Tout Savoir sur les Sorts d’Invocateur

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summs

Bonjour à tous,

Savoir sélectionner son champion est une chose primordiale, cependant, choisir ses Summoner’s Spells (ou sorts d’invocateur en français) l’est tout autant. En effet, à chaque game, vous aurez la possibilité de choisir 2 Summoner’s Spells parmi 9. A noter que certains Summoner’s Spells sont exclusifs à une map.

Dans cet article, nous allons étudier ces différents Summoner’s Spells : quand et comment les utiliser ? Sur quels champions ?

Note : beaucoup d’informations seront données dans cet article, notamment les CDs des sorts. Il est très important de bien retenir ces informations, et de les utiliser à bon escient : notez les CDs des sorts par exemple et timez-les.

Je suis conscient que l’article est long, je vous conseille donc de lire cet article partie par partie, mais de bien retenir les informations.

 

Summoner’s Spells agissant avec Distorsion (Flash, Ghost et TP)

Les Summoner’s Spells agissant avec Distorsion sont au nombre de trois : le Flash, le Ghost, et le TP. Ces Spells ont des CDs réduits de 20% et ont un effet supplémentaire/amélioré avec l’enchantement de Bottes Distorsion.

 

FlashLe Flash


 

Effet : Téléporte votre champion sur une courte distance en direction de votre curseur.

Cooldown : 300s, soit 5mins.

Cooldown avec la maitrise : 270s, soit 4mins 30s.

Cooldown avec l’enchantement Distorsion : 240s, soit 4mins.

Cooldown avec la maitrise ET l’enchantement Distorsion : 216s, soit 3mins 36s.

Effet supplémentaire avec Distorsion : +30% de vitesse de déplacement pendant 1s après l’utilisation.


 

Sur qui ?

Le Spell est suffisamment polyvalent pour être joué sur tout le monde. En effet, il n’est pas rare de voir les 10 personnes d’une même game posséder le Flash.

Cependant, le Flash sera indispensable sur certains champions, notamment la grande majorité des AD et AP Carry (pour ne pas dire tous), afin d’assurer une surviviabilité maximale en cas d’erreurs/catchs. De plus, on pourra trouver certains champions qui vont profiter du Flash pour pouvoir faire des « Spells flashés », comme par exemple avec le Charme d’Ahri.

 

Comment l’utiliser ?

L’utilité principale du flash est de l’utiliser de façon défensive. Vous pouvez vous sauver d’un gank ou d’un catch, vous repositionner en fights, échapper à un Bruiser énervé etc…

Le Flash peut également être utilisé de façon offensive : flasher un ennemi qui n’a plus beaucoup de HPs pour le finir, faire un Spell flashé, etc…

Vous pouvez également utiliser le Flash comme un dash, et ainsi, passer à travers la majorité des murs de la map (attention aux fails :p ), ou alors esquiver des Spells adverses, et ainsi retourner l’issue d’un fight.

Veillez cependant à ne pas utiliser votre Flash pour rien ou pour des actions pas worth-it. En effet, le Flash a un CD très important, et il est impératif de ne pas utiliser ce Spell pour rien. Si vous flashez un ennemi adverse, soyez sur de le tuer, si vous décidez de flasher un Spell adverse, soyez sûr qu’il va le lancer, sinon, ne flashez pas. De plus, soyez sûr de bien utiliser votre Flash. Si vous jouez un perso sans escape comme Xerath, il faut éviter au maximum de flasher de façon agressive, sauf si vous êtes sûr que votre kill sera worth-it, c’est-à-dire qu’il va permettre à votre team de concrétiser un objectif.

 

Quand le prendre ?

Comme dit au-dessus, « le Flash est suffisamment polyvalent ». Ainsi, on peut le prendre dans toutes les situations sans aucun souci. La vraie question reste de savoir quand est-ce qu’on va prendre deux autres Summoner’s et se priver du Flash. Ici, ça dépend plutôt de votre gameplay et de vos persos. Jamais vous ne vous priverez d’un Flash sur Xerath, en revanche, il est tout à fait possible de vous priver d’un Flash sur Fizz par exemple. Ça reste un cas très rare de se priver d’un Flash, mais sachez que c’est possible. Soyez sur d’être à l’aise si vous jouez sans Flash.

 

 

GhostLe Ghost

Infos générales


Effet : Augmente la vitesse de déplacement de 28% et permet à votre champion de traverser les unités ennemies pendant 10s.

Cooldown: 210s, soit 3mins 30s.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.

Cooldown avec l’enchantement Distorsion : 168s, soit 2mins 48s.

Cooldown avec la maitrise ET l’enchantement Distorsion : 151s, soit 2mins 31s.

