AD Carry – La Setup
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Bonjour !
Bienvenue dans ce guide, le premier d’une série visant à couvrir les différents éléments à connaître afin de jouer efficacement le rôle d’ADC. Vous pouvez retrouver la deuxième partie ADC – Le Gameplay. Ici, vous allez découvrir quelques pages de runes et de maîtrises standards, expliquées pas à pas, ainsi que des pistes pour les adapter à toutes les situations que vous pourrez rencontrer. Nous aborderons également le choix des sorts d’invocateur.
Sans plus attendre, commençons !
Dernière mise à jour : février 2017 (saison 7, patch 7.4)
Sommaire
Les Classiques
League of Legends a énormément bougé ces derniers temps, entre l’arrivée de nouveaux champions dont quelques Tireurs (AD Carry) et les changements apportés au jeu dans son ensemble en ce début de saison 7. Plus restreint il y a quelques temps, on a vu et on peut voir émerger différents styles de jeu au poste d’ADC. Cette première partie de l’article va se concentrer sur les Tireurs dits plus classiques, puis nous reviendrons sur quelques cas particuliers.
Les Runes
Commençons avec les runes, et déjà on peut observer deux pages types : celle de gauche étant plus classique et passe-partout, celle de droite s’adressant à des joueurs ou champions voulant miser davantage sur la vitesse d’attaque (Caitlyn, Jinx, Kalista…).
Les Marques : +8,51 de Dégâts Physiques (9 Marques de +0,95 AD). Cet apport d’AD permet de mieux gérer les premiers échanges en phase de lane et vous donne un confort au last-hit. À noter qu’en début de partie, couplés à une Lame de Doran (+8 AD), ces dégâts ne sont pas suffisants pour tuer un sbire à distance après qu’il ait reçu un coup de tour. Il faudra compter 2 attaques automatiques et 1 coup de tour, ceci requiert donc bien souvent l’aide du Support (qui devra mettre une attaque avant la votre, sur chaque sbire) ou d’un sort.
Les Sceaux : +9 d’armure (9 Sceaux de +1 d’Armure). Cet apport va vous permettre de mieux résister aux premiers échanges, dans la mesure où ils réduiront non seulement les dégâts du tireur adverse, mais aussi ceux des sbires dont les dégâts en début de partie ne sont pas négligeables. Et dans tous les cas, ils offrent un peu plus de chances de survie face aux dégâts d’un jungler, top ou mid laner AD.
Les Glyphes : +12,06 de Résistance Magique (9 Glyphes de +1,34 de Résistance Magique). Ici encore, de la résistance qui sera surtout utile contre un support AP doté d’une bonne capacité de poke. Ces runes réduiront également les dégâts d’un jungler, mid ou top laner AP. Si vous voulez augmenter votre vitesse d’attaque (Page de droite), vous pouvez réduire le nombre de Glyphes de résistance pour rentrer 3 à 6 Glyphes de +0.64% de Vitesse d’Attaque (selon votre jugement ou préférence). Cet apport permet de fluidifier votre animation d’attaque automatique dès le début de partie, et c’est d’autant plus intéressant si le duo adverse ne propose que peu de dégâts magiques.
Les Quintessences : +13,5% de Vitesse d’Attaque (3 Quintessences de +4,5% de Vitesse d’Attaque). Cet apport en vitesse d’attaque assurera un peu plus votre capacité à last hit : en réduisant le temps entre deux attaques, vous diminuez vos chances de ne pas pouvoir tirer à temps. Et dans tous les cas, cette vitesse d’attaque sera rentable plus tard dans la partie, au fur et à mesure que vos Dégâts d’Attaque augmenteront avec votre équipement.
Vous avez donc ici la base de l’ADC en saison 7, avec assez peu de changements (voire aucun) avec la saison 6. Le rôle de l’ADC ne changeant pas, son départ reste le même.
