TIER LIST SOLOQ – Patch 6.18
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Important :
Ces tiers lists s’adressent aux ligues Bronze / Silver / Gold et Low Platine.
Si certains choix peuvent vous paraître étranges, gardez à l’esprit que ces ligues sont très permissives. Même si nous considérons les informations tels que les champions joués en LCS et autres ligues pro, ou encore les plus forts taux de ban/victoire du moment, nous privilégions avant tout la prise en main et la viabilité de nos champions pour les ligues concernées – idéalement au travers de plus d’un patch.
Ce genre de Tier Lists demeure HAUTEMENT subjectif et nous espérons que vous apprécierez notre travail et notre point de vue.
Enfin, il se peut que nous venions ajuster cette liste en fonction de l’évolution de la meta, d’une mise à jour intermédiaire de Riot, des joueurs, ou même d’un détail qui nous aurait échappé.
Dernière mise à jour le 15.09.16
Si vous n’êtes pas familier avec le langage de League of Legends ou certains termes de joueurs que nous pouvons utiliser, n’hésitez pas à consulter notre Lexique.
Bonne lecture !
Sommaire
Spotlight
Afin d’illustrer notre tier list, nous mettons à l’honneur 1 ou 2 champions dans notre vidéo spotlight de ce patch.
Tirés de nos listes, le ou les champions que nous vous présentons dans cette vidéo ne sont pas forcément les champions abusés ou sur-dominants du moment. Il s’agit d’avantage de champions que nous voulons mettre en avant pour les changements reçus sur ce patch.
(vidéo à venir)
TopLane
God Tier
Darius ne voit rien bouger pour lui sur ce patch, sinon un nerf de quelques uns de ses match ups (Ekko, Gnar…). La Main de Noxus reste logiquement au top de nos listes et continuera de malmener ses opposants. Énorme lane bully, il est capable de mettre une grosse pression sur son adversaire dès l’early entre son passif (Plaie béante), la portée et le soin de son A (Décimation) et un niveau 6 dévastateur qui lui permet d’entamer une domination hors norme. Un peu plus tard dans la partie il peut détruire tout un combat s’il est suffisamment bien dans sa partie ou laissé un peu trop libre de ses mouvements.
Irelia est moins populaire ces derniers temps alors qu’elle n’a que peu perdu lors du nerf de son passif et de son ultime, nerfs qui l’ont certes équilibrée mais laissée cependant dominante. Irelia conserve une trop grande capacité à annihiler son opposant de ligne, un carry adverse en 1v1 ou même lors des escarmouches grâce à son kit de sorts. La Volonté des lames s’équipe toujours en bruiser après sa Trinité et peut alors déployer d’énormes dégâts pour une très bonne capacité à tenir pendant les combats.
Illaoi est un champion délicat à affronter en ligne tant ses dégâts peuvent surprendre, mais elle reste assez particulière à jouer si vous n’êtes pas familier avec elle. Sa phase de laning tourne autour de ses tentacules (forcément…), à la fois par les dégâts et le zoning que peut représenter son A (Coup de tentacule) ou le combo et la malédiction de son E (Epreuve de l’esprit). Une fois son niveau 6 atteint, ces mêmes sorts cumulés à l’activation d’un R (Acte de foi) dans de bonnes conditions peuvent même potentiellement permettre à Illaoi de prendre un 1v2 lors d’un gank ennemi. Plus tard, il s’agira de split ou de détruire les combats d’équipe sur une bonne utilisation de votre ultime. Mais gardez à l’esprit qu’Illaoi aura toujours besoin de ses tentacules pour être efficace.
Fiora voit dans les nerfs appliqués sur cette ligne du haut une bonne occasion de revenir faire danser sa lame. Extrêmement agressive dès les premiers niveaux de jeu, énorme duelliste dotée de l’une des plus fortes capacités à split push (si non la plus forte), Fiora fait partie des ces champions capables de mettre une énorme pression et ce même si elle venait à être légèrement derrière. Farmez tout en perçant les points faibles de votre adversaire de votre A (Fente), répétez l’opération jusqu’à épuisement, puis lancez des trades plus longs. Votre adversaire sera rapidement débordé.
Top Tier
Ekko reçoit logiquement un nerf sur ce patch, à force d’agacer Riot sur tous les plans: le Fractureur de Zaun voit ainsi ses dégâts d’attaque de base réduits. Le nerf semble léger en apparence mais devrait recentrer un peu plus Ekko sur des trades courts mais réguliers et s’appuyant sur ses sorts, et non plus sur des trades prolongés lui permettant d’abuser de ses dégâts AD (et d’autant plus de l’activation de la brillance). Le build Force de la Trinité devrait malgré tout rester présent, mais méfiez vous du rythme d’agression qui change sur le champion: votre objectif est encore plus qu’avant d’épuiser votre adversaire sur les procs de votre passif (RéZonance), et de profiter du pic de puissance qu’offre la Trinité. Sceau noir et objets de tanks resteront une bonne option sur le champion, à moins que vous ne préfériez un build un peu plus orienté AP.
Gnar a lui aussi attiré le mauvais oeil de Riot qui cherche a équilibrer les top picks de la scène compétitive. Le Yordle perd en dégâts sur son Z (Agitation) et le délai de récupération de son E (Rebond/Aplatissement) est rallongé dans les premiers rangs. Gnar se retrouve ainsi plus fragile que jamais en early. Mais Gnar reste Gnar, et il pourra toujours kite ses adversaires jusqu’à s’équiper et commencer à les agresser plus franchement. En parlant d’équipement, l’ajustement du Maillet gelé (moins d’AD, plus de PV) impacte également le Yordle qui perd en puissance d’agression dans son duel sur la top lane, au profit d’un peu plus de tankiness.
