistance magique de votre ennemi. Ces items ont une pénétration d’armure ou une pénétration magique qui s’enregistre sur eux .
League of Legends, formule de pénétration
Il existe deux types de pénétration dans League of Legends : à pourcentage et fixe. La pénétration à pourcentage est toujours la première prise en compte dans les calculs.
Exemple : Imaginez un champion qui a un Dernier souffle (fournit 30% de pénétration d’armure) et une Dague Dentelée (fournit 10 pénétration d’armure fixe) et qui attaque une cible qui n’a que 200 armure. Le champion va attaquer la cible comme si elle avait 200*0.7-10 = 130 armure. Si nous utilisons la formule ci-dessus, nous pouvons calculer que ce champion infligera 43% de ses dégâts totaux au lieu des 33% qu’il aurait infligé s’il n’avait pas de pénétration du tout.
Le pourcentage de pénétration se stack multiplicativement. Il peut être décrit à peu près comme si chaque coup successif donnait moins d’effet que sa valeur absolue, par exemple 35% de pénétration magique du Bâton du Vide et 7% de la maitrise Pensées Perçantes (au niveau 5) amènent à 100-(65*0,93) = 40% de pénétration magique (et non 42% si elles s’ajoutaient). Vous pouvez vérifier vous-même en ouvrant la feuille de champion dans le jeu (touche “C“).
La pénétration dans LoL vous permet de faire de des dégâts bruts à l’ennemi mais pas plus que ça. Si vous avez 40 de pénétration d’armure fixe et que votre ennemi a 30 points d’armure, vous allez lui infliger des dégâts comme s’il avait 0 point d’armure (et pas -10).
Pénétration d’armure dans la jungle
L’armure de la plupart des monstres de la jungle varie de 6 à 15, en conséquent il est préférable d’avoir des runes de dégâts physiques (AD).
Les maîtrises Coups Cinglants et Pensées Perçantes donnent jusqu’à 7% de pénétration d’armure/magique.
Outre les items et les maîtrises, vous pouvez avoir de la résistance grâce aux runes.
La pénétration d’armure ne fonctionne pas sur les tourelles.
Pénétration d’armure contre Dégâts physiques
Il existe une vidéo pédagogique sur la différence entre les dégâts d’attaque et de pénétration d’armure dans League of Legends avec des chiffres et des calculs détaillés. Nous vous conseillons de la regarder (en anglais).
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League of Legends pénétration d’armure build/liste d’item :
Les items qui donnent de la pénétration d’armure dans LoL sont : la Gueule de Malmortius, l’épée Vespérale de Drakhtarr, la Lame spectre de Youmuu et le Dernier souffle.
Les capacités qui offrent une pénétration d’armure dans LoL sont : Crampon (Darius) (jusqu’à 25% de pénétration d’armure au rang 5), Dernier Soupir (Yasuo) (50% de pénétration d’armure sur le bonus d’armure).
Pénétration d’armure limite/cap dans League of Legends :
59 de pénétration d’armure fixe : 19 de runes, 10 de la Gueule de Malmortius, 10 de l’épée Vespérale de Drakhtarr 20 de la Lame spectre de Youmuu.
52% de pénétration d’armure : Salutations de Dominik et Coups Cinglants
Pénétration magique build/liste d’item :
Les items qui donnent de la pénétration magique dans League of Legends sont : le Déguisement Hanté, le tourment de Liandry, le bâton du vide et les Chaussures du Sorcier.
Il n’y a pas de capacités qui fournissent la pénétration magique.
Pénétration magique limite/cap dans League of Legends :
45 de pénétration magique fixe : 20 avec les runes, 10 du Déguisement Hanté ou du Tourment de Liandry et les chaussures du sorcier (15).
42% de pénétration magique : Bâton du vide et Pensées Perçantes.
NB : Vous pouvez aussi choisir de max la maîtrise Précision dans la branche utilité qui octroie jusqu’à 3(+03 par niveau) de pénétration hybride.
Réduction de l’armure et de la résistance magique
Mis à part la pénétration, il y’a aussi la réduction d’armure et de résistance magique dans LoL. Vous pouvez obtenir de la réduction d’armure et de RM fixe seulement avec des items. Il y a deux différences entre la réduction et la pénétration fixe. La réduction est comptée en première dans les calculs et cela marche pour tout le monde (Elle diminue les statistiques de la cible et tous les alliés vont infliger des dégâts supérieurs, alors que la pénétration marche uniquement pour la personne qui en possède.)
Exemple : Imaginez que Ryze qui a un Sceptre Abyssal (réduit la résistance magique des ennemis proche de 20), un Déguisement Hanté (donne 10 pénétration magique fixe) et un Bâton du Vide (donne 35% de pénétration magique) utilise Flux Envoûtant rang 5 (24 de réduction magique) attaque une cible qui a 184 de résistance magique. Le champion devra infliger des dégâts comme si la cible avait (184-20-24) *0.65-10) = 81 résistance magique. Si nous utilisions la formule ci-dessus, nous pouvons calculer que ce champion va infliger 55% de ses dégâts magique totaux au lieu de 38% dans le cas où il n’aurait pas de pénétration ni de réduction.
Il n’y a aucun item dans League of Legends qui donne de la réduction d’armure.
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Items donnant de la réduction de résistance
Il s’agit du Sceptre Abyssal et Au bout du rouleau.