Les Maîtrises
Poursuivons avec les maîtrises. Nous vous présentons ici 3 pages possibles. La première (à gauche) vous montre la page classique de l’ADC, valable depuis la saison 6 et toujours utilisée en saison 7. La seconde (au centre) vous présente l’une des adaptations actuellement utilisée à plus haut niveau en ce début de saison, afin de compenser une certaine fragilité de l’ADC dans la méta actuelle. Enfin la troisième (à droite) s’articule autour de la Ferveur du Combat, maîtrise privilégiée par quelques ADCs.
Il n’est pas impossible que tout cela bouge, selon les changements qu’apportera Riot dans les futurs patchs.
Commençons avec les deux premières pages. Elles s’adressent surtout aux Tireurs qui vont opter pour une phase de laning assez longue, afin de pouvoir s’assurer une économie suffisante entre deux retours au magasin: Caitlyn, Ashe, Sivir…
Vous avez ici deux optiques possibles entre le 18/12/0 et le 18/0/12. À vous de les essayer et de choisir entre ces pages de runes et de maîtrises. Le choix peut se faire en fonction de vos préférences ou de vos adversaires. Et si vous avez de quoi réserver plusieurs pages pour ce poste, c’est largement conseillé.
Commençons par la partie commune à ces pages, à savoir l’Arbre Férocité (18 points).
- Fureur : apporte 4% de Vitesse d’Attaque, et améliore ainsi votre capacité à last hit. Primordial pour un ADC.
- Festin : permet de tenir plus longtemps votre ligne grâce au soin apporté. Ce talent s’aligne sur l’orientation de cette page, à savoir pouvoir rester en ligne pour assurer farm et pièces d’or grâce à la régénération de PV.
- Vampirisme ou Talent Inné : Vampirisme permet de rester un peu plus longtemps en ligne, mais Talent inné va augmenter vos dégâts avec le temps. L’optique dégâts est souvent plus rentable (confort de last hit et échanges accentués) et c’est pourquoi beaucoup de joueurs séparent leurs points en 1/4 en faveur de Talent inné. N’hésitez pas à adapter ce palier à votre jeu.
- Transe Guerrière : l’optique idéale du Tireur est de pouvoir tuer l’ensemble des champions adverses, et on pourrait ainsi penser que Chasseur de Primes est à privilégier. Mais ce talent est conditionnel (surtout en solo Q !) et ne progressera pas tant que vous resterez sur votre ligne. Transe Guerrière vous assure de monter jusqu’à +3% de dégâts supplémentaires dès le niveau 1, sans condition.
- Coups Cinglants : de la Pénétration d’armure pour augmenter vos dégâts.
- Soif de Sang du Guerrier : ce talent vous apporte de quoi tenir plus longtemps en ligne ou lors des échanges, et est actuellement le talent privilégié par la majorité des tireurs qui visent à assurer leur ligne par leur farm.
Voici donc pour l’Arbre Férocité, il est donc temps de s’attaquer aux deux compléments possibles : Ingéniosité, ou Volonté ?
Pour résumer rapidement, l’arbre Ingéniosité est surtout fait pour augmenter vos dégâts lors d’échanges ou de combats, tout en augmentant légèrement votre capacité à survivre lorsque lorsqu’un kill est validé.
- Sauvagerie : améliore votre last hit.
- Réserve secrète : un petit apport de soin pour vos potions.
- Impitoyable : le talent qui justifie l’arbre Ingéniosité, en augmentant vos dégâts sur les cibles déjà blessées et assurant un peu plus de pouvoir valider vos kills.
- Jeu dangereux : un petit regain de PV et de Mana lorsqu’un kill est validé.
Sauf qu’en ce début de saison 7, les ADCs font face à un dilemme : avec l’avènement des support AP Carry (Malzahar, Zyra…) et l’efficacité actuelle des junglers, les Tireurs ont tendance à mourir avant de pouvoir être efficaces. Les joueurs pro se sont adaptés, et ils ont opté pour 12 points en Volonté afin d’augmenter leur capacité à survivre.