Yorick profite d’une refonte pour intégrer nos listes. Le nouveau Yorick se veut extrêmement lane bully dans un style que l’on pourrait comparer à Illaoi, en remplaçant les tentacules par des goules. Le Berger des âmes est relativement simple à prendre en main: il s’agira avant tout de bien gérer votre A (Derniers sacrements) pour faire fleurir les tombes autour de vous, puis d’assurer votre E (Brume endeuillée) après avoir relevé vos goules de votre Exhumation, goules qui se jetteront avidement sur votre adversaire ainsi marqué. Donc ce nouveau Yorick est très puissant en lane où vous pourrez rapidement noyer votre adversaire sous un flux ininterrompu de goules. Mais si votre E (Brume endeuillée) ne connecte pas il pourra y voir une occasion de vous agresser, vos goules l’ignorant alors totalement et réduisant d’autant votre capacité de duel. Et là où le champion excelle dans les escarmouches qu’il a choisies et préparées de ses tombes (en lane ou en split push notamment), il peut malheureusement vite se retrouver démuni lors de combats d’équipe ne se déroulant pas directement autour de sbires. Le R (Elégie des îles) aide un peu, mais pas suffisament pour conserver tout votre potentiel.
Renekton reste depuis un moment en embuscade de cette top lane, prêt à re-surgir pour surdominer l’early/mid game. Les nerfs appliqués sur les champions dominants devraient pouvoir lui permettre de s’imposer de nouveau. Le crocodile est difficile à tenir en 1 contre 1 sur sa ligne qu’il domine dès les premiers niveaux. Méfiez vous tout de même de son mauvais scaling en fin de partie où ses stats et capacités d’engagement limitées s’épuisent rapidement.
On a aussi hésité pour…
Swain est toujours à considérer sur cette top-lane, surtout lorsqu’opposé à des adversaires qui réagissent souvent (très) mal face à lui en soloQ. Le Maître tacticien est un champion assez simple à jouer, capable de dominer sa ligne, et il reste sans doute trop fort le temps d’une escarmouche une fois ses premiers objets récupérés.
Gangplank est plus exposé en early depuis le dernier patch, mais son late game est resté inchangé. Grappillez kills ou assists via votre R (Tir de barrage) et capitalisez sur vos PO additionnels afin de grossir un peu plus vite. Une fois vos barils suffisamment gonflés pour détruire les combats, il sera temps d’emballer la partie.
Malphite est fort des buffs reçus précédemment et d’une top-lane un peu moins AP. Prenez le temps de grossir jusqu’à ce que votre adversaire ne puisse plus vous affronter. Une fois votre niveau 6 et votre R (Force indomptable) récupérés, Malphite devient un monstre d’engagement autant lors de ganks (pour votre jungler) que lors des combats d’équipe.
Jungle
God Tier
Hecarim semble convenir à Riot qui le laisse dominer la jungle patch après patch. Assez simple mécaniquement, il profite d’une certaine aisance à nettoyer ses camps et à débouler sur une ligne, ce qui fait du champion un ganker redoutable. La Force de la trinité et l’ ‘Enchantement: Titan cendré restent au cœur de son équipement, et offrent au champion un énorme pic de puissance en milieu de partie où son E (Charge dévastatrice) lui permet de quasiment one-shot un carry adverse, alors que son R (Légion des ombres) refusera tout espoir de fuite à votre victime tout en semant la zizanie dans les rangs adverses.
Amumu est un très bon mix entre Tank et AP. Il est capable de valider un kill sur une simple bandelette lors d’un gank, tout comme il peut enterrer un combat d’équipe de son R (Malédiction d’Amumu). Le champion est pénible à affronter en 1v1 si votre adversaire ne dispose pas d’un avantage sur vous, la faute aux dégâts constants infligés par son Z (Désespoir) ou son E (Colère), surtout si vous optez pour une version AP du champion. Ce n’est pas pour rien si la momie se maintient si haut dans le classement des meilleurs taux de victoire.
Vi a reçu quelques buffs récemment qui lui ont permis de retrouver sa forme (un peu) perdue. Dans le même temps, les tanks dominants du top et de la jungle se sont vus diminués (et c’est encore le cas pour Rek’sai sur ce patch!). Vi profite de ce champ laissé libre pour s’imposer encore un peu plus et abuser de son A (Brise-coffre) dès les premiers niveaux de jeu pour récupérer un flash ou un kill lors de ses ganks. Une fois votre R (Marteau-Pilon) débloqué, il sera temps de littéralement terroriser les laners adverses.
Kha’zix est très puissant en solo Q où il est bien souvent l’assassin capable de dominer le mid/late game si votre équipe a tenu jusque-là. Le plus dur reste de s’assurer les premiers kills nécessaires au champion qui devient alors vite ingérable une fois son niveau 11 acquis, bien que la capacité de l’équipe adverse à se regrouper puisse venir gêner le Faucheur du néant. Et justement, le nerf des junglers tanky (Gragas, Rek’Sai) et le retour des bruisers sur la top-lane (à la place des purs tanks) devraient même redonner un petit coup de boost au champion qui reste à l’aise dans la méta.