Les sorts qui donnent de la réduction d’armure fixe sont : Gatling (Corki) (monte jusqu’à 40 de réduction d’armure au rang 5), Esprit enflammé (Nasus) (jusqu’à 40 au rang 5), Provocation blessante (Rammus) (jusqu’à 30 au rang 5) et Dislocation (Taric) (jusqu’à 25 + 5% de l’armure de Taric au rang 5)
Les sorts qui donnent de la réduction d’armure en pourcentage sont : Frappe du Dragon (Jarvan IV) (donne jusqu’à 26% de réduction au rang 5), Tranche et Coupe (Renekton) (jusqu’à 35% au rang 5), Cri du Tueur (Sion) (20% de réduction), Charge Corrosive (Urgot) (jusqu’à 20% au rang 5), Coups Fracassants (Vi) (20% de réduction), Défi (Xin Zhao) (15% de réduction) et Ecrasement (Wukong) (jusqu’à 30% au rang 5)
Les sorts qui donnent de la réduction de résistance magique fixe sont : Flux envoutant (Ryze) (monte jusqu’à 24 de réduction de résistance magique au rang 5), Effroi (Fiddlestick) (10 réduction de résistance magique quand Fiddlestick inflige des dommages magiques ou utilise Terreur sur une cible), Doigt de la malédiction (Amumu) (monte jusqu’à 25 de réduction de résistance magique par auto attaque.)
L’unique sort qui donne de la réduction de résistance magique en pourcentage est : Le mur de Douleur (Karthus) (15% de réduction)
Les sorts qui donnent de la réduction d’armure et de résistance magique en pourcentage sont : Fureur vertueuse (Kayle) (monte à 15% de réduction sur le 5eme coup), Bave caustique (Kog’Maw) (monte jusqu’à 28% de réduction au rang 5), Soumission (Trundle) (monte à 40% de réduction) et Transformation : Canon Mercury (Jayce) (monte à 25% de réduction au rang 4)
Dégâts bruts : Définition
Il y a un type de dégâts qui permet d’ignorer les résistances d’une cible ou de toute autre forme de réduction des dommages, par exemple Alistar avec Volonté de Fer.
Les champions de LoL qui infligent des dégâts bruts :
Les champions qui infligent des dégâts bruts avec des auto-attaques
- Style Hiten (Irelia)
- Venin mortel (Twitch)
- Carreaux d’argents (Vayne)
- Style Wuju (Maitre Yi)
Les champions qui infligent des dégâts bruts avec leurs sorts
- Orbe d’Illusion (Ahri)
- Festin (Cho’Gath)
- Guillotine Noxienne (Darius)
- Surprise d’Icathia (Kog’Maw)
- Voracité (Nunu)
- Frappe sauvage (Olaf)
- Morsure féroce (Rek’sai)
- Décomposition Organique (Vel’Koz)
- Dame aux ronces (Zyra)
Les sorts d’invocateur Embrassement et Châtiment infligent aussi des dégâts bruts.
Les dégâts bruts ignorent-ils les boucliers ?
Vous devez savoir que les dommages bruts ne pénètrent pas les boucliers, normaux ou magiques. Par exemple : Festin de Cho’Gath n’infligera pas de dégâts à Nocturne si il a son Linceul des Ténèbres actif. Embrassement est une exception, il ne peut pas être bloqué par les boucliers magiques, mais les boucliers ordinaires pourront l’absorber comme le Rempart de Lee Sin
Les dégâts bruts de l’enchantement rouge.
Le Roncier rouge donne l’enchantement Cimier des Cendres pendant 120 secondes qui ralenti les ennemis de 8 à 15% pour les champions mêlés et de 5 à 10% pour les distances à chaque auto attaque. Le pourcentage de ralentissement dépend du niveau du champion et augmente deux fois, au niveau 6 et 11. Le Cimier des Cendres fait bruler la cible pendant 3 secondes infligeant 8 + 2 x niveau dégâts bruts par seconde. Si le possesseur de l’enchantement est tué, l’enchantement est transféré au tueur. Dans ce cas la durée est rafraichit. Il régénère aussi 1% des HP max toute les 5 secondes.
Comment le sort vampirique/vol de vie interagit avec les dégâts bruts.
Le sort vampirique marche avec tout sort qui inflige des dégâts bruts, néanmoins le vol de vie n’a aucune interaction avec les dommages bruts.
Les dégâts bruts peuvent-ils faire un coup critique ?
Non, les dégâts bruts ne peuvent pas infliger de coup critique.
La Fatigue affecte elle les dégâts bruts ?
Non, les dégâts bruts ne peuvent pas être réduits.
NB : HP = Points de vie, AD = Dégâts Physique RM= Résistance Magique
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Je suis passioné de Lol et j’avoue que je vois cet article un peu tard, mais en tout cas super intéressant. Merci !
Vous faites du super boulot, sa fait du bien d’avoir des articles aussi poussés et interessant, merci beaucoup !!
De rien !
“NB : Vous pouvez aussi choisir de max la maîtrise Précision dans la branche utilité qui octroie jusqu’à 3% de pénétration hybride”
3(+03 par niveau) en pénétration hybride fixe, pas en pourcentage. 🙂
gg, merci :). C’est pour vérifier si vous lisez bien tout ^^.
Une petite erreur dans l’exemple avec Ryze dans la partie “Réduction de l’armure et de la résistance magique “: vous avez mis dans le calcul 160 au lieu de 184 ^^
Vous proposez un build à 49% de pénétration d’armure. Je pense que vous vouliez dire 49 sans le %.
En effet, merci, les lecteurs à la rescousse :).