Effet supplémentaire avec Distorsion : 40% de bonus de vitesse de déplacement à la place de 28%.


 

Sur qui ?

Le Ghost est un Spell que l’on voit en remplacement du Flash sur des personnages qui n’ont pas de gros gapclosers, qui ont généralement déjà un boost de MS, et qui se font souvent kite, comme par exemple Nasus ou Singed.

On joue également Ghost en combinaison avec le Flash sur certains persos : soit sur des Mage Midrange qui n’ont pas de gapclosers, comme par exemple Vladimir ou Ryze (au Mid notamment, au Top, une TP sera plus souvent prise que le Ghost), soit sur des Mages à longue range qui pokent, tels que Ziggs ou Kog’Maw AP.

 

Comment l’utiliser ?

Tout comme le Flash, vous pouvez utiliser le Ghost défensivement ou offensivement.

Le Ghost peut être utilisé pour se repositionner efficacement dans un fight, pour rattraper ou pour fuir plusieurs adversaires. Mais contrairement au Flash, le Ghost n’applique pas un effet instantané de déplacement, mais un buff. Je m’explique : le Flash permet de se déplacer instantanément d’une certaine distance, alors que le Ghost n’offre qu’un buff permettant de parcourir cette distance plus vite. Ainsi, là ou un Flash va vous sauver d’une AA adverse (en vous mettant hors de portée de cette AA), un Ghost ne va permettre d’échapper à cette range d’AA qu’à partir d’un certain moment. Il permet de combler une distance rapidement mais pas instantanément. Comprenez bien ce principe, c’est tout bête, mais cette différence est importante. Un Ghost ne vous sauvera pas des mêmes situations ni de la même façon qu’un Flash peut le faire.

Le Ghost peut également être utilisé pour dodge plus facilement les spells adverses. Avec la MS bonus ainsi que la capacité à vous déplacer à travers les creeps, vous pourrez vous déplacer plus efficacement et ainsi mieux dodge les spells adverses. Cela peut également vous servir à mieux kite les adversaires.

Mais l’utilité principale d’un Ghost sur les Mêlées et les Midranges reste de pouvoir atteindre les ennemis plus rapidement et facilement. La vitesse de MS du Ghost, combiné à un autre buff de MS (Ulti de Singed ou de Ryze) ou à un slow (Z de Nasus), permet de rattraper très facilement une cible, ou de l’empêcher de vous kite (même si la Gloire du Juste permet de faire la même chose). Le Ghost permet donc d’offrir un moyen plus facile d’atteindre les cibles, et donc, de combler la faiblesse de certains persos qui manquent justement de moyens pour atteindre leurs cibles.

 

Quand le prendre ?

Si vous sentez que vous allez vous faire kite ou si vous sentez que vous ne pourrez pas atteindre vos cibles facilement, le Ghost vous sera très utile. De plus, si vous pensez avoir besoin de plus de mobilité lors d’un fight (notamment avec les persos à poke type Ziggs/Kog AP), vous pouvez vous munir du Ghost.

 

 

TPLa Téléportation

Infos générales


Effet : Après 3,5s d’incantation, téléporte votre champion vers une tourelle alliée, un minion/invocation alliée (Tibbers, drapeau de J4, tunnels de RekSai, etc…), ou une ward alliée.

Cooldown : Si TP : 300s, soit 5mins.

Si cancel : 200s, soit 3mins 20s.

Cooldown avec la maitrise : Si TP : 270s, soit 4mins 30s.

Si cancel : 180s, soit 3mins.

Cooldown avec l’enchantement Distorsion : Si TP : 240s, soit 4mins.

Si cancel : 160s, soit 2mins 40s.

Cooldown avec la maitrise ET l’enchantement Distorsion : Si TP : 216s, soit 3mins 36s.

Si cancel : 144s, soit 2mins 24s.

Effet supplémentaire avec Distorsion : +30% de vitesse de déplacement pendant 3s après l’utilisation.


 

 

Sur qui ?

Très souvent, le TP se joue sur les Toplaners, cela offre une grande présence sur la map, présence nécessaire sachant que la Toplane est une lane assez isolée. On le voit parfois au Mid (en combinaison avec un Flash souvent) et assez rarement en Jungle (en combinaison avec le Smite).

 

Comment l’utiliser ?

En règle générale, vous pourrez l’utiliser pour back > acheter vos items > TP sur la tourelle pendant que vous achetez vos items (il est important de TP sur sa tour pour réduire au maximum le CD de la TP), afin de défendre votre tour en perdant peu voire pas de creeps.