TopTier
Zac est toujours ce monstre de flanking, énorme tank perturbateur de combats. L’early du champion est cependant assez léger, mais les nerfs récents de Rek’Sai et de Gragas représentent pour lui une bonne opportunité de s’imposer comme LE tank dominant de cette jungle. Son niveau 9, synonyme de 5e rang de son E (Fronde), représente un très bon pic de puissance dans sa capacité à surgir de nulle part avant d’exploser les rangs adverses de son R (Boing!). Pénible à gérer, son passif (Division cellulaire) offre même un peu de souplesse au champion en lui permettant de tenter des actions osées ou de foncer tête baissée dans la mêlée.
Sejunai profite elle aussi du jeu d’équilibrage de la jungle. Nous redonnons sa chance à la brutale prétendante au siège de Freljord, qui propose de très bons ganks via son A (Assaut Arctique), un peu comparables à ceux de Vi. La championne est généralement montée tank, mais bénéficie malgré tout de très bon dégâts en AOE. Davantage faite pour les combats d’équipe, sa force d’engagement est décuplée une fois son R (Prison de glace) débloqué. Le sort lui permet de figer sur place toute une escarmouche avant de les clouer au sol de ses ralentissements. Sejuani est assez simple mécaniquement et nettoie facilement sa jungle. N’hésitez pas à l’essayer.
Skarner est de retour parmi les junglers en forme. On retrouve beaucoup de champions assez statiques sur les 3 lignes du jeu, et ça laisse tout le loisir au scorpion de cristal de les punir de son E (Brèche) ou R (Empalement). Dans le même temps, le recul de Gragas ou Rek’Sai redonne de la place aux autres tanks de la jungle, dont Skarner fait partie. Il devient rapidement très tanky et il bénéficie d’une bonne rapidité à nettoyer ses camps grâce aux bonus de ses cristaux, autour desquels il est très risqué de l’affronter. De quoi grossir facilement jusqu’à pouvoir verrouiller et condamner un carry. Attention tout de même aux compos capable de vous kite ou de vous refuser tout engage.
Fiddlestick regarde la jungle se faire équilibrer, et notamment les monstres de tankiness et d’engage se faire nerf. Il en profite pour revenir (encore) plus effrayant face à des laners qu’il peut terroriser plus que jamais. Jouez l’opportuniste dans les premiers niveaux et contentez-vous de nettoyer votre jungle pour atteindre rapidement votre niveau 6, tout en saisissant la moindre occasion de valider un kill sans pour autant le forcer. Une fois votre R (Rafale de corbeaux) débloqué, il sera temps d’en abuser pour flanker et littéralement détruire les escarmouches.
On a aussi hésité pour…
Kog’maw fait parler de lui ces derniers temps, certains joueurs/streamers ayant démontré la puissance du champion dans le rôle de jungler, en soloQ. Extrêmement fragile et difficilement capable de se défendre dans les premiers niveaux de jeu, Kog est pourtant bien trop souvent laissé tranquille dans sa jungle. Il a tout de même besoin de s’appuyer sur laners forts qui lui offriront le temps et l’assurance de nettoyer sa jungle tranquillement jusqu’à récupérer ses 2-3 premiers objets, synonymes d’énorme pic de puissance (peu de champions peuvent se vanter d’un tel pic). Car d”ici là, la Gueule des abysses n’apporte pas grand chose lors de ganks sinon un léger burst, et il ne peut que jouer l’opportuniste… ou farmer. Par contre à 20 min de jeu et avec vos premiers objets, Kog’maw jungle est capable d’enchaîner les kills ou de faire fondre un Barron Nashor sur une simple utilisation de son Z (Barrage bio-arcanique). Pourvu qu’on lui permette de déployer ses dégâts (peel, protection ou adversaire exposé).
Attention cependant: Riot a déjà annoncé un retour sur son rework pour le patch 6.19. Enormes changements à venir pour lui.
Elise est toujours capable de dominer l’early game: puissance de gank sur son E (Cocon) et de son burst, et facilité à nettoyer sa jungle. Elle baisse cependant de régime en solo Q, remplacée par d’autres champions plus en forme ou ne connaissant pas de baisse de rythme lorsque la partie s’éternise.
MidLane
GodTier
Malzahar reste un champion redoutable sur cette mid-lane. Il peut écraser sa ligne avec une efficacité sans doute trop grande vu la simplicité mécanique du champion. Le Prophète du Néant reste difficile à affronter et son niveau 6 peut vite être synonyme de kill, surtout si vous vous synchronisez avec votre jungler. Une fois votre Rylai complété, l’agression de votre Z (Nuée du Néant) prend une toute autre dimension. Restez tout de même attentif afin d’exploiter au mieux votre passif (Plan du Néant), car votre manque de mobilité et le rythme que vous imposez sur votre ligne peuvent rapidement coûter cher.
Ahri reste parmi les champions dominants de cette ligne centrale, d’autant plus avec le recul de quelques mages sur ce patch. La renarde tient tête à la majorité des champions de cette ligne tant elle est capable de jouer agressivement tout en s’assurant un bon farm. Elle inflige d’énormes dégâts en combo sur son E (Bisous), et se fera un plaisir d’en abuser pour punir junglers ou side lanes lors de ses décalages afin de déployer un snowball redoutable si on lui en donne l’occasion.
Anivia joue toujours de son contrôle de l’espace et des énormes dégâts de ses combos pour dominer ses parties. Patientez jusqu’à connecter votre A (Lance de glace) à votre E (Gelure), et la phase de lane du Cryophénix s’avère vite relativement simple. Vous serez alors capable de zoner ou d’écraser votre adversaire s’il se laisse poke trop facilement. Une fois les combats d’équipes venus, une Anivia un peu trop fed est rapidement impossible à gérer.