- Récupération : du soin naturel sur le temps, qui permet de mieux tenir face aux Supports à poke.
- Explorateur : permet de décaler plus vite lors de rotations, ou d’utiliser les buissons pour vous replacer ou fuir lors d’un gank.
- Cicatrice de vétéran : +50 PV ça semble peu, mais ça fait une énorme différence en débuts de partie.
- Savoir : permet de récupérer votre Soin et votre Saut Éclair plus rapidement, sorts qui se consomment assez vite actuellement et qui vous permettent de vous replacer au besoin.
Passons à présent à la troisième page possible, montée autour de la maîtrise Ferveur du combat. Cette page sera choisie par des Tireurs en général plus nerveux, et visant à régulièrement gêner leur adversaire ou à prendre des agressions tels que Ezreal ou Lucian par exemple. Il s’agit d’un 18/12/0 assez classique, et donc nous ne nous attarderons que sur les différences avec les précédentes maîtrises:
- Sang frais : apporte un petit gain de dégâts lors d’un échange avec le duo adverse, chaque 6 secondes. C’est un talent très intéressant si vous voulez dominer dans une optique d’agression régulière. Le délai de récupération de Festin n’est alors pas compétitif.
- Vampirisme ou Talent Inné : comme vu précédemment, il n’est pas impossible de diviser vos points entre les 2 talents. Mais gardez en tête que vous êtes dans une logique d’agression, conservez donc la majorité dans vos points dans Talent inné.
- Transe Guerrière : l’idée est bien de conserver les +3% de dégâts autant que possible, mais la durée de 3 secondes peut passer rapidement sans que vous ne puissiez en profiter pleinement. Si vous êtes à l’aise avec votre poke ou vos timings d’agression, Epée à double tranchant est tout à fait envisageable dans cette optique (comme indiqué sur l’image). N’hésitez pas à l’essayer.
- Ferveur du combat : plus vous enchaînez d’attaques sur un champion ennemi, plus vous accumulez d’effet de Ferveur qui augmente votre AD. Jusqu’à 8 effets maximum, dure 8 secondes. L’optique est de pouvoir monter très vite les effets pour en profiter au maximum.
Les Cas Particuliers
Jhin
Jhin est un tireur qui se joue naturellement différemment des autres, puisque son passif lui fait ignorer les gains de vitesse d’attaque. Il gagne de l’AD additionnel par niveau, et sa quatrième attaque est toujours critique (en plus de déclencher quelques bonus). De ce fait, Jhin ne se base pas sur des runes de vitesse d’attaque. Généralement monté autour de runes et quintessences AD, Jhin a vu récemment apparaître des pages basées sur la Létalité en ce début de saison 7.
Étudions rapidement ces deux pages en nous concentrant sur les détails qui changent des pages précédentes.
Les Marques : Jhin a le choix entre monter son AD (+8,51 de Dégâts Physiques, en 9 Marques de +0,95 AD), soit de prendre de la Létalité (14,4 de Létalité en 9 marques de 1,60 de Létalité). Les runes AD augmentent ses dégâts, aident au last-hit et augmentent les échanges de Jhin. L’autre choix possible, les runes Létalité, n’apporte pas d’aide au last-hit mais augmente la capacité d’échange de Jhin : plus faible en début de partie, Jhin restera au contact des tanks tout en infligeant des dégâts potentiellement plus lourds aux cibles plus fragiles.
Les Quintessences : Jhin a ici le même choix à faire que pour ses marques, et il est ainsi possible de s’orienter vers des quintessences AD (+6,75 d’AD en 3 quintessences de +2,25 AD) ou Létalité (9,60 de Létalité en 3 quintessences de 3,20 de Létalité). Les raisons sont les mêmes que celles évoquées pour les marques : dégâts de base ou impact à moyen/long terme.