Mais la TP est surtout prise pour avoir de la présence sur la map. Si un fight s’engage au Bot, alors que vous êtes au Top, vous pouvez TP sur une ward/un creep et retourner le fight en 3v2, puis enchainer sur un Drake facilement.

Plus tard dans la game, cette TP sera également utile pour splitpush. Vous pushez une lane, puis si un fight s’engage de l’autre côté de la map, vous pourrez rejoindre vos alliés. Si un ennemi se présente sur votre lane alors qu’il n’a pas de TP, vous pourrez même TP sur la lane opposée et engager un fight de l’autre côté de la map en 4v5. Je n’entre pas trop dans les détails du splitpush, mais sachez que la TP est un élément vraiment très important, voire presque indispensable, pour le splitpush.

Si un objectif est présent, n’hésitez pas à utiliser votre TP pour catch quelqu’un. Si vous le pouvez, profiter du bonus de l’enchantement Homeguard en utilisant votre TP depuis votre base pour surprendre votre adversaire.

Il peut être utile de garder la TP prête pour un éventuel fight bot que vous pourrez retourner, ou un objectif à sécuriser, mais si absolument rien n’est prévu, vous pouvez utiliser votre TP pour simplement défendre votre lane. Evitez quand même de garder votre TP prête pendant trop longtemps, ce serait un gâchis. D’un autre côté, ne l’utilisez pas pour rien sous prétexte que vous ne l’avez pas utilisé depuis longtemps.

Comme vous avez pu le constater, l’utilisation de façon efficace de la TP nécessite une bonne vision de jeu. Savoir observer la map, prévoir quand ça va fight, anticiper sa TP, le lieu de TP mais aussi le lieu où on lance sa TP (afin d’éviter de se faire cancel), tout ça demande pas mal de vision de jeu. Ainsi, si vous n’avez pas l’habitude de jouer avec une TP, mais que vous souhaitez vous entrainer, je vous conseille de jouer des persos tels que Shen ou Soraka, qui demandent une grande vision de jeu. Petit plus pour s’entrainer avec Shen bien sûr, car c’est un Top sur lequel on joue TP, et son Ulti fonctionne comme une TP, mais sur un allié.

 

Quand le prendre ?

Quand vous êtes au Top et que vous souhaitez faire snowball une lane alliée telle que la botlane, ou sécuriser des objectifs, bref, si vous voulez être très utile à votre équipe en tant que Toplaner, c’est indispensable.

Sinon, si vous voulez mieux tenir votre lane face à un MU difficile mais tenable, vous pourrez prendre la TP au Mid pour défendre votre tourelle plus facilement. Les situations où vous prendrez TP au Mid seront rares, mais sachez que c’est une solution envisageable.

Vous pouvez également la prendre en Jungle pour faire des ganks surprises à la TP et/ou pour sécuriser un objectif très Early (clean de la Jungle > back > TP sur une ward préalablement placée sur le Drake > on clean le Drake sans perdre trop de temps à se déplacer) et/ou pour farmer plus rapidement la Jungle (c’était notamment vu à l’époque de la FeralFlare, mais avec l’enchantement Dévoreur, c’est tout de même moins vu).

 

 

Voilà les trois sorts interagissant avec l’enchantement Distorsion. Comme vous pouvez le constater, ce sont tous des Spells de mouvement. Une dernière interrogation se pose avant de passer à la suite : est-ce worth-it de prendre l’enchantement Distorsion pour rendre ces Spells plus efficaces ?

Dans l’ensemble, la Distorsion est souvent prise pour diminuer le CD des Spells plutôt que d’aller chercher les effets bonus. Si vous avez besoin du Flash ou du Ghost pour atteindre vos cibles, alors prenez la Distorsion. Si vous sentez que la TP sera très utile sur la game, vous pouvez vous permettre de prendre les Distorsion (même si les Distorsion sont rarement prises pour la TP, mais plutôt pour le Flash et le Ghost). En effet, ces Spells peuvent permettre de tuer une cible dangereuse bien plus facilement, alors que la TP restera quand même un peu plus situationnelle.

 

Autres Summoner’s Spells importants (Smite, Exhaust, Ignite, Heal, Barrier, Cleanse)

Ces Summoner’s Spells sont tout aussi populaires que les Summoner’s cités précédemment. Ils permettent, si bien utilisés, de retourner de petits fights 1v1 ou 2v2, mais peuvent également retourner des TFs dans quelques situations. Ils peuvent vous sauver ou vous donner des kills que vous n’auriez normalement pas eus.

 

SmiteNormalLe Smite


Effet : Inflige de 390 à 1000 de dégâts bruts sur un sbire ou un monstre de la Jungle.

Cooldown : 75s de recharge, soit 1min 15s, stackable 2 fois.