Vladimir subit un nerf mérité mais non négligeable sur ce patch: PV de base et soins diminués, et délais allongés sur son E (Vague de sang). Voilà qui devrait calmer les ardeurs du Saigneur pourpre et (enfin) se traduire en un early game véritablement plus sensible. Vladimir conserve cependant ses forces, mais il devra patienter pour être efficace (notamment pour tenir le push de sa ligne). Il devra également mieux gérer son positionnement et ses agressions autour de son Afflux sanguin, sans quoi sa portée relativement courte finira par coûter cher.
TopTier
Swain se maintient dans nos listes sur ce poste de mid-laner malgré une baisse de rythme (et de popularité). Pourtant toujours aussi pénible à affronter, le Maître tacticien est relativement simple à jouer une fois son début d’équipement en place. Son R (Nuée malsaine) peut se temporiser, ce qui est peut être moins vrai à bas ELO où les joueurs réagissent souvent mal face à ce genre de champions. Swain reste extrêmement tanky le temps d’une escarmouche qu’il continue de temporiser de son ultime, tout en infligeant énormément de dégâts.
Cassiopeia monte en puissance sans trop faire de bruit. Bien que difficile d’accès, elle dispose de la plus grosse capacité à burst une cible unique mais elle dépend énormément de son positionnement et de ses skillshots. Les fondamentaux du champions s’acquièrent en 20-50 parties (selon les joueurs et votre style de jeu), et même au-delà vous continuerez de progresser et de gagner en efficacité. Un bon farming est primordial pour le champion, notamment en early afin de vous assurer (très) rapidement une Larme de la déesse et ainsi palier à ses problèmes de mana. Bien jouée et sous couvert de patience, Cassiopeia aura rapidement de quoi faire fondre n’importe quelle cible: front lane, carry adverse ou même Dragon ou Nashor.
Annie est un champion capable de hard carry depuis sa mid-lane jusqu’aux combats d’équipes, et elle sera dans tous les cas utile sur une bonne utilisation de son R (Invocation de Tibbers) même si sa phase de laning ne se passe pas parfaitement. La championne n’a rien perdu de son impact depuis sa refonte et profite d’un compagnon dont les réactions et l’efficacité ont même été améliorées. Avec une connaissance suffisante de la mid-lane, une bonne vision sur quand engager et avec un Tibbers est un peu plus discipliné, un peu plus fiable, et donc un peu plus fort, Annie dispose de tout ce qu’il faut pour s’imposer ici.
Zilean est assez spécial à prendre en main , mais on s’habitue vite au champion qui peut alors zoner et infliger des dégâts qui surprendront toujours votre adversaire de ligne. La portée de son A (Bombe à retardement) et le bonus octroyé par son E (Distorsion temporelle) rendent sa phase de lane assez sûre. D’autant plus une fois son R (Retour temporel) débloqué. Au moment des combats d’équipe, l’étourdissement (et les dégâts) de zone de ses bombes et sa capacité à sauver un coéquipier font du champion un allié de premier choix.
On a aussi hésité pour …
Zed peut largement dominer son adversaire quand il est bien joué, et s’assurer un bon snowball une fois son niveau 6 récupéré. Le champion demande suffisamment de maîtrise avant d’être sorti, et il forcera l’un de vos coéquipiers sur un champion AP qu’il n’avait peut être pas prévu de jouer (sous peine de vous retrouver en compo full AD).
Taliyah subit un nerf sur ce patch mais reste largement viable. Riot adresse son push sur les sbires distance dès le niveau 1, mais ne change sa mobilité ni sa capacité à décaler. Il lui faudra désormais tenir sa lane (comme les autres mages) avant de pouvoir en abuser. Pour le reste, Taliyah conserve toutes ses forces mais demande beaucoup de maîtrise pour être sortie sereinement.
AD Carry
GodTier
Jhin reste inchangé sur ce patch. Le Virtuose est toujours capable de déployer des dégâts colossaux, mais il a besoin d’un peu plus d’équipement pour retrouver ses standards d’avant nerf (6.17). Son manque de mobilité peut lui coûter cher, mais bien maîtrisé (ou bien protégé) le champion peut kite bon nombre d’adversaires, et il peut sortir de nulle part pour rejoindre les combats grâce à la portée de ses sorts.
Jinx est efficace et assez simple à prendre en main, mais elle demande une composition d’équipe qui lui permettra de s’exprimer: sans peel ou moyen d’être protégée, la championne perd largement en efficacité. A l’inverse, l’hyper carry est difficile à gérer lorsqu’elle parvient à activer et ré-activer son passif afin d’infliger d’énormes dégâts. Peut être à sortir davantage en team ou en duo, à moins que vous ne vous sentiez véritablement à l’aise dessus (et dans votre compo d’équipe).
Lucian est un ADC très complet et il revient un peu plus en forme. Rien ne change pour le champion, mais son agressivité et les possibilités qu’il offre lui permettent de se maintenir au top: du Korean build (Youmuu, Couperet noir, pénétration d’armure) encore très populaire, au build Faux Spectral et critique qui revient à la mode, Lucian devrait pouvoir s’adapter à votre style ou à vos besoins tout en restant efficace. Notamment en solo Q, et notamment face au recul des ADCs tels que Jhin, Sivir ou Ashe.
Ezreal a largement profité du buff de son passif (Force grandissante) au patch précédent. Le champion a gagné en polyvalence, et le choix entre la Force de la trinité et le Gantelet givrant dépend de votre style de jeu ou des besoins selon les compositions d’équipe. Mécaniquement plus exigeant que d’autres ADCs, Ezreal abuse dans tous les cas de son poke et de sa mobilité.