Ainsi, les runes de Jhin seront à choisir entre votre préférence et votre style de jeu. Vous pourrez choisir de cumuler de l’AD (+15,26 AD), de cumuler de la létalité (24 de létalité), ou de composer entre les 2 (+6,75 AD pour 14,40 de létalité). Sacrifier complètement votre AD rendra votre travail de last hit plus difficile, il faut donc être à l’aise avec ça. De plus, la létalité demande de savoir jouer correctement sur vos pics de puissance pour prendre les bonnes agressions au bon moment. le choix peut aussi se faire en fonction de la composition adverse.
On passe aux Maîtrises. Jhin utilise énormément ses sorts en ligne, entre ses pièges, ses grenades et sa Floraison mortelle (sans parler de son Ulti !). Ainsi Jhin a adopté un 18/12/0 pour profiter du Toucher de feu mortel, bien qu’il n’est pas impossible de le voir jouer en 18/0/12 (dans l’optique de ce début de saison 7).
Jhin et son kit de sort force quasiment le choix du Toucher de feu mortel, qui ajoute des dégâts sur l’ensemble de vos sorts. L’optique 18/12/0 renforce (entre autres) vos dégâts sur la 4e auto-attaque, ou le 4e tir de son Rappel du rideau. A l’inverse, le 18/0/12 sacrifie un peu ces dégâts additionnels pour augmenter vos chances de survie. Les explications de ces deux pages sont bien entendu fort proches de ce que nous avons pu décrire précédemment, mais voyons les quelques différences en détail :
- Sorcellerie : Jhin ne peut pas gagner de vitesse d’attaque, et il joue énormément avec ses compétences qui infligent toutes des dégâts. Sorcellerie vient justement augmenter ces dégâts.
- Toucher de feu mortel : dans la même logique que Sorcellerie, cette maîtrise vient augmenter les compétences de Jhin en appliquant des dégâts sur le temps à sa cible, dégâts qui augmentent avec l’AD de Jhin.
Pour le reste, on est dans du très classique. Comme vu précédemment, vous pouvez tout à fait adapter vos points entre certains talents pour que l’ensemble vous corresponde au mieux: Festin/Sang frais, Vampirisme/Talent inné…
Miss Fortune
Miss Fortune fait elle aussi partie des Tireurs qui se jouent différemment des autres. Afin de jouer encore plus sur son début de partie très puissant et les dégâts qu’elle peut infliger via son poke, sa page de runes peut se construire différemment des autres ADCs plus classiques.
Deux optiques sont également possibles pour la belle. Soit vous adoptez le build Létalité (très populaire en ce début de saison 7) pour jouer sur la domination de ligne, soit vous vous orientez vers des runes plus classiques afin d’assurer votre farm. Nous allons nous attarder sur la page de gauche, celle de droite étant déjà décrite en début d’article.
Les Marques : Miss Fortune peut donc s’orienter sur des marques de Létalité plutôt que d’AD. Ce choix lui permet de monter jusqu’à 14,4 de Létalité (en 9 marques de 1,60 de Létalité). C’est notamment une optique qui assure à Miss Fortune de dominer les cibles plus fragiles à la mode sur la ligne du bas (ADC + support AP/Mage).
Les Quintessences : Miss Fortune a tendance à conserver de l’AD au moins en quintessence afin d’augmenter les dégâts de son poke tout en améliorant son travail de last. Ces quintessences vous apportent +6,75 d’AD (en 3 quintessences de +2,25 AD).
Jetons à présent un coup d’œil aux Maîtrise de la Miss. Deux voire trois optiques vont se présenter à vous.
La page de gauche est sans doute ce qu’il y a de plus fréquent. Elle vise à augmenter les dégâts des sorts, et comme pour Jhin, elle peut se jouer en 18/0/12 :
- Sorcellerie : dès la phase de ligne, Miss Fortune joue beaucoup sur le poke de son A (Doublé) et Sorcellerie vient en augmenter l’impact. Le talent profite également à son Barrage de plomb, ainsi qu’à sa Pluie de balles (dans une moindre mesure).