Commence à charger à 1min 40s.


Le Smite est un Summoner’s Spell à part. C’est le seul qui puisse être modifié par des items en jeu, propres à un rôle (Jungler). Il existe 2 variantes de Smite qu’il est possible d’obtenir à partir de 2 items Jungle.

A noter que le Smite, peu importe son évolution, peut être utilisé sur des invocations telles que Tibbers ou les tourelles d’Heimerdinger.

 

 

Chilling_SmiteChilling Smite (Stalker's_Blade_itemStalker’s Blade), ou Châtiment Glacial (Lame du Traqueur)

Le Chilling Smite (Smite bleu) permet d’infliger un faible montant de dégâts bruts (allant de 28 à 164) et vole 20% de la MS de votre cible pendant 2s.

Le Smite bleu offre un très léger cc supplémentaire lors des ganks, mais surtout, il vous permet de vous rapprocher plus rapidement de votre cible. A la manière d’un Ghost, cela peut vous éviter de vous faire kite, on le voit donc sur des persos qui courent vers leurs adversaires, comme Udyr ou Volibear par exemple. Il peut aussi vous aider à toucher vos skillshots, comme le E + A de Jarvan ou le A de LeeSin, même si la range du Smite reste assez faible.

 

Challenging_SmiteChallenging Smite (Skirmisher's_Sabre_itemSkirmisher’s Sabre), ou Châtiment Eclairé (Sabre de l’Escarmoucheur)

Le Challenging Smite (Smite rouge) est, selon moi, le Smite le plus fort du jeu en ce moment. Lancé sur un champion, il le marque pendant 4s. Les ennemis marqués sont révélés (cela ne révèle pas les champions camouflés), et infligent sur vous 20% de dégâts en moins. Si vous mettez une AA sur un ennemi marqué, celui-ci va prendre de 60 à 162 de dégâts bruts sur 3s.

Le Smite rouge avait pour but principal d’être utilisé pour ceux qui allaient chercher et tuer le Jungle adverse pendant qu’il cleanait sa Jungle. Maintenant, il est surtout utilisé pour réduire les dégâts subis. Réduire les dégâts infligés de 20% est un énorme débuff, qui permet aux Tanks de survivre plus longtemps. De plus, le petit bonus de dégâts bruts est assez appréciable (combiné à l’enchantement Cinderhulk ainsi qu’au buff du Gromp, les dégâts sur le temps sont tout simplement énormes). On le voit donc sur la très grande majorité des Junglers, tels que RekSai. En fait, l’item est tellement fort qu’on peut le faire sur pratiquement tous les Junglers, mis à part certaines exceptions telles que Fiddlesticks (qui n’AA pas et qui, donc, n’applique jamais le DoT).

 

 

Peu importe le Smite que vous avez, il faudra savoir quand et sur qui l’utiliser. Il faudra savoir si vous l’utiliserez sur un monstre ou sur un champion. Dans tous les cas, si un objectif potentiel peut être pris, gardez toujours une charge de Smite prête pour cet objectif.

 

ExhaustL’Exhaust

Infos générales


Effet : Fatigue le champion ennemi, lui réduisant sa MS et son AS de 30%, son Armure et sa RM de 10, ainsi que ses dégâts infligés de 40% pendant 2,5s.

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


 

 

Sur qui ?

Principalement sur les Supports. Il est parfois vu au Mid, dans certains matchs-up. On le voit aussi très rarement au Top, mais dans certaines situations il empêchera le snowball adverse.

 

Comment l’utiliser ?

Le meilleur timing pour utiliser l’Exhaust est pendant les phases de burst, à la fois lors de celle de votre adversaire, mais aussi pendant celle de vos alliés. Utiliser l’Exhaust pendant une phase de burst adverse va réduire ce burst de 40%, alors que l’utiliser après le burst ne va presque servir à rien, vous réduirez des dégâts plus faibles. De la même façon, lorsque vous utilisez l’Exhaust pendant une phase de burst de vos alliés, cela va rendre l’adversaire plus faible pendant que le burst sera lancé, augmentant les dégâts infligés à cette personne. Même si cette utilisation offensive est peu vue, elle peut vous assurer un kill rapide sur une cible très dangereuse.

Lorsque vous êtes face à un adversaire à gros DPS, essayez de l’Exhaust dès qu’il sera à votre portée ou à celle de vos alliés, afin de réduire son DPS, voire dans le meilleur des cas, empêcher son DPS (le slow va permettre un kite bien plus simple pour vos alliés), et ainsi pouvoir le tuer pendant les 2,5s de faiblesse de l’adversaire.