TopTier
Ashe est une nouvelle nerfée sur ce patch, où elle voit le délai de récupération de son Z (Salve) allongé assez largement dans les premiers rangs. Riot équilibre la capacité de la championne à (trop) poke ses adversaires dès les premiers niveaux de jeu. L’Archère de givre domine toujours de sa portée et de ses contrôles, mais ses dégâts et son poke se sont vus largement amoindris sur ces 2 derniers patchs. Ashe sera ainsi privilégiée pour sa simplicité d’accès (bas ELO) ou sa capacité à engager (tous ELO).
Sivir continue d’être choisie pour ses capacités de combat d’équipes et la mobilité qu’elle apporte à ses coéquipiers, et ce malgré les nerfs subits précédemment. Son équipement est un peu lent à obtenir (2 à 3 améliorations du BF Glaive se retrouvent régulièrement dans son sac), mais il permet à la descendante de Shurima de faire pleuvoir les ricochets et de lancer son équipe pour engager les combats où elle s’exprime pleinement. Si vous êtes capable d’appuyer sur ses temps forts, Sivir est un ADC redoutable malgré une portée réduite comparée à celle de ses paires.
Miss Fortune récupère un petit bonus face aux tourelles. Non contente de dominer sa lane, elle pourra désormais abattre les bâtiments plus rapidement en guise de récompense logique à sa domination, avant de venir perturber les combats d’équipe de son R (Barrage de plomb). Le buff n’est pas incroyable mais il ravira les adorateur du Chasseur de prime. Un peu comme Lucian, son équipement peut s’adapter à votre style de jeu: optez pour un build Lame spectre de Youmuu, Couperet noir et Draktharr si vous êtes à l’aise sur le champion; ou préférez le plus classique Faux spectrale et Lame d’infini si vous manquez trop vite de mana.
Tristana revient elle aussi tranquillement, mais sûrement. La phase de laning reste parfois un peu compliquée pour la Yordle, mais en jouant suffisamment prudemment en début de partie vous finirez par scale et par faire des trous dans les champions comme dans les tourelles adverses. Privilégiez votre phase de lane avant tout (en optant pour un Ouragan de Ruunan) avant de vos orienter vers plus de dégâts (Lame d’Infini, Soig-de-sang) ou de force d’engagement (Canon ultra-rapide).
On a aussi hésité pour …
Kog’maw est un pari à prendre sur le late-game, mais dans une composition ADC-centric (compos qui peuvent largement revenir avec des mid ou supports comme Zilean, Lulu, Janna ou Karma pour ne citer qu’eux) la Gueule des abysses aura tout le loisir de briller et de détruire les rangs adverses une fois ses 2 ou 3 premiers objets récupérés. Kog’maw est néanmoins très fragile et exposé en début de partie, et a besoin de temps et d’équipement pour être efficace.
Caitlyn est un ADC capable de surclasser la bot-lane de sa portée et de son Tir à la tête, mécaniques qui la rendent si gênante à affronter dès les premiers niveaux du jeu. Ses pièges permettent de contrôler les objectifs et d’abuser de sa portée pour conserver une position sécuritaire lui permettant d’appliquer ses dégâts lors des escarmouches.
Support
GodTier
Thresh reste le support à tout faire de cette bot-lane. Son kit de sorts permet autant d’engager, de peel ou de désengager au besoin, et le champion est à autant l’aise sur la bot-lane que dans la partie. Facile à comprendre mais difficile à parfaitement maîtriser, avoir acquis les bases du champion est sans doute suffisant dans un premier temps et le reste viendra en jouant et en montant de division.
Leona s’est ancrée parmi les meilleurs supports. La guerrière a gagné en contrôle et peut encore plus rythmer les combats comme elle l’entend, depuis l’immobilisation de son E (Lame du zénith) et l’étourdissement de son A (Bouclier de l’aube). Son R (Éruption solaire) quant à lui permet de figer sur place (et à distance) un ennemi ou une équipe adverse, avant de distribuer ses prochaines attaques de plus loin (et de distribuer vos Boucliers de l’aube).
Blitzcrank est un support à craindre malgré une phase de laning qui peut vite devenir ingrate. Il n’en demeure pas moins redoutable et redouté. Le Golem peut condamner ses cibles s’il gère suffisamment bien ses agressions (et touche ses Grappins propulsés). Le champion dispose aussi d’un peel appréciable via son E (Poing d’acier). Blitz demeure ce support capable du meilleur comme du pire en lane, mais qui sera dans tous les cas game breaker en fin de partie.
Janna reste incomparable dans son style: poke, protection et désengagement. La championne est toujours efficace pour contrôler l’espace autour d’elle ou préserver ses coéquipiers. Elle peut poke ou refuser les assauts ennemis avec son A (Vent hurlant), ou briser les tentatives plus dures d’engagement avec son R (Mousson), point ayant son importance face aux compositions à hard engage qui reviennent peu à peu et qui font de Janna un personnage à sérieusement considérer pour votre équipe.
TopTier
Sona continue de rythmer l’early game d’un air endiablé, ses dégâts et son soin ne bougeant pas pour le moment et lui permettant d’être si agressive. La Virtuose conserve également de quoi s’accorder à ses partenaires tout au long de la partie, et reste ainsi parmi les meilleurs support du moment. Et que dire de son R (Crescendo) au moment d’un all-in en 2v2 ou lors des combats d’équipes? Attention cependant, Sona reste fragile et représentera une cible privilégiée pour vos adversaires.