- Toucher de feu mortel : dans la même logique que Sorcellerie, cette maîtrise vient augmenter les dégâts des compétences de dégâts de Miss Fortune. Mais c’est surtout pour le Barrage de plomb qu’elle est choisie, le sort permettant de rafraichir le Toucher de feu mortel et d’augmenter de façon significative vos dégâts lors de son utilisation.
La page de droite quant à elle (re)commence à se voir régulièrement sur Miss Fortune, et est souvent couplée aux marques de Létalité ce qui permet à la championne de cumuler un très bon score de létalité sans complètement sacrifier son AD. En sélectionnant cette page, votre intention est d’augmenter encore votre puissance en début de partie pour dominer très vite votre ligne grâce aux activations du Décret du Lord fulminant. Cette optique est parfaite face aux supports AP souvent fragiles et peu mobiles (Malzahar, Zyra…).
- Précision : augmente de 8,5 la Létalité de Miss Fortune, ce qui lui permet de s’équiper de quintessences d’AD pour un meilleur début de partie (pour un total de 22,9 de létalité une fois cumulé à vos marques tout en conservant un bonus de +6,75 d’AD via les quintescences).
- Décret du Lord fulminant : le Décret est très facile à activer avec la Pluie de balles qui devient un véritable outil de zoning dès le début de partie, et il augmente également l’activation de votre R (Barrage de plomb) ou la puissance de vos échanges.
Pour le reste des maîtrises, vous trouverez leur explication plus haut dans cet article.
Les Sorts d’Invocateurs
Pour finir, passons rapidement en revue les sorts d’invocateur qui peuvent être intéressants pour un AD Carry. Peu de place au choix malheureusement, le Saut éclair (flash) et le Soin sont actuellement deux sorts obligatoires. Ils vous permettront de vous repositionner, de fuir ou d’éviter une mort qui semblait certaine… Un véritable couteau suisse à eux deux !
Mais qu’en est-il des autres sorts ?
- Barrière : un excellent sort contre les assassins tels que Zed ou Rengar. Intéressant également contre Caitlyn par exemple. C’était un choix très fréquent avant l’ajout d’un bonus en vitesse de déplacement à l’utilisation du Soin. Désormais, ce sort ne tient plus la comparaison et nous le déconseillons.
- Embrasement : parfait pour agresser. Très intéressant contre une Soraka ou une Sona par exemple. Mais c’est un sort désormais réservé aux Supports (encore que… même eux ont souvent d’autres choix), ou à une époque un peu lointaine où certains AD Carry à courte ou moyenne portée et dominants en début de partie pouvaient s’en servir. Mais cette époque est révolue.
Voilà pour ce que vous devez savoir avant de vous lancer dans une partie en tant qu’AD Carry. Une partie du guide sur le gameplay ADC traite les différentes phases de la game. Merci de m’avoir lu et bonne chance sur les champs de justice !
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Bientôt S8! oubliez pas de changer a cause des nouvelles runes. J’attends devoir le nouveau guide vu que celui ci m’avais beaucoup aidé a l’époque!
Très bon article très utile !
Merci ! On apprendbcp grâce à vous 😉
Pour plus de détails sur les pages de runes (beaucoup plus de détails 🙂 )n je vous invite à regarder cette vidéo de Phreak:
http://www.youtube.com/watch?v=R2wrwgN9H5w
Très bon guide assez complet, la seul chose où je suis déçu sont les runes où plusieurs pages alternatif devrait être proposé ( avec du critique, AS ou autre runes qui pourrait être sympa ) comme fait pour les pages de maîtrises 🙂
Voila bonne soirée 🙂
Y aura un truc comme ça pour la jungle?
Pas pour le moment, mais l’avantage de faire ça pour les ADC c’est qu’ils sont assez homogènes dans leurs builds runes/maitrises/sort d’invoc. Les junglers pas tellement.
Vraiment complet, beau travail de l’auteur.
Merci, ça fait plaisir d’avoir des retours positifs. 🙂