L’Exhaust peut également être utilisé pour fuir ou pour chase un ennemi, le slow étant assez important. Si l’Exhaust permet de donner un kill à un assassin au Mid (directement ou indirectement, si vous faites craquer un Flash, ce sera de façon indirecte), n’hésitez pas à l’utiliser. Dans le cas contraire, réfléchissez-y à deux fois. Ne vaut-il pas mieux laisser l’adversaire s’enfuir et garder l’Exhaust pour protéger votre Jinx d’un Rengar sauvage ?

 

Quand le prendre ?

Si vous êtes Support, prenez-le lorsque vous souhaitez peel pour vos carrys. Il vous permettra de plus de gagner des trades longs, donc prenez-le si vous pensez que vous avez une lane à DPS.

Si vous êtes au Mid, prenez-le lorsque vous êtes face à un assassin (notamment Zed) qui risque de snowball trop facilement sur vous

Si vous êtes Top, vous pouvez vous permettre de prendre l’Exhaust face à des persos à gros burst et qui stompent la lane (Riven, Fiora), ou lorsque vous êtes face à des persos qui basent leurs dégâts sur les AA (Jax, Trynda).Mais dans la majorité des cas, préférez tout de même un TP pour pouvoir aider vos autres lanes ou simplement tenir votre Toplane.

 

IgniteL’Ignite

Infos générales


Effet : Inflige à un champion ennemi 90 à 410 dégâts bruts, ainsi qu’une réduction de Heal de 50% pendant 5s. De plus, cela révèle les champions non-camouflés

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


 

Sur qui ?

L’Ignite est souvent vu au Mid, notamment sur des assassins, parfois sur des APC classiques (Orianna/Ziggs), ainsi qu’en Support. Vous pouvez le prendre au Top également, même si une TP reste bien meilleure selon moi. Enfin, on en voit sur des Junglers particuliers, notamment Shaco, en combinaison avec le Smite.

 

Comment l’utiliser ?

L’utilisation principale de l’Ignite reste d’infliger un DoT important en dégâts bruts. Lors d’un fight, vous pouvez l’utiliser afin d’infliger plus de dégâts et remporter un trade que vous auriez potentiellement pu perdre. Il permettra dans la majorité des cas de finir un adversaire low-HP. En Early, ce sera votre principal sort pour tuer l’adversaire en 1v1.

Astuce : Vous pouvez faire en sorte d’attendre le dernier moment pour Ignite l’adversaire. Celui-ci, pris de panique, va flash-out, mais mourra de l’Ignite qu’il n’avait pas vu apparaitre. Ainsi, vous aurez fait craquer le Flash ET vous aurez tué l’adversaire. Attention cependant à ne pas Ignite trop tard.

Vous pouvez également utiliser l’Ignite pour son côté de réduction des heals, et ainsi contrer l’Ulti de Mundo, de Swain, le passif de Volibear etc…Si vous voulez faire ça, utilisez l’Ignite dès le début de la régénération, afin de diminuer au maximum la régen. Soyez bien sûr de burst l’ennemi pendant qu’il est Ignite, sinon, l’Ignite finira et l’ennemi régénèrera.

L’Ignite est un Spell qui met une certaine pression à l’ennemi, si, par exemple, dans un match-up équivalent, vous mettez l’Ignite en premier, l’ennemi va avoir tendance à reculer, car il prendra plus de dégâts qu’il n’en infligera.

 

Quand le prendre ?

Peu importe votre lane, vous prendrez l’Ignite lorsque vous souhaiterez jouer de façon agressive. Sur un match-up avantageux, il appuiera votre domination sur la lane.

Au Top, on le prend principalement sur des Bruisers qui stompent la lane (Riven, Fiora), soit face à un Tank qui régen trop (Mundo) et qu’on souhaite tuer. Mais si vous n’êtes pas sur de tuer même avec l’Ignite, ou que vous ne pensez pas pouvoir snowball, encore une fois, la TP sera bien meilleure.

En Support, on prend parfois l’Ignite au lieu de l’Exhaust. Souvent, vous le prendrez lorsque vous pensez que vous allez burst l’adversaire (notamment avec des Supports à grab, ou des Supports AP tels qu’Annie ou Karma), ou lorsque vous êtes face à un Support à gros heal (Soraka, Sona par exemple).

 

HealLe Heal

Infos générales


Effet : Soigne votre champion ainsi qu’un champion allié proche de 90 à 345 HP et donne 30% de MS pendant 1s aux deux champions.

Cooldown : 240s, soit 4mins.

Cooldown avec la maitrise : 216s, soit 3mins 36s.


 

Sur qui ?

Le Heal est uniquement vu sur les carrys, notamment les ADC. On le voit parfois au Mid sur les APC, mais la forte présence de l’Ignite au Mid fait que le Heal est moins vu.