Braum apporte ses contrôles et sa tankiness afin d’assurer la bot-lane pour son équipe et de se tenir prêt à suivre un gank ou à décaler au besoin. Braum est capable d’encaisser les engagements adverses, tout autant qu’il peut engager les combats pour son équipe via son R (Fissure glaciale), divisant les rangs ennemis ou condamnant un ennemi esseulé des contrôles de son A (Morsure de l’hiver) et de son passif (Fissure glaciale).
Zyra est et capable de contrôler agressivement l’espace autour d’elle. Sa capacité à immobiliser un ennemi et à lui infliger d’énormes dégâts lui permet de prendre le contrôle de la voie du bas et de laisser le champ libre à son ADC, quoique potentiellement gêné par les plantes pour récupérer les précieux last hits. Plus tard, son R (Ronces étrangleuses) peut découper tout une équipe ou aider à valider rapidement un objectif comme un Dragon ou le Baron Nashor. La Dame aux ronces pouvant aussi se croiser sur la mid-lane, elle représente un potentiel flex pick lors de la sélection des champions.
Morgana revient en tant que support capable de contrer de son E (Bouclier noir) les agressions d’un Blitz, d’un Thresh ou d’une Leona pour ne citer qu’eux. Elle peut également lier de bons dégâts sur son A (Sombre dessein) et son Z (Terre maudite) qui lui permettent de facilement tirer partie de la Lame du voleur de sorts et de ses évolutions. Ses dégâts suivent très bien une itemisation plus AP, et permettent à Morgana de semer le chaos dans les rangs ennemis lorsqu’elle active son R (Chaînes spirituelles).
On a aussi hésité pour…
Bard est un support redoutable en 5v5, mais pouvant trop facilement trahir vos coéquipiers en solo Q s’ils ne sont pas habitués au champion (stress de l’ADC esseulé ou gaspillage de CD importants dans/pendant votre ultime). Mais si vous jouez en dynamicQ, ou si vous vous sentez suffisamment confiant sur le champion, alors n’hésitez pas à le sortir.
Nami dont le poke et le heal peuvent rapidement agacer sur la bot-lane. L’Aquamancienne est capable de sublimer son ADC, et autant son R (Raz-de-marée) que son A (Prison aqueuse) peuvent devenir surpuissants au moment des combats d’équipe.
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Bonjour !
Je reviens cette fois pour demander un avis sur un peronnage avec lequel je m’amuse en ce moment : Quinn.
Que vaut ce champion actuellement , sur chacune des lanes (ADC-TOP-MID- Jungle)
Je l’ai joué en ADC avec une réussite mesurée; en jungle plutôt bien et top trop peu de parties pour juger. Je n’ai pas essayé en mid, j’aime pas cette lane et j’ai pas envie d’attendre 15 min pour une game.
Je trouve aussi ce champion intéressant car très complet, se jouant sur toutes les voies, après plusieurs games je n’ai ainsi plus à me concentrer sur les mécaniques du perso.
De plus il a un énorme roaming ce qui force à garder un oeil sur la map, et permet de se rattraper d’un début de partie difficile.
Quinn est très forte en soloQ de bas niveau, mais plus tu monteras et plus tu auras du mal à t’imposer avec. Quinn est un champion early/mid qui peut se faire temporiser même une fois fed. Elle joue sur une très grosse agression lui permettant de prendre les devants, puis de récupérer kill sur kill entre son burst et son roaming. Par contre si tu chutes derrière (ou pas assez devant) ça devient vite très dur de revenir et d’être efficace.
– Top:
c’est sans doute le poste où elle s’exprime le mieux, avec des matchups assez favorables sur beaucoup de champions de cette voix et face à des joueurs peu habitués à ce genre de confrontation (melee vs distance). Attention tout de même aux bonnes Irelia ou aux Ekko qui trouveront le moyen de te go-in en retour. Une fois ta lane détruite, ton rôle sera de forcer les transitions T1/T2 entre le mid et le top grâce à ta mobilité et de punir la moindre personne se promenant toute seule.
– Jungle:
Graves en moins fort, avec un champion qui te force encore plus à jouer très agressif (soit en ganks, soit en invade pour 1v1 le jungler adverse). Ca reste largement jouable selon ton ELO, ça peut surprendre et tu pourras faire la game si tu passes devant.
– Mid:
Ca se joue, mais c’est plus délicat d’abuser de tes adversaires qui auront de quoi nettoyer les vagues, à distances et via leurs sorts. Pas son meilleur poste je trouve.
– ADC:
Avec un support très agressif ça peut faire le café. Un peu comme au top, si tu prends les devants tu peux très vite emballer la game en abusant de ta mobilité. Mais encore plus qu’au top, une Quinn ça se temporise, et si jamais ça chute derrière c’est difficile à rendre utile.
Hum d’accord, merci pour le détail fourni dans les réponses.
J’en conclue que il est préférable de jouer Top/Jungle pour les résultats théoriquement meilleurs. De plus jouer adc limite le profit du roaming je pense.
Autre partie délicatr du personnage, le Build.
Niveau maitrise, je suis plutôt décret, profiter de son early mid game. Sauf présence de beaucoup de tanks (2 ou +) ou je m’orienterais vers ferveur je pense.
Par contre niveau build, autant en jungle c’est ok, build arpen warrior yoummu + RFC puis fonction de game
Par contre en top, soit on build arpen , soit yoummu puis ss IE lifesteal
L’otp français fait même yoummu + BC
Qu’en pensez-vous ?