 

Comment l’utiliser ?

Le Heal est principalement utilisé de façon défensive. Il permet de regagner des HPs lors d’un trade, ou de créer un peu de distance avec le léger bonus de MS. De plus, vous pourrez appliquer l’effet à un autre allié, vous pouvez donc soigner vos alliés (notamment le Support si vous êtes ADC).

Le Heal peut cependant être utilisé de manière offensive. Vous pouvez profiter de la MS bonus pour rattraper un ennemi, ou alors utiliser votre Heal pour bait l’adversaire. S’il vous voit avec 200 HP, il va vouloir vous agresser, c’est à ce moment-là que vous utiliserez le Heal afin de remonter votre barre de vie et retourner le fight.

 

Quand le prendre ?

En ADC, il est pris très souvent car vous profitez du Heal sur un allié (votre Support), et ce, même s’il y a Ignite en face. Si vous ne savez pas quoi prendre, le Heal est une valeur sûre. Nous verrons les alternatives plus tard. Sachez tout de même que les alternatives sont très peu vues, je ne les détaillerai que parce qu’elles sont possibles.

En APC, le Heal est pris lorsque vous êtes sûr qu’il n’y a pas d’Ignite sur le Mid adverse, et que vous comptez jouer une lane passive.

 

BarrierLa Barrier

Infos générales


Effet : Confère un Shield allant de 115 à 455 pendant 2s.

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


Sur qui ?

Sur les carrys uniquement. Principalement sur les APC Mid, mais c’est également viable en ADC (même si c’est très peu vu).

 

Comment l’utiliser ?

La Barrier, contrairement au Heal, ne peut être utilisé que de façon défensive. Le meilleur moment pour l’utiliser lors d’un trade est lorsque l’ennemi va utiliser tout son burst. Mais là où le Heal va donner des HPs bonus qui vont rester jusqu’à ce que l’ennemi les enlève, la Barrier, elle, n’a qu’un temps de 2s. C’est-à-dire que, même si la Barrier n’est pas brisée, au bout de 2s, elle disparaitra. C’est pour cela qu’il faut l’utiliser pendant le burst adverse. Il vaut donc mieux utiliser la Barrier au début d’un fight plutôt qu’à la fin, tout en étant sur que le trade va se prolonger. Si vous utilisez la Barrier alors que l’ennemi ne voudra que poke, vous aurez perdu votre Summoner’s Spell pour rien.

 

Quand le prendre ?

Vous vous demandez surement : pourquoi prendre la Barrier si le Heal fait la même chose en mieux ?

Tout simplement parce que le Heal se fait contrer par l’Ignite, alors que la Barrier non. Si l’ennemi possède un Ignite, votre Heal sera considérablement réduit, alors que la Barrier sera toujours aussi puissante. Prenez donc la Barrier à la place du Heal lorsque vous pensez que l’ennemi aura un Ignite ou un sort réduisant les soins. Soyez cependant sûr de bien l’utiliser, la Barrier est différente du Heal.

En ADC cependant, le Heal restera une valeur sûre, même s’il y a un Ignite en face, tout simplement parce que vous pourrez le rentabiliser en l’utilisant également sur votre Support.

 

CleanseLa Cleanse

Infos générales


Effet : Annule tous les cc ainsi que les débuffs des Summoner’s Spells, et donne 65% de réduction de temps de cc pendant 3s.

Cooldown : 210s, soit 3mins30.

Cooldown avec la maitrise : 189s, soit 3mins 9s.


 

 

Le sort est un peu compliqué, dans le sens où on ne sait pas trop ce qu’il purge et ce qu’il ne purge pas. Sachez juste que cela ne fonctionne pas sur les Suppress, donc ne pensez pas que cela va marcher face aux Ults de WW, Malzahar ou encore Urgot (seule la QSS peut purger les Suppress, ou un cancel allié).

Notez également que la Cleanse peut purger l’Ignite et l’Exhaust, et qu’il peut être utilisé pendant un Silence (il retirera ce Silence).

 

Sur qui ?

De même que pour la Barrier, la Cleanse est prise uniquement sur les carrys, principalement APC au Mid, mais elle est viable en ADC (bien que trèèèès rare).

 

Comment l’utiliser ?

Quand vous prenez un cc qui vous sera probablement mortel, ou lorsque vous commencez à vous faire enchainer de cc (par exemple, au début du combo de Leona, qui enchaine un root ainsi que deux stuns).

La Cleanse peut être utilisée en combinaison du Flash : si vous êtes cc, utilisez votre Cleanse et enchainez directement sur un Flash, afin de dodge totalement les cc plutôt que de les réduire.

Pour optimiser l’utilisation de la Cleanse, essayez de l’utiliser au début du cc, et pas au milieu. Soyez bien sûr de purger un cc qui pourrait vous être fatal, et pas un simple slow de Gnar qui ne vous tuerait même pas ou qui ne vous sortirait même pas du fight.

 

Quand le prendre ?

Lorsqu’il y a énormément de cc en face, ou des cc mortels. Cela dépend principalement des champions présents en face, mais par exemple, au Mid, si vous jouez contre une Cassio, avoir une Cleanse peut vous sauver de son Ulti. S’il y a une Lissandra en face, pareil, la Cleanse peut vous sauver de son Ulti.

Prenez la Cleanse surtout dans des situations où la Barrier et le Heal ne vous sauveront pas. Si vous vous faites stun par Lissandra, avoir un Heal ou une Barrier ne changera pas grand-chose, vous vous ferez laminer par tous les autres champions pendant ce long stun. Alors qu’avec une Cleanse, vous pourrez vous sortir de l’Ult de Lissandra et potentiellement vous remplacer avec un Flash derrière.

En ADC, la Cleanse ne sera que très rarement prise, la QSS remplaçant largement la Cleanse.

 

 

On a fait le tour des Summoner’s Spells principaux. Comme vous avez pu le constater, ces spells sont relativement différents, et sont plutôt situationnels. On retrouve souvent ces Spells en combinaison avec un Spell de mouvement (ceux qui fonctionnent avec Distorsion) afin d’offrir à la fois mobilité et surviviabilité ou agressivité selon le Spell.

Pour le plus gros de l’article, cela se termine ici. Le reste est principalement pour votre culture et également pour critiquer les Spells les moins populaires.

 

Bonus 

Les Spells restants sont soit des Spells très peu vus, voire jamais vu (Clarity et Clairvoyance), soit des Spells ne pouvant pas être utilisés sur la Summoner’s Rift (Garrisson et Mark/Dash). Je ne parlerai que des deux premiers, à savoir Clarity et Clairvoyance. Pour les deux autres, je vous recommande de les découvrir de vous-même si vous jouez en ARAM ou en Dominion.

 

ClarityLa Clarity

Infos générales


Effet : Restaure 40% de votre mana max à vous et à vos alliés proches.

Cooldown : 180s, soit 3mins.


 

Pourquoi ce Spell n’est pas populaire ?

Comment dire…Ce Spell est inutile. Tout d’abord, ce n’est ni un Spell défensif ni un Spell offensif, ce qui signifie que son utilité en fight est vraiment trèèès limitée. Ensuite, gérer sa barre de mana n’est pas un problème, même pour les champions les plus manavores. En effet, on se dotera soit d’une Tear, soit d’un Graal/Morello, soit d’un Blue, afin de tenir le mana sur ces champions, la Clarity n’aura donc pas d’utilité une fois ces items finis. Ce qui signifie que, en plus de ne pas être utile en fight, la Clarity ne sera utile que durant la phase de lane.

 

Peut-on modifier le Spell pour le rendre meilleur ?

Selon moi, il faudrait ajouter un aspect secondaire au Spell. Il faudrait qu’il ne rajoute pas seulement du mana (ou « de la mana», comme vous préférez :p), mais aussi autre chose, qui permettrait au Spell soit d’être utilisé pour d’autres situations qu’un manque de mana, soit d’avoir une autre utilité passé la phase de lane (un peu comme l’Ignite et l’effet de réduction des heals). Après, quel aspect secondaire peut-être ajouté ? La question est difficile, sachant que l’effet visuel doit coller au Spell. De plus, il faudrait réfléchir : « qui, dans la Team, devrait prendre la Clarity ? ». Est-ce que c’est le Midlaner manavore ? Le Ryze en soif de mana ? Ou le Support ? Qui se priverait d’un Exhaust ou d’un Ignite pour la Clarity ? Quel effet supplémentaire vaudrait le coup pour que la Clarity puisse « surpasser » les autres sorts dans une situation donnée ?

 

ClairvoyanceLa Clairvoyance (CV)

Infos générales


Effet : Révèle une zone de la map pendant 5s.

Cooldown : 60s, soit 1min.


Pourquoi ce Spell n’est pas populaire ?

La raison principale de la non-popularité du Spell est la présence de la Trinket bleue (l’Orbe de Divination), qui remplace totalement la CV, la seule différence étant la portée. Et tout comme la Clarity, la CV n’est ni un Spell défensif ni un Spell offensif. Enfin, même si le CD de la CV est très court, on ne l’utilisera normalement pas très souvent, la vision pouvant être apportée soit par le Trinket Bleue, soit par des wards.