Top – Décret pour les maîtrises, build pénétration: Youmu, Draktharr, puis à optimiser selon la game (Dominik, IE, Statikk)
Jungle – Décret pour les maîtrises, build AD Jungle: Warrior, Youmuu, Sterrak (puis Dominik, IE…). Draktharr est moins un must have, mais à toi de voir.
ADC – Décret pour stomp ta ligne ou Ferveur pour renforcer un peu ton late game, build IE: BF puis Statikk pour le depush et le power spike, puis IE, Danceur Fantôme, puis du dégât (Soif-de-sang) ou de la pénétration (Youmuu ou Dominik)
Top je suis ok , le build que vous me proposez semble très bon , je n’ai plus qu’a jouer plus souvent sur cette voie.
Jungle le build proposé se rapproche beaucoup de ce que je fais actuellement
ADC je dois mal comprendre ou vous avez pu vous tromper, serait-ce ER-Statik puis IE ? Ou IE first puis statik puis BT simplement
J’ai essayé l’ER first item j’ai pas forcément été convaincu, je trouve la yoummu core sur elle , à voir IE first item
Deux points que j’aimerais aborder, le premier est quinn contre les tanks
j’ai pas encore eu l’occasion de faire de dominik; et pensez vous que des items comme BC ou Botrk peuvent être utiles sur quinn? Sinon quelle orientation pour quinn contre une team plus tanly sur laquelle l’arpen serait limitée ?
J’ai récemment joué contre un malphite au top, j’ai pris ferveur + Yoummu BC BOTRK
Deuxième et dernier point; que pensez-vous de la Trinité sur Quinn ?
Je vous remercie pour le temps que vous prenez à répondre aux différentes requêtes et salut votre réactivité
En tant qu’ADC, Quinn aura besoin de l’IE assez rapidement mais je trouve que l’objet tarde trop à arriver complet. Le Glaive BF se récupère facilement, puis tu vas stagner jusqu’à compléter l’IE (2300 PO sans réel pic de puissance intermédiaire). L’idée est donc de t’orienter sur le Statikk après le Glaive BF afin de monter en puissance plus régulièrement, et de récupérer une force de push/depush (et de poke, un peu) en plus d’accentuer ton roaming. Après quoi tu peux finir ton IE et compléter ton équipement comme tu en as l’habitude.
La Faux Spectrale (ER) est un peu chère à mon goût pour Quinn, sachant que tu voudras sans doute faire l’IE dans tous les cas (voire la Soif-de-sang plus tard). Ralentir Quinn avec deux à trois objets à BF sachant qu’elle s’essoufflera en late, je ne suis pas convaincu. Mais les stats peuvent être intéressantes, je te laisse essayer et partager ton sentiment ici ^^
Youmuu peut se faire sans problème.
Par contre je trouve le build Armor Pen (Couperet etc.) moins fort sur Quinn ADC. Tu vas t’essouffler encore plus vite, là où l’ADC adverse va monter en puissance par rapport à toi. Ton but sera davantage de go-in un cible que tu peux one-shot ou de split, pas tellement de briser l’armure ennemie. Si tu veux conserver l’objet à ce poste, je te conseillerai Youmuu, Statikk (j’insiste, avec BF ou non ^^), puis IE, Soif-de-sang, etc.
Rapidement pour finir:
– Dominik: ce sera en général ton dernier objet, et si tu en ressens le besoin
– Trinité sur Quinn: j’aime pas, trop chère par rapport aux autres builds
– Quinn contre les tanks: en tant que top laner ton but est d’emballer la partie avant qu’ils ne montent en puissance. En tant qu’ADC, ton but sera de toute façon de les éviter et de jouer autour d’eux pour aller cueillir leurs alliés plus squishy.
Après comme je le dis souvent, si tu as l’habitude d’un build sur ton champion et que tu es efficace avec, c’est souvent mieux de le conserver plutôt que de tout chambouler pour des raisons théoriques. Par contre si tu ressens une gène dans tes parties, ça peut valoir le coup d’essayer un peu ce que l’on vient de discuter ici. Ca te fera une meilleure idée des possibilités du champion, et tu seras capable de t’adapter à chaque partie dès ton starter et ton 1er objet.
En effet j’ai déja fait le build yoummu – Statik – IE que j’ai trouvé très bon
j’essaierais de faire BF statik à la manière d’une jinx cait qui font Bf runnan, pour avoir l’IE plus rapidement.
On en a peu parlé mais Noah, main quinn haut diamant Fr joue youmuu BC + item à zèle (PD ou RFC) à la manière de la mode sur lucian passé un temps.
J’ai même vu il y a quelque temps de cela Doublelift le faire en jouant quinn adc, il avait un PD ensuite
Un intêret particulier au BC ici ? CDR+AD+HP+ Passif pénétration+MS ?
Il faudrait regarder les compo dans leur globalité pour bien comprendre ces choix.
Après il faut aussi savoir que ces joueurs pro analysent et s’adaptent beaucoup mieux que nous. Certains builds ne peuvent pas être simplement copiés, car ils vont prendre en compte énormément de paramètre (matchups, compositions, temps de jeu, réactions à la phase de laning, etc.). De plus ils seront capable de tirer partie de leurs choix à 100%, ce qui sera moins vrai pour un joueur au ELO plus bas.
Mais rien ne t’empêche d’essayer et de te faire ton propre avis 🙂
C’est possible pour doublelift en effet , mais il joue surement pas le “même” jeu que nous.
J’essaierais aussi par moi-même; car les 30% de CDR assez tôt semble une optique intéressante.
Petite question plus globale sur le rôle d’un adc, nottament en teamfight
y’a une réponse à peu près énoncée dans un des articles :
Ceci est un reproche courant à low elo (ADC x t’as pas focus y qui est fed). N’écoutez pas ces reproches. En ADC, dans la majorité des cas, il est préférable de taper ce qui est le plus proche de vous tout en gardant une distance maximale. Ne courrez pas au milieu du teamfight pour aller chercher le carry adverse, c’est plutôt le rôle du carry ap et ou du jungler/top.
C’est à dire que l’ADC doit taper au maximum sans se mettre en danger, quitte a focus un tank ?
Ex je joue caitlyn je me fais rush par renekton ou nasus, je suis forcé de le taper mais si un perso tank est moins menaçant je dois essayer de taper un perso plus fragile tout en essayant d’être en sécurité c’est bien ça ?
C’est en effet couvert par l’un des articles.
En gros, en tant qu’ADC tu dois tapper sur “ce qui est prioritaire dans ton cercle de sécurité”
Tu dois toujours être en position te permettant d’être défendue ou hors portée de l’ennemi, tout en étant “à portée” du combat.
Si seul un tank se présente dans ton rayon d’action, tu attaques le tank et utilise de quoi te protéger/désengager.
Si tu as 1 carry adverse et 1 tank (ou plusieurs autres perso), tu appliques l’ordre de priorité: être en sécurité > frapper (et burst) la menace principal > frapper le tank
Je relierais plus en détail les différents articles sur le poste d’ADC
Je vous remercie pour toutes les réponses fournies.
Continuez ce site est excellent pour les personnes d’un niveau faible/moyen et qui souhaitent s’améliorer
Pourquoi ne pas mettre vel’koz, ryze, aurelion, syndra dans les tops tiers mid ?
Ryze est délicat à bien maîtriser et difficile à rentabiliser en solo Q.
Syndra est trop demandeuse mécaniquement pour être conseillée à ces ligues.
Aurelion est trop atypique et demande lui aussi du temps de jeu avant d’être sorti. Difficile de le conseiller.
Vel’koz pourrait rentrer, plus que les 3 précédents. On a fait un choix différent avec Zilean. Mais Vel’koz est clairement un bon candidat à ce top 8, un peu comme Karma ou un Galio (pour ne citer qu’eux)
J’ai joué poppy et en ce moment c’est très fort vous devriez le mettre en top tier au moins
Bonjour, je me posais une question : je vois que vous placez Heca en tête de liste, et je vois aussi qu’il a 49% de winrate en ce moment à mon elo Gold. A quoi dois-je me fier si je décide de jouer un nouveau champion ?
Je suis un main Rengar, je monte bien avec, mais si l’early ne passe pas, la suite est compliquée, je voulais donc choisir un champion qui peut faire le taff en early, et servir en TF, comme Hecarim. Dois-je me fier au winrate des champions ? Même si je vois bien, avec Rengar par exemple, que je peux avoir un winrate bien supérieur à ceux que je vois sur les sites.
En tout cas merci pour tous vos articles, je passe ici plusieurs fois par semaine, et je lis tous vos articles, ce sont de très bon rappels qui permettent de se recentrer.
Salut à toi Suji,
Pour ta question sur Hecarim, la popularité du champion impacte forcément son winrate. Le champion est assez simple mécaniquement, et donc de (trop) nombreux joueurs le jouent en ranked sans forcément le maîtriser (en gold comme dans d’autres divisions). Le fait qu’il n’apporte pas ou peu de pression en very early joue également dans les ligues plus basses, où les joueurs font davantage d’erreurs (dont le jungler adverse peut en profiter plus vite). Il n’empêche qu’il regroupe trop de points forts pour être ignoré: facilité de clean, efficacité de gank, engage pour son équipe, dégâts et tankiness…
Comparé à un Rengar , Hecarim a l’avantage d’être plus versatile et de pouvoir s’adapter à sa partie. Rengar va généralement se monter en assassin en solo Q, et l’option tank/off-tank n’est finalement viable que lorsqu’il est joué en équipe et autour de bonnes sinergies avec ses coéquipiers (Sivir, Oriana…). Alors qu’Heca peut temporiser son enchantement jungler après sa Force de la Trinité, et choisir entre une option dégâts (Guerrier) ou tanking (Titan cendré) seulement après et ainsi valider ses prochains équipements en fonction de la partie (bruiser ou tank). Son R lui apporte une énorme force d’engagement, finalement plus facile à positionner que l’ultime de Rengar (à suivre d’un combo, mécaniquement plus demandeur donc). Tous ces points font que Hecarim domine actuellement nos listes.
Pour savoir si le champion te convient il faut l’essayer. Hecarim est plus simple d’accès qu’un Rengar, mais ça ne l’empêche pas d’avoir des faiblesses.
Salut xWormer, et merci pour ta réponse. Oui je me doutais pour son winrate, beaucoup de gens jouent des champions parce qu’ils sont op sans les maîtriser. Je viens de tester Hecarim (donc sans le maîtriser xD), et c’est vrai que c’est facile de punir avec lui à ce elo, je le trouve vraiment très complet comme tu le dis, et on peut beaucoup s’adapter c’est pas mal ! Il est vrai, qu’ayant l’habitude de jouer des assassins, je me sentais plus solide tout en faisant des dégâts, ça change. Merci beaucoup d’avoir pris le temps de me répondre de manière si constructive. A bientôt !