 

Peut-on modifier le Spell pour le rendre meilleur ?

Depuis la création du Trinket bleue, la CV n’a plus de raison d’exister. Personne ne se privera d’un Ignite juste pour un sort qui a la même utilité qu’une Trinket gratuite. Stratégiquement parlant, le Spell reste quand même un minimum intéressant, contrairement à la Clarity. Avec la CV, il est possible de suivre le Jungler adverse pendant qu’il clean, et potentiellement lui mettre la pression en lui montrant qu’il est vu. Mais ici aussi, on peut trouver une alternative : les wards.

Je ne pense pas qu’il existe d’alternatives pour la CV telle qu’elle est actuellement. Il est presque impossible de modifier ce Spell sans en augmenter le CD, mais si on augmente le CD, on perd le bonus de vision qui permet de traquer un adversaire dans la Jungle.

On peut peut-être penser à une alternative en rapport avec la Mandrake Ward, en test sur PBE à l’heure où je vous écris (Riot hésite à le mettre sur le live). La Mandrake Ward va pinger automatiquement un ennemi camouflé qui passe sur cette Mandrake Ward. On pourrait penser à une Mandrake Ward posée lors de l’utilisation de la CV par exemple. J’attends de voir ce que nous propose précisément la Mandrake Ward avant de voir si elle peut être implantée dans la CV, mais ça reste une alternative possible assez intéressante, qui permettrait de warder sans avoir à prendre de risques, et d’une manière différente que la Trinket Bleue améliorée. Même si stratégiquement parlant, la récompense (= la vision) est trop élevée pour un risque inexistant.

 

Critique du Flash

Comme vous avez pu le remarquer, le Flash est un sort trèèès puissant, qu’on peut utiliser sur n’importe qui, dans énormément de situations. Stratégiquement parlant, c’est un Spell trop fort. Normalement, les Summoner’s Spells doivent être un minimum situationnels (par exemple, l’Ignite si on joue agressif mais le Heal/Barrier si on joue passif), or, le Flash, lui, n’est pas situationnel. De plus, ses utilisations IG sont trop puissantes. On peut gagner de la distance, tuer quelqu’un, ou s’escape, bref, on peut faire énormément de choses. Trop de choses avec.

Riot est conscient de la force du Flash, c’est pourquoi il a été nerfé à de nombreuses reprises, notamment sur son CD. Mais est-ce réellement suffisant ? Les Spells flashés peuvent littéralement retourner une game, sans pour autant avoir de contrepartie ou de possibilités d’outplay (à moins d’être très bon sur les réflexes). La diversité des Spells s’en retrouve réduite par le Flash qui est plus que présent, il est parfois qualifié « d’indispensable » par la majorité des joueurs. Alors, est-ce qu’il faudrait encore le nerf ?

 

Historique des Summoner’s Spells

Les Summoner’s Spells ont beaucoup changés au fil des patchs. Certains sont apparus, d’autres ont disparus. Voici un petit résumé de l’évolution des Summoner’s Spells depuis 2009

 

SummonersSpellsHistory

Source : Reddit

Certains de ses Spells, tels que Promote et Surge, ont été transférés sur des items (à savoir la Banner Of Command pour Promote, et Guinsoo pour Surge). D’autres ont simplement été supprimés, tels que Fortify (qui permettait de rendre les tourelles invincibles pendant 7s) ou Rally (qui marchait comme une ward buffant l’AD des alliés). Enfin, Observer a été remplacé par le Mode Spectateur, et Strife par l’Exhaust (Strife permettant, en plus des effets de l’Exhaust, de Silence la personne pendant 3s).

 

Ce sera tout pour cet article. Merci d’avoir lu jusqu’au bout !

Je vous souhaite bonne chance dans la Faille de l’Invocateur !

Sugiuro.

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3 Responses

  1. Anonymous says:

    Pour rendre Clarity utile il faudrait soit avoir un bonus de reduc CD , peut etre autour des 3% ou un passif qui augmente la regene mana.
    A voir

    • Sugiuro says:

      C’est envisageable, mais selon moi, un sort d’invocateur ne devrait pas donner de stats, que ce soit passivement ou activement. Riot doit surement penser de même, la preuve, ils ont supprimés les bonus d’AD/AP sur l’Ignite (saison 2 il me semble), ainsi que le sort Concentration

      • Deadkan says:

        Oui c’est ce que je me suis dit, avec un passif le sort deviendrait op.
        Mais bon Clarity c’est quand meme totalement useless actuellement.
        Sinon ajouté un bonus de remise a zéro des cd en cours ormis l’ulti bien sur